Zawartość dodana przez Cruzh3r
-
Minibitwa nr 13: krasnal
Jest super, masz jeszcze troche czasu, dojedź wzorkiem na szacie na około, dorób drugie oko., może zmień kolor skóry na twarzy, za blady jest. I pokaż od tyłu, jak wyglądają te włosy na plecach. v v EDIT:oko na koncepcie jest tak niewyraźne że niema różnicy. v imho oko i kolor skóry najbardziej psują efekt wizualny. Bez oka i z taką skórą(na koncepcie zresztą jest też bardziej skórzasta) najbardziej psują efekt wizualny. Oprócz tego super
-
Mini-bitwa 13: pojazd
cool, dobrze że poprawiłeś opony za czyste były. gz
-
Mini-bitwa 13: pojazd
Daj viewporty może, bo teraz nie wiadomo:> bo to ze skylightem eczy z wypalonymi cieniami na mapie jest?
-
Minibitwa 13: budynek [cruzh3r]
ktoś chciał teksturki to dam w full rozmiarach. jak widać teksturka nie jest rozmazana ani w małej rozdzieczości, rozmazane skrinshoty to wina scanlina, jakiś beznadziejny sampling jest
-
Mini-bitwa 13: pojazd
no teraz bardzo fajnie wygląda, chciałbym go w UT2004 zobaczyć.
-
Minibitwa nr 13: krasnal
narazie jest pro, propozycja brzmi tak wypal self shadowy, wygrywasz, nowa bitwa:] tak na serio zacznij wymyślać temat.
-
Minibitwa nr 13: Odwzorowanie konceptu
Tak to jest jak się zaczyna 3 dni przed końcem deadlina... ja poroponuje dzisiaj i w poniedziałek do 15 kończymy, o 15 sonda. Tylko tych sond to nie dawajcie an 15 minut, bo nigdy nie zdążam;). a ja-> ZzzZzzzZ
-
Minibitwa nr 13: Odwzorowanie konceptu
ja proponuje nową bitwe na długi łikend, może więcej ludzi się zgłosi. A do tej bitwy choćby ją przedłużyć do końca długiego łikendu to nowych ludzi nie przybędzie. Ja proponuje że małe skrzaty skończą teksturowanie, czyli tak niedziela, pon. niema co ciągnąć...
-
Minibitwa nr 13: krasnal
fajnie sie zapowiada teksturka. Wziołeś kolor skóry twarzy krasnala z konceptu? Wygląda jak krasnal zombie:) Ogólnie rysy i wąsy super.
-
Minibitwa 13: budynek [cruzh3r]
nowy wogule komin. + jakieś renderki bede dorzucał jeszcze może poprawie teksture okna EDIT: Dorzucam obrazek widać na nim że jest height mapa. W silniku z paralaxem wyglądało by dużo lepiej narazie to dałem z maxowym bumpem Dzięki za komentarze!
-
Minibitwa 13: budynek [cruzh3r]
wsumie każda z teksturek jest 1024x1024 nie są takie małe, każdy segment teksturek ma 256x512. Komin naprawie, jeszcze kilka błędów znalazłem ale już u siebie na kompie poprawiłem. Dach mi się też nie podoba może porobie te dziury mam wkońcu 400 trisów wolnych. Pozdro i dzięki za komentarze. EDIT: Jak dzisiaj znajde czas to poprawie jeszcze komin, odnowa może zrobie. Pomysł z takim kominem wogule mi się nie podoba, ale jak już jest w koncpecie to coś tam poproboe. A teksturka Mydli bo mam wlączone trilinear filtring pozdro
-
Minibitwa 13: budynek [cruzh3r]
i tu dalej BTW: ostatnie screeny z skylightem. Zostało mi 1024x1024 teksturki, na której mógłbym wypalić wsumie lighting mape taką. Normalmape mam ale zwykłą filtra Nvidia do photoshopa z tekstury Cały model ma 2600 trisów. jeszcze może więcej renderowanych obrazków dam
-
Minibitwa 13: budynek [cruzh3r]
na tym polega ta metoda mapowania, że mam teksture w takich segmentach a później dopasowuje gdzie chce. tutaj update chyba końcowy już bo niechce mi się. Przerobiło mi całego mesha na trójkąty i taki śmietnik się zrobił że trudno sie pracuje:)
-
Wiz: komerka.
hehehe, dobry jest ten koleś w krzakach. Niebo daje na budowlach troche za mocny kolor niebieski.
-
Scena 3D: prace w Vue
Niewiem czy widziałeś Terragena, oprócz tej trawy, która zresztą nie najlepiej wygląda. 2x lepszy efekt daje.Flara okropna. księżyce niewiem z jakiej okazji oświetlone od tej strony.Dodaj może jakiś ambient light. Cienie są za ostre i za czarne.
-
Minibitwa nr 13: Odwzorowanie konceptu
heh, 3 dni do deadlina minibitwowego. Photoshop już działa. Wchodze sobie rutynowo do Biosa, temperatura procesora 80 stopni / i tak pewnie od czasu od kiedy photoshop mi się wiesza:). Radiator przyczepiony na 2 zaczepy z 4. Poprawiam i wszystko śmiga. Więc moge się zabrać za teksturowanie mojego domostwa. Pozdro
-
Mini-bitwa 13: pojazd
Ehh niema wsumie zdefiniowanego. Diffuse i color mapy to poprostu podstawowa textura, bez żadnego shaderowego cieniowania, może mieć narysowane albo wypalone cienie. Light mapa. to same cienie. Może mieć dużo niższą rozdielczość niż diffuse mapa. Ona tylko zaciemnia obszar.(Coś bardzie w stylu ambient intensity map:]). Jeżeli poświecisz na taki obiekt to cienie całkowicie znikają[jakby lightmapy nie było].
-
Minibitwa 13 : budynek
no to kopiujesz takie OKNO = template. Template ma templatowe UVW;ki i zmiany robisz tylko w teksturce, albo odrobine w modelu. Robiąc teksture w sposób w jaki robisz to teraz, tracisz strasznie dużo. Ale jak chcesz każde okno oddzielnie robić, to róbta co chceta. niepowtarzalność na wszystkim + ograniczona tekstura = pixeloza pozdro
-
Minibitwa 13 : budynek
Zrób tylko jedno okno z każdego rodzaju, (powinno byc oddzielnym obiektem!!), oteksturuj , uvwmapuj i pokopiuj:] powstawiaj gdzie chcesz
-
Demo technologiczne
Co do blooma to w ostatnich gierkach przewrażliwiony jestem, ludzie potrafią zepsuć najlepszą grafike gigantycznym bloomem. Właśnie obejrzałem demko. To nmshprt to ta sama technika co pokazują w demku w SDK Nvidii? Chyba na nasze dzisiejsze komputery do za bardzo wymagająca technika aby można było jej używać i uzyskiwać jakość prerendered lightmap itp. Co do HDR'u to najlepsze wykonanie jakie widzałem to Half Life 2 narazie. Wasze screeny przypominają ES: Oblivion, w którym właśnie bloom zepsuł efekty Tak czy inaczej nie odbieraj krytyki jako jakiegoś potępiania... Taki silnik to kawał dobrej roboty, demo prezentuje się bardzo dobrze. no i gratuluje nagrody:)
-
Mini-bitwa 13: pojazd
Lightmapy nie używaj, cienie zrób na samej diffuse.(oprócz cienia armatki bo jest ruchoma). Normalmape warto żebyś zrobił, tak na prawde to nie jest aż taka filozofia(zresztą minibitwa jest dla nauki):)[bez normala ani rusz:)] jeżeli chodzi o AO/fake GI: W maxie wystarczy dodać skylighta i generate shadows. W necie jest kupa programów do obliczania Radiosity maps, czyli właśnie takiego GI. Używają ich ludzie którzy modelują levele np. do Counter Strika itp.
-
Minibitwa 13 : budynek
ejj, nie rób tego na jednej teksturce!. nie będziesz mógł wykorzystać overlappujacych się tekstur- powtarzających się. Nie używaj 2048x2048. tylko podziel sobie 1024^2 dach 1024^sciany 1024^2 fundamenty. Jeżeli unwrap ma tak zostać to nastawienie tekstur to banał. 1 Dodajesz zwykłe materiały maxowe(blenderowe) 2 dodajesz zwykły UVW mapping do tych materiałów. 3. Dodajesz drugi UVW mapping na Drugim UVW channelu właśnie taki Automatyczny jak masz z ambient occlusion. 4. Ustawiasz scene. Skylight(Ambient occlusion) 5.I wypalasz teksturke Diffuse(Complete map) tyle że na UVW channel 2. W maxie to super proste niewiem jak w blenderze. Pozdro.
-
Minibitwa nr 13: krasnal
siema, popełniasz podbny błąd jak w World of Warcrafcie. Najbardziej ruchoma część= szata, ma najmniej poly, a dłonie które są praktycznie nie animowane mają za dużo. Ogólnie model super, czekamy tylko na teksturki albo highpoly
-
Demo technologiczne
W sumie, kolorystyka którą dają shadery jest niby taka bajkowa, ale wygląda źle, (żółto- ale to wina skyboxa). Bloom super 10x zamocny.Przepalone szysko. nie widać gi anie amibient occlusion[scrin z domkiem](a jak jest to pewnie przesadzona jest moc gi). Respekt za napisanie własnego silnika graficznego. Scneka z balonem super.
-
Minibitwa 13 : budynek
wsumie fajnie ale znowuż z 2tysi do 3 tysi zwiększyli dla was a wy 3200:// *kiwa głową*... sproboj coś pokasować może EDIT: Super, porządek musi być:)