Skocz do zawartości

Jim mee

Members
  • Liczba zawartości

    704
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Jim mee

  1. Jim mee

    Problem z Blueprintami

    te blueprinty to w ogole jedna wielka ściema. Mi też zawsze tak robią. W photo wszystko się zgadza ... nawet jak zbuduję box żeby sprawdzić czy na pewno dobrze ustawiłem też się zgadza (czasem tu nie zawsze, ale nie z winy ustawienia choć blusy z jednej stronki) no i wychodzą bzdury podczas modelowania. na side wychodzi ok , przechodze na top , a tam już 1 cm poza zderzakiem :| .
  2. na 99% nie . I w sumie są extrymalne przypadki gdzie mogłbyś uzyskać : brak zmiany kształtu po usunięciu wierzchołka , jak np mając łuk w prawo ... albo w lewo , składający się z 3 lub więcej wierz. , możesz zaoszczędzić do 2 wierzch . kosztem jakości łuku(chyba że zmienisz ilość podziałów). Zakładając że używasz bezjerów i bezjer corners.
  3. http://www.onnovanbraam.com/index.php?m=tutorials&g=6-tech-2 Mówi w nim że dużo sie używa extruda,a aop tem trzeba tak zagęściać żeby nierówności znikneły , ale z siatek Waszych które wrzucacie na forum , nie wynika to żebyście zageszczali je by pozbyć sie nierówności .
  4. Jim mee

    poly modeling - weld

    oj .. ja pamietam że max takie rzeczy potrafił kiedyś :) ... powaga .. wolę spytać. Dzieki. P.S. własnie czytam trochę tutków i ten wstęp z onno van Braa. i pomyślałem że sam odpalę maxa i posprawdzam to co mi się niezgadza. Jak np ten weld. wiele postów na pytania newbie padało poczytaj help z maxa. Czy tam są tutoriale pisane też ? bo jedyne co znalazłem , to pliki w katalogu tutorials.
  5. takie ptanko ... załóżmy ze zweldowaliśmy 2a wierzchołki z rownoległych do siebie płaszczyzn. i chcemy te płasszczyzny generalnie połączyć. zbliżamy dwa następne ... ale jak wiadomo ciagną sie za nimi krawędzie prowadzące do już zweldowanych vertexów. no i weldujemy te co mają ostatecznie połączyć 2ie płaszczyzny i krawędzie nam sie ze sobą pokrywają... CZY : zostaną nam 2ie płaszczyzny połączone z połączonymi wierzchołkami i szwem składającym sie z jednej krwędzi czy z 2ch ?
  6. WIEC TO DZIAŁA !!! jest kilka knyfów , które wyszły podczas modelowania. Technika splines wydaje się być naprawdę ok ... tylko trzeba ją bardzo zaplanować, przemyśleć i jak ktoś słusznie zauważył : opanować Ale nie wygiąłem bezjerów na czs i pozniej sie z tym bawić ... eee. Chyba mi Supra też już przeszła ... pooglądam tutki na poly i do zobaczyska w nowym projekcie ;) P.S. Chyba
  7. to Ty szukałes blueprintów do dokładnie tego modelu z video tutorialsa? Bez mescha ja mało widzę , mało trójkątów to podobno ok ... Popraw mnie jak sie mylę , ale cz Ty robisz cały model ?? czy tylko pół i "side blueprint" odsunąłeś?
  8. a teraz sie normalnie WKUWRIŁ*M AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA GRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRr. Zboleanowałem to samo ... ( po wczesniejszych próbach booleanowania na wykosmicznionych obiektach wszędzie pipek działał) , otworzyłem tego boxa , booleanuje i znow nie działa . >>>>ALE!! PS. mało tego ... edycji poly nie mam połowy funkcji :O AAAA GRRRRRRRRRRRR :(
  9. nie nie nie ... nie zrozumieliście mnie .. to jest niesprawdzoana technika :D , czyst teoria + troche jpegów. po worku będę sprawdzał czy działa. A krzywo bo to zupełnie inne linie. wiadomo że możnaby zrobić na :prosto: łądnie okraglutko i w ogole cacy. To co opisałem to po prostu inny szyki sposób-niesprawdzony. Czy dobry w zeszłym wieku ... nie wim ... wygląda to na dobry początek do nurbsów-ktrymi raczej wszytscy sie zachwycają , a jednak stronią od nich. (wniosek: nurbs tutorial z cobrą-car chyba) I chudy, poly na bank są fajne, ale np żeby z grubsza przygotować bryłe pod poly i jeszcze zrobić tak żeby szybko wyszło to ten pomysł nie jest chyba najgorszy. P.S. jeszcze raz powtórzę , nie miałem czasu sprawdzić mojego ala tutka, ale co tam ma nie działać :D
  10. to sie nie zmieściło :
  11. To może być nawet dobry pomysł. najpierw wiadomo ustawiamy blueprintsy. Potem rysujemy pionowe linie- splines, w miejscach gdzie wydje nam sie że mogą znajdować się strategiczne punkty lub przełamania . Np najdalej lub najgłębiej-patrz widok z góry- lub w miejcu gdzie bez lini siatki było by ciężko/ dołączony jest inny kształt poza łatwą bryłą-tu kabina kierowcy. Następmie rysujemy obrys tam gdzie będzie automobil stykał się ze swoją 2ą połową oraz linia zewnętrzna-to taka umowna na szczycie krzywizny- tu maski,mostka,bagażnika. Własnie mi przyszło do głowy ,mz ena rysunkach nie zamieściałem jeszcze ednego obrysu który w durzej mierze pokrywa sie z wyżej wymienioną, ale przechodzi wzdłuż kabiny kierowcy. Można to chyba potem zrobić z obrysu pionowego... jeszcze nie wiem jak jest najlepiej. Gdy mamy obrysy - takie kompletnie podstawowe-jak dziecko rysujące autko- przechodzimy na modyfikację lini i dodajemy odpowiednio refinem punty na naszych poprzecznych żebrach. liczby są zależne od właśnie obrysów pionowych - obręczy jakby. Jak zgubiłeś wątek , przeczytaj jescze raz .. to na pewno ma jakiś sens .. może jest troszkę ukryty :P :). Teraz ... jak zrefiniowaiśmy te krótsze linie. jeszcze tego nie robiłem bo muszę iść spać już , ale jutro to sprawdzę i powiem czy działa , wraz z jpgami. Ale o co chodzi(sorki) teraz idziemy do np front view i te punkty poza początkowym i końcowym ustawiamy po obwodzie ... przesówamy je w sumie jak dobrze postawimy tylko lewo/prawo.No może na dole było za gęsto żeby refiniować koło siebie to tez w pionie , ale tak 50/50 umieszczamy je po lijni zewnętrznej naszego autka .. następnie obrys najwiekszy zostaje gdzie był(a nie mowiłem , ze łamiemy go zawsze w puncie przecięcia z żebrem , wtedy łatwiej nam bedzie łączyć wierzchołki żber i obrysów dużych, ten mniejszy przesuwamy tak po zewnętrznej świateł prwdopodobnie. Zawsze w ten sam sposób można dodać nowy podział(sposób pozostawię do własnej inwencji) ale przejdzmy na top view. robimy obrys największy , taki mniejszy i chyba dach zrbię/my :), wracamy na front , lub back view i podnosimy go troszkę.w określone miejsca którymi kierowaliśmy sie przy rysowaniu lini.. ładnie ustawiamy wierzchołki i teraz : 1. Czyta to się długo , ale tyle samo co przeczytanie tego trwa sprytne narysowanie linii, 2. 4 minuty dłużej trwa ich podnoszenie do płaszczyzn 2.5. nakładamy surface 3. Potem możemy : a. Jjak nie przesadziliśmy z podziałami pobawić się w dokładniejsze rozmieszczenie zfusowanych wierzchołków i powyginanie ich ładnie z każdego widoku bezjerami b. Konwertnąć na poly lub mesh- jeszcze nie znam różnicy- zagęścić smoothem , pododawać chamfery... generalnie od momętu conver to już mamy gotowy woozek do modelowania poly. chcemy zostać przy liniach .. hm jeszcze nie wiem czy ta technika zadzała :P , tak więc do zobaczenia jutro :D. Pozdrawiam Kuba.
  12. oki :P , w końcu ... pozamykany cały 859 poly ale nic nie pogięty nie jest ... tylko proste i siatka jakby na ryby :|. Teraz powstaje pytanie ... kończyłem to żeby zobaczyć czy w ogole jestem w stanie coś takiego zmontować. Teraz trzeba by krzywić ustawiać .. potem może smoothem , albo pomęczyć bardziej linie ... w sumi e ni emam pojęcia. Co zrobię ... poklikam jeszcze tu troszkę tak experymentalni e... zawsze mam ten pli k i może będe kontynuował z tego , ale przypuszczam że z nowym podejsciem narysuje ją jeszcze raz ...
  13. WOW , VGT .. fajne to i dzieki za plan ;). Kris mowił żeby postawić plane i odwrocić przodem do boxa , a tyłem do kamerki, wtedy podobno bedzie prześwitywał i będzie liczony. Fajny Twoj efekt , ale będę chciał go pomęczyć więcej ... no i już wi mze musze szukac w opcjach photonków- za to BARDZO DZIĘKUJĘ... jeszcze może zdradzisz jaką techniką wyciąłeś kóło na gorze :P , z gęstej siatki , czy u Ciebie bool zadzałał , czy może kleiłes . Amoze masz jakiegoś asika ? :]
  14. Blood brother : cała rzecz w tym . że chciałbym moc tą "załóżmy z'create'owaną ścianke" schować przy renderingu , ale żeby mi render policzyj jakby tam była... Chciałbym podejrzeć jak światło sie rozchodzi w jakiś brazialach czy v rayach. Jeszcze nie wiem czy to wykonalne . Wiesz .. tak jakby podglądać mrówki :). Bardzo sensownie brzmi ostatni post. z tym chamferem , chyba że to tessalate działa, jeszcze nie patrzyłem. A panowie ... np , chcąc mieć okraglutkie takie to kółeczko powiedzmy 400 segments , to też amm je ręcznie ustawiać? jeszcze nigdy nie dawałem mesha smootha na grupy . może tak się da.. wygładzić i niekoniecznie trzaskać takie okrótne kółko 400 seegs. pozdrawiam.
  15. Tak myśle lepiej z tymi trójątami. no i cała sie posunęła troszke. Ale next reazem inaczej w ogole sie zabiorę do tego od początku. Kozystając z okazj chciałem zapytać jak renderować , żeby było widać siatkę i ścianki? Ktoś w taki fajny sposób czołg swoj pokazał.
  16. oto plan co chciałbym zrobić... Naprawdę jestam lolek w maxie :( / :) ... pierwszy jpg nie wchodzi :| za duży troszkę , a ja już musze iść spać ... i tak powinna reszta dać obraz tego do czego zmierzam.
  17. O fak :D chyba wiem o co chodzi ... nie wierzę że trzeba tak czarować przy wycinaniu zakichanego kółka .. jej .. normalnie jestem rozczarowany LOL, Buhehhee. Ale nie no :) , czy dobrze rozumiem : ustawić referencje za np boxem , czyli linie za moją ścianką (juz wiem że nie będę jej widzał bom lama) no i : jak to kółko zacząć wycianać tak ze środka ? co jak to nie jest w żadnej z płaszczyzna view 0 left , top right ? przestaje działać ... a w sumie to extrudnąć można było krawędz po boleanie i potem tylko poweldować wierzchołki.... Ale musi byc coś normalniejszego :D Przecież to jest max 7 i 21 wiek . Ale dzięki. Może pojaw się jakiś jaśniejszy sposób. P.S. Ian Van Dahl - Inspiration P.S. ee.. nie widziałem last post Agamena , musze go jeszcze pare razy przeczytać , ale nadal przypuszczam że nie kumam . poza tym moj box jest tylko extrudem i kilku hm... poly chyba to się nazywa - ale tych kwadratowych. i nie mam jak chyba zagęścić tam siatki, albo znowu "polak potrafi" a jak chciałbym żeby to było okrąglejsze ... pewnie bym musiał jakieś jaja z meshsmoothem robić chamfery i inne bajery. Mamm plan .. zaraz podrzucę Wam moj plan.
  18. Hmm.. co do cap holes to probowałem kiedyś i dział mniej wiecej jak boolean. Zamyka mi np to co wyciąłem , plus pare rzeczy których nie miał zamykać :/. a co do extrudowania okręgu :( , to nie kumam takich mądrych i długich słów jak : "okrag jako referencje ustawic wzgledem niego vertexy na obiekcie i exrude do wewnatrz." A target weld poskleja mi wertexy , a ja chce żeby tam była jakaś grubość. Załóżmy ok .. można create ścianki , i wtym przypadku po 1h sklejania można powiedzieć że sie poradziło , ale to tylko box i cylinder . co jak się boolnie na czymś bardziej skomplikowanym ? To nie może być aż tak zboczone :|. pozdroows
  19. No właśnie ? Klika m "pick operant B". klikam na obiekt i dupa. Ile razy nie użyję tego(boleana) , nie zamyka mi ścianek w obiekcie w ktorym ciąłem. Jaki jest na to sposób?
  20. odnosnie trojkątów .. tak zmodernizowałem siatkę tak że juz prawie ich nie m , ale soon dam nowe picsy. Z tym że przecież nie po to można tworzyć 4o katy lub 3 katy , zeby z nich nie kożystać. Zauważyłem bardzo wielu z Was / Nas grafikow ucieka od nich bardzo. Przecież zrobili je po coś?
  21. uwaga splinowcy- Ci którzy nie wiedzą... ta technika jest cool , ale nie możan sie dać wciągnać za bardzo .. na początek tak jak w poly ... fast really fast linie tylko profile zaznaczyć mało zagiec i inntych pierdół. najlepiej tam postawić przedział .. nie wyginać na początku ... potem i tak bedzie trzeba poprawiać po fuse'owaniu i zalepianiu dzior. Pewnie jesszcze coś sie rozwinie podczas każdego modelu , ale myślę że faktycznie ... najlepszy sposób nauczenia sie splinów to obejrzeć Scotta Robertsona i zrozumieć . Zrobić taki jednen szkokc na kartce i bedziecie OK. pierwsze 3 filmy każdego innego dnia a ostatni tydzień pozniej .. Normalnie masakra jaki banalny sie będzie wydawał. A z tym ta technika. Mieszając doprowadzić do wżenia. :D
  22. To juz jakiś czas temu przestało być przyjemne :| ale chyba cos za bardzo poszedłem w kształty i takie tam pierdy. Mysle ze splines są masakrycznie fajne łatwe i SZYBKIE , tylko trzeba dobrze dzielić :P. Coś jak Scott Robertson :].
  23. Dallas.... nawet nie wiesz ile dla mnie znaczy Twój post. Moje piersze "wow" Spostrzeżenia: 1.Nie ma co sie zagłębiać w jedną linię , trzeba trzaskać przedziały i z roznych widoków. A! mowiłem że blueprintsy znów mi sie nie zgadzają ... tym razem mniej... 2.Gdzieś przeczytałem że tworzyć nowe linie spod menu-modyfikatorów stworzonej linii. Ja tworzyłem generalnie każdą nową, jeszcze nie wiem jaki będzie tego efekt , ale wiem że to było by NAPRAWDĘ masochistyczne gdybym tego nie zrobił i wydłubywał bezjery ze wspolnej lini
  24. Koledzy , a jesli chodzi o oszczędności na poly .. to na splinach nie lepiej sie na tym wychodzi ?? Faktycznie jest rzeźnicko z tymi spline'ami szczegolnie na 1.5 raz (poprzednio był 607 :P) , ale wydają sie być bardzo ... hierarchiczne. Po kilku godzinach jak juz sie wejdzie w trans to nawet same niektóre rzeczy przychodzą. A jeszcze jakby wprawy nabrać to juz wogole.... Kiedyś modelowałem plecak z boxu i faktycznie jest to łatwiejsze raczej... ale co ztym poly oszczędzaniem? Juz sie nie mogę doczekać kiedy zacznę nowy woozek na poly. A to nowy update P.S. Jesli chodzi o nurbsy to mam takie przeczucie jak ze snowboardem , ze to jest fajna sprawa :) , tylko nie bardzo wiem czy przesiadać sie z maxia na rihno tylko dla modelowania ,szczegolnie że coś zaczynałem tu kapować? i czy można to (nurbsowy obiekt) jakoś potem zaimportowaź do maxa . Chyba gdzieś mi sie o ekran obiło że max psuje siatkę jak sie to zrobi-importuje.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności