Skocz do zawartości

adamkos

Members
  • Liczba zawartości

    255
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez adamkos

  1. mala uwaga anatomiczna - potezne miesnie dolnej szczeki ktore zrobiles nie moga isc w kierunku szyi ale bardziej do gory - troche za oko - tam jest zawias szczeki i w tamtym kierunku miesnie musza \"ciagnac\" szczeke. chociaz z tego co widze to na referencji jest podobnie jak w twoim modelu. nie mniej podtrzymuje uwage - razi mnie to troche. moze autor referencji potraktowal ja \"artystycznie\" hehe [Edited on 28-11-2003 by adamkos]
  2. podoba mi sie coraz bardziej:) uwazaj tylko zeby nie przegiac z geometria, bo potem mozesz miec problemy z teksturowaniem. nie mniej na pewno wiesz co robisz :) brawo!
  3. mozna uzyc vray displacement albo mental displacement - wtedy siatka jest zageszczana podczas renderingu.
  4. jak tylko znajde troche czasu, to konwertuje to konwertuje do edit mesh i rzezbie detale deform paintem. potem mapuje, i maluje mapy odksztalcen w photoshopie no i wrzucam mapy na displace zeby uzyskac wiecej detali. taka jest teoria - jak wyjdzie w praktyce to nie wiem, bo jak zwykle nie mam zupelnie czasu ostatnio.
  5. zrobilem cylinder o 6 bokach, przekonwertowalem na poly i extrudowalem az dostalem glowe, szyje, i reszte, przy okazji domodelowujac nogi uszy, oczy itp. standardowe modelowanie jak narazie.
  6. czekam z niecierpliwoascia na pierwsze siatki :) pozdr!
  7. dziurke w uchu akurat slonie i mamuty maja po drugiej stronie, ale moj mamut bedzie podobny (w zalozeniach) do tego z referencji - a on ma ucho normalne - z dziura w srodku. nie wiem jeszcze co z tym zrobie... po raz kolejny widac jaki panowie od warhammera maja stosunek do anatomii :) no ale w koncu chyba nie o to chodzi - w koncu to zabawa a nie discovery chanell hehe
  8. spoko - narazie to ciagle low poly, a postawa bedzie inna, ale narazie poki jeszcze uzywam symetrii w modelingu jest taka niezgrabna.
  9. drobny shape fitting aby zwierze nabralo grozniejszego charakteru:)
  10. troche wiecej detali - sorki za slaba jakosc, ale na ladne rendery jeszcze za wczesnie ;)
  11. pierwsze podejscie do modelu - ciagle low poly.
  12. tak, to warhammer, no refery jak zwykle z googla - wyszukiwanie haslo mammoth zakladka grafika :)
  13. mamut powinien byc mamutem, ale planuje zrobic na koncu cos podobnego do tych obrazkow (games workshop) [Edited on 22-11-2003 by adamkos]
  14. a teraz maly hardcore ktory opowiedzialm mojej narzeczonej, kiedy pytala sie co ja wlasciwie robie w tym instytucie... - no wiec kochanie nasz zespol probuje sklonowac mamuta - ale mamy problem -zaplodnione jajeczka rozwijaja sie bardzo szybko i szczury labolatoryjne, ktorym je wszczepiamy pekaja po kilku dniach... niestety nie mozemy uzywac sloni, bo greenpeace by nas rozerwal na kawalki - a wszystkie kroliki niestey ktos juz pozarazal jakims cholerstwem. hehe do dzisiaj nie wiem czy mnie wziela na serio czy nie - to bylo apropo mamutow :) [Edited on 20-11-2003 by adamkos]
  15. no wlasnie zamierzam zrobic tego owlosionego przerosnietego slonia... latwo nie bedzie, ale temat sobie juz rezerwuje ;) ciekawe kto sie odwarzy 11 godzine dziobnac :) [Edited on 20-11-2003 by adamkos]
  16. adamkos

    2 pytankaa

    hmm - podeslij mi ta scena na [email protected], to ci ustawie i sobie podpatrzysz ustawienia jesli ci sie spodoba.
  17. adamkos

    2 pytankaa

    material vray i tam masz 2 kolory - reflect i refract. reflect bialy - lustro, reflect czarny - nie ma odbicia. refract - to samo, tyle ze dla przezroczystosci. jak uzywasz materialu standardowego to zamiast standardowych map odbic uzywaj vraymap.
  18. adamkos

    stopnie iteracji

    pamietajcie, ze interpolacja glossy refl/refr nie nadaje sie wlasciwie do animacji. a az tak bardzo nie przyspiesza... (moze w niektorych przypadkach) ja zawsze to wylaczam.
  19. adamkos

    nowy moderator

    si. porzadek musi byc :)
  20. adamkos

    nowy moderator

    mam, mam. zmniejsze go w najblizszym czasie.
  21. adamkos

    stopnie iteracji

    masz wlaczone glossy interpolation, w opcjach ktoregos z materialu vray. tam domyslnie jest na -3, 0 a wiec twoja mapa irradiacji jest liczona dla -3 do -2 dla glossy i gi i potem jeszcze -1 i 0 dla samych glossy. O sorry - widze ze juz ci ktos odpowidzial :) [Edited on 14-10-2003 by adamkos]
  22. adamkos

    vray: problem z uvmap

    taki problem wystepuje u mnie tylko z maxtremami.
  23. adamkos

    vray: problem z uvmap

    u mnie czasami podglad materialow w z materialem vraya sie pieprzy. wtedy daje edit mesh selektuje jakis element zeby zrobil sie czerwony i odznaczam i wszystko znowu gra.
  24. adamkos

    Jak to się robi HDRI

    mozesz rowniez stworzyc spora sfere dookola swojej sceny i wrzucic na nia material z mapa hdri na diffuse, wazne zeby byla 100% self illum i zeby miala wylaczone casts/recive shadows no i zeby material byl 2-stronny. takie rozwiazanie ma ta przewage, ze kuli mozesz wylaczyc widzialnosc dla kamery, i uzyc innego tla, a w odbiciach i refrakcji oraz gi bedzie dalej widoczna. jesli uzywasz vray, to mozesz tez mape wrzucic w opcjach renderingu w odpowiednie sloty, co da ci wieksza kontrole nad nia. pozdr! kos
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności