Skocz do zawartości

zdeno

Members
  • Liczba zawartości

    1 008
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez zdeno

  1. która to metoda nie zawsze skutkuje bo max często sam sobie zmienia ścieżki jeżeli wcześniej znajdzie texturę w defaultowym katalogu. można też w lini komend w ustawieniach renderingu maxwellowego w maxie dodać -b: ale to też nie zawsze działa, (czemu nie wiem). najlepszy sposób to weksportować mxs odpalić w studio, zapisać z opcją packAndCo i dopiero z tego pliku renderować, ale to upierdliwy sposób
  2. teraz to już tylko procad i pccpolska mają dystrybucję media&enter tej tment ;) na stronach autodesku są wymienieni dystrybutorzy BTW
  3. korzystając ze sposobu Lucasa rozwiązanie problemu skali jest proste. Trzeba cały rysunek otoczyć prostokatem o znanych wymiarach np. 3000X2000. skopiować/wkleić i potem już w Corelu przeskalować całość skopiowaną tak aby ten obiekt (prostokąt) miał takież wymiary i wszystko jasne.
  4. zdeno

    Dlaczego pliki się kasują?

    u mnie ostatnio problemem była za duża temperatura dysku twardego, coś się non stop wieszało, plik się wywalał i musiałem wracać do starszych wersji i robić od nowa. Położyłem nad HDD wiatrak wymontowany ze starego zasilacza i wszystko wróciło do normy. Żelazną zasadą jest przy pracy w MAXie zapisywanie kolejnych wersji pliku za pomocą małego PLUSIKA w opcji SAVE AS. To jak plik pójdzie się kochać, to zawsze stracicie tylko 5 minut roboty a nie pięć dni. Możesz jeszcze spróbować czy to karta graficzna nie powoduje zwieszki. Przestaw silnik wyświetlania na SOFTWARE i w konfiguracji viewportu zaznacz jak najmniejsze textury do ładowania do pamięci. W tym przypadku prawdopodobnie nie o to chodzi, ale zawsze warto spróbować. Obadaj też wielkość pliku. Jeżeli jest dużo mniejszy niż powinien być np. 12 Kb to raczej po herbacie. a jak padnie windows z danymi na partycji C: to się nie robi formatu, jeno podłącza do innego kompa ten dysk jako SLAVE i wysysa co najlepsze do zachowania dla potomnych, po zabezpieczeniu wypocin dopiero format c:
  5. może wyższa cena w europie jak u jankesów to wina jakiegoś cła ? (eksport technologii) ? a może jakieś podatki dodatkowe narzucane przez masońską unię europejską (która na marginesie nadal oficjalnie nie istnieje). Autodesk też cwaniakuje. Dużo ludzi zwąchało, że do wizualek wystarczy okrojony VIZ za połowę ceny. Cwane siuśki z ADsku zobaczyli, że kiepsko z kasą to teraz przestali dalej pracować nad VIZem tylko zrobili niby dwie wersje MAXa które różnią się jakimiś duperelami (SDK jest/nie ma; albo jakiś analizator oświetlenia jest/nie ma) . Gwoździem programu jest to, że już się nie kupi softu za 8 klocków, tylko trzeba się pożegnać z 16 kawałkami, nie wspominając już o przymusowych subskrypcjach. Najśmieszniejsze jest uzasadnienie takiej "decyzji", że coraz więcej użytkowników archwizualek zmieniło system z VIZ na MAX ;) hahaha było kompletnie odwrotnie. (nie mówię tu o piratach tylko o legalnych licencjach). Dodatkową krotochwilą jest to, że mimo posiadania subskrypcji VIZ 2008 trzeba DOPŁACIĆ za nową wersję softu, który przeewoluował do MAX Design coś tam coś tam, a dowiadujesz się, że to co kupiłeś wcześniej nie będzie już rozwijane. Posługując się przykładem - "co prawda kupił pan u nas buty z dodatkową opłatą za przywilej uzyskania nowego modelu po jego pojawianiu się w przeciagu roku, ale to już niektualne bo to się nie nazywa buty tylko trzewiki". Ja mam mojego VIZ 2006 i mogą mnie pocałować w szynę szeregową.
  6. Wacman piękny opis masz w profilu. Saraczkik bardzo przyjemny i w charakterze otoczenia. Jak nic cepry lazłyby tam po oscypki.
  7. może spróbuj wexportować z ACADa jako .WMF i importnij do coreal. Mi kiedyś działały wektory po takim exporcie
  8. - ISO w maxwellu nie ma wpływu na poziom ziarnistości tak jak w realnej fotografii (tego by jeszcze brakowało ;). - Trochę brutalna prawda ale sprzęt do maxwella trochę za słaby. Siadanie do tego silnika bez Q6600 minimum to samobójstwo popełniane w bardzo bardzo powolny sposób. - Co do lustra to nie zaczaiłem od razu o co chodzi ;) myślałem, że one ma być trochę przezroczyste ;) sorry za wprowadzenie w błąd. Ustawienia WOYTa na pewno pomogą - dodam tylko od siebie że ROUGHNESS powinien być 0 aby była perfekcyjnie gładka powierzchnia. - zamiast renderować całość , to wyrenderuj region o wielkości np.128X128 w jakimś newralgicznym miejscu sceny i zobacz jak się odziarnia np. przy SL > 16 bo szkoda czasu na takie PRERENDERY całości na niezbyt szybkim sprzęcie - unikaj koloru białego w REFLECTANCE 0 - bo to oznacza, że całe światło jes odbijane i krąży po scenie w nieskończoność . Staraj sie zachować wielkości RGB poniżej 242 , w realnym świecie zawsze występuje jakieś pochłanianie światła. - przy tego rodzaju materiałach (szkło, polypropyleny) będzie ziarno do bardzo dużych SL
  9. Sprawdź czy NORMALNE meshy emiterów patrzą w dobrą stronę (czyli czy są buźkami zwrócone do wnetrza), ale prawdopodobnie nie to jest problemem. W ustawieniach emiterów są duże rozbieżności w MOCY światła. Jeżeli jeden emiter ma 5000 wat przy Wydajności 250 a drugi tylko 200 przy wydajności 50 to możliwe że on świeci , tylko tego świecenie nie widać. Tak samo jest przy skydome (to bardzo mocne światło). Sprawdź te parametry. Najlepiej ustaw dla WSZYSTKICH świateł ten sam materiał emitera i sprawdź czy to nie jest ten problem. Mozesz też włączyć MULTILIGHT i pośmigac suwaczkami aby sprawdzić czy to coś pomoże. Jeżeli to nie pomoże to coś nie tak jednak z geometrią. Co do tego lustra to jest to lustro trochę oszukane. Jedna z jego warstw BSDF to ghost czyli takie drobne oszustwo .Możesz stopień przezierności zmieniać poprzez WEIGHTS BSDFa, lub zmień materiał na prawdziwą szybę i sprawdź czy coś Ci się pojawi. Duża ilość materiałów gładkich jak łysina, szyb i polypropylenów daje mnóstwo ziarna. Przerenderuj scenę z wyłączoną CAUSTIC to może się szybciej bedize odziarniać . Bo jeżeli przy SL20 taka kaszka jest to dużo się z tego nie da wycisnąć. Unikaj też jak ognia emiterów ZA szybami czy plastikami. walcz jak lew
  10. to prawdopodobnie wina INSTANCES. widocznie te elementy, które są instancjami dostają z automatu takie same przekształcenie. 1. upewnij się, że masz ostatni plugin 1.6.10 bo o ile pamiętam to tego buga już naprawiali. 2. przed exportem do maxwella, pozamieniaj instancje na unikalne obiekty MAKE UNIQE 3. renderuj z maxa jeżeli działa. exportowanie z maxa do maxwella obciążone jest sporym ryzykiem, bo np. zdaża mu się zmienić parametry materiałów (miałem przpadek że zmieniał mi jednostki przezierności szkła). Poza tym jak coś zmienisz w maxwell studio to już z tym nie wrócisz do maxa przy zmianie bryły musisz jeszcze raz wszystko zmieniać. 4.jak już masz się męczyć z fry renderem to lepiej od razu wrócić do sprawdzonego vraya.
  11. zdeno

    Co to za błąd?

    1. te wykrzykniki oznaczają, że podgląd materiału jest nieaktualny. Czyli od momentu wyrenderowania okienka coś zmieniałeś w materiale i może on nie wyglądać do końca tak jak to przedstawione jest w okienku. 2. chodzi Ci zapewne o podgląd textury w 3dmax a nie w maxwellu . Musisz się upewnić iż wduszona jest taka biało niebieska szachownica (show map in viewport) zarówno w poziomie MAPY jak i w poziomie samego materiału aby wyświetlić texturę na obiekcie. Tak na marginesie to ja jak wybieram renderer jako maxwell to przy material editorze pozostaję przy scanline (trzeba odhaczyć kłódeczkę). Jakoś wygodniej się tak pracuje i mniej z tym problemów. Co do błędów to plugin maxwellowym nie potrafi przetłumaczyć obiektów z maxa i zbudować trójkątów. Może są to zwykłe splajny bez powierzchni a może za dużo tam modyfikatorów ? może to jakieś Helpersy ? ciężko określić bez wglądu w scenę. Pozamieniaj wszystkie obiekty na editable poly i sprawdź czy wtedy pójdzie.
  12. zdeno

    DWIII - 3D - soda - Mava

    fajna mava ... wykotłowałby ;P dołaczam się do listy protestu w sprawie cienia podpośladkowego. Pojechał Ci tablet zdecydowanie za daleko. praca na termin jest jedynym rozwiązaniem aby cokolwiek zrobić ;) trzymam kciuku Soda ! nie poddawaj się ! edit: a może to nie cień! może to siniak od palca jakiegoś tęgiego wojownika, albo ogra ?
  13. za odbicie odpowiada parametr ROUGHNESS i Nd Im mniejszy ROUGHNESS tym odbicie bardziej przypomina lustro. Czyli musisz ustawić ROUGHNESS na bliskie ZERO. Przy szkle Nd. ustaw na 1.5 attenut = 3cm (to do kontrolowania przenikalności materiału- czyli jak szybko światło traci energię w materiale) Kolor Refl. 0 ustaw na ciemny szary a transmitance na prawie biały. Pamiętaj aby miało się CO odbijać w tych szybach. Czyli musisz albo wymodelować obiekty po drugiej stronie ulicy. Albo ustawić jakąś mapę .mxi lub.hdr w kanale do odbić (image based ennviroment) - kanał reflections. Jest jeszcze druga sprawa, że szkło w maxwellu trochę długo się liczy tak też do tego typu zastosowań wymyślono materiał co się nazywa AGS . Jak tworzysz materiał to użyj WIZARDA i wybierz sobie AGS. Nie ma w nim refrakcji i kaustyki tak też dużo szybciej się liczy i nie ma takiego ziarna. Co do wywalania się maxwella to cięzko coś zawyrokowac. Lepiej zmienić na 1.6.6 . Opcja z use HD nie jest obsługiwana w tamtej wersji pluginu.
  14. -włącz dwa kompy -upewnij się że się widzą i mogą się dzielić plikami (sprawdz firewall) -na 1 kompie odpal managera, server i renderer -na 2 kompie tylko server wystarczy -w rendererze przejdź do opcji network i naciśnij connect -jezeli nie znajdzie managera to wpisz adres z palca -potem w okienku RENDER FARM podświetl obydwa servery -naciśnij ADD job i w pojawiajacym się okienku zahacz COOPERATIVE i ANY AVAILABLE, no i wybierz plik .mxs do renderowania wszystko -wszystkie lokacje bitmap plikow .ior i .r2 powinny mieć format sieciowy, albo odpowiadać sobie lokalnie na każdej maszynie czyli np. mieć takie same ścieżki dostępu d:/materialy -plik wynikowy .mxi powinien mieć wyłącznie ścieżkę sieciową aby się kompy dogadały i na koniec najważniejsze - czytaj manual leniu
  15. zdeno

    maxwell a win 64 bit

    puść render tej samej sceny na win32 i potem na win64 i podaj jaka jest różnica w wydajności. np. nastaw SL np. na 15 i sprawdź ile każdej wersji zajęło doliczenie do tego poziomu
  16. zdeno

    maxwell a win 64 bit

    i Nd na większe niż 3 np. jakieś 100
  17. zdeno

    plyta pod q6600

    a ja kupiłem pod Q6600 P5KR i jestem zdrowo #$%@# nie ma portu PS2 do myszki i nie ma portu LPT do drukarki/xero niby pierdoły ale można się zirytować.
  18. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=47747
  19. zdeno

    DWIII - 3D - soda - Mava

    no dobra wszystko ładnie pięknie, ale ja się pytam ! GDZIE SĄ GOGLE ? Soda ! a tak serio to nieźle rzeźbisz Najboski !
  20. zdeno

    wnetrze tunelu szklanego

    rekiny muszą być koniecznie ! można jeszcze dać kościotrupka nurka w starym garnkowatym hełmie ;)
  21. zdeno

    wnetrze tunelu szklanego

    http://images.google.pl/images?imgsz=huge&gbv=2&hl=pl&q=underwater ja pobrałem z googla do testów, ale zwracam uwagę na prawa autorskie. Jeżeli to do jakiegoś komercyjnego projektu to lepiej sprawdzić możliwośc wykorzystania. Jeżeli do hobby to wypadałoby spytać albo chociaż podać źródło
  22. zdeno

    wnetrze tunelu szklanego

    tak to wygląda po renderze z .mxi jako tło ... czyli sama szklana rura otoczona obrazkiem. Obrazek w 4 kanałach - background reflecton refraction ilumination
  23. zdeno

    wnetrze tunelu szklanego

    Hej . testowałem scenkę (rekin mi się nie otworzył). Zrobiłem swoją wodę i rurę i po wyrenderowaniu wychodziło to samo mniej więcej co Tobie. Co do volumetrycznych efektów to trzeba je trochę oszukiwać bo jako takie nie ma czegoś takiego w maxwellu. Na forum maxwella jeden z userów dawał materiałowi SSS z zerowym absorption i małym scaterringiem 0,01 aby uzyskać mgłę. Mi jednak nie udało się uzyskać tego efektu. IOR = Nd w maxwellu. IOR dla wody to jakieś 1,3 a dla szkła około 1,5 . Jak chcesz dokładniej to weź z tabelek. ---------------------------------------------- lepszym rozwiązaniem takiego zadania byłoby chyba skonwertowanie jakiegoś zdjęcia podwodnego do pliku .mxi i ustawienie jako tła w Image Based Enviroment we wszystkie kanały. Wtedy oświetlenie będzie odpowiadało otoczeniu. modelowanie podwodnego świata i przepuszczanie przez to światła to chyba jednak zbyt ambitnie.
  24. zdeno

    wnetrze tunelu szklanego

    brak oświetlania ryb bierze się stąd, że światło pada z góry i nie ma się specjalnie od czego odbić aby oswietlić brzuszki rybek które my widzimy od dołu. To taka sama sytuacja jak ktoś stoi pod światło - też nie widać jego twarzy. Może zaproponuj jakieś oświetlenie na zewnątrz tunelu aby podświetlić otaczającą faunę i florę. Jeżeli jednak nie możesz ingerować w projekt to pozostaje jakieś drobne oszukaństwo typu ukryty emitter gdzieś pod rybkami. Szkło musi mieć grubość jeżeli ma to udawać fizyczną poprawność i Nd (IOR) jak podał errOr. Nie wypada stosować AGS w tym akurat przypadku, bo pominięcie refrakcji w takiej wizce mija się z celem. Może aby poprawić trochę transport światła w wodzie dodać SSS z małym absorption i sporym scatterem ? Nie wiem jak to wyjdzie, ale zawsze warto spróbować. Będziesz miał problem z kaustyką, bo powinno być jej tutaj bardzo dużo a renderery "unbiased" mają problemy z jej liczeniem. W miarę poprawna pojawi się po dłuuugich godzinach renderu. Lepiej zastanowić się nad jakimś małym oszustwem, a w redererze wyłączyć renderowanie kustyki bo obrazek będzie się odziarniał bardzo bardzo długo.
  25. zdeno

    problem z materiałem

    czyli nie wczytuje materiału. czas na przesiadkę na nową wersję
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności