Shalivan
Members-
Liczba zawartości
1 012 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
5
Ostatnia wygrana Shalivan w dniu 27 Grudzień 2007
Użytkownicy przyznają Shalivan punkty reputacji!
Miasto (opcjonalne)
-
Miasto
K-ce
Ostatnie wizyty
Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.
Shalivan's Achievements
-
Zaginięcie Ethana Cartera z przepiękną grafiką!
Shalivan odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
:) Hej. Rzadko z Kamilem tu wpadamy ostatnio a Virt to chyba wogole nie ma konta. Bardzo miło widzieć topic. Dzięki Adek za newsa :) Szczerze mówiąc w najbliższym czasie chcieliśmy Art Dumpa jakiegoś zorganizować, ale narazie to próbujemy ... wytrzeźwieć. i się ogarnąć :). Jak ktoś ma pytania, to bardzo chętnie odpowiemy :). Pozdrawiam Adam -
Siem :) W sumie bardzo dobrze Cie słyszeć Ardeni :). I odrazu dzięki za bardzo rzeczowy koment :))) (me like it). Tak jak pisałem w pierwszym poscie, starałem się osiągnąć jak najlepszy efekt całości. Bardzo ważnymi elementami dla mnie był Level design, architektura i kompozycja levelu, i przygotowanie samego pipelinu. Dość sporo z tego czasu który miałem został poświęcony właśnie na: - przygotowanie metodologi samego tworzenia grafiki (po zaprojektowaniu systemu praktycznie nie poswiecałem czasu na modele Low poly. Powstawały one z optymalizacji high meshy. Zdecydowana większość materiałów jest parentowana (ma tylko maski jako texture). Poszczególne segmenty mostu udawało mi się zrobić w casie sculpt+45 min na wypalenie map, low poly i podpięcie w silniku mesha z parentem materiału. (wydaje się to nie tak mało ale samo palenie map i czekanie na edytory okazuje się dużą częścią pracy :p). - sporo pary poszło na zaplanowanie ścieżki levelu. Celem było przedstawienie jednej lokacji z różnych punktów widzenia, tak by odbiorca odnajdował sie w znanej dla siebie sytuacji, widząc ją z zupełnie innego punktu. Tu też wyszło troszkę problemów z przystosowaniem całości do tego żeby była wmiare dobrze wyglądająca z zarówno z bliska jak i daleka (tak jak most do którego mozna zbliżyć nos i widzieć go z drugiego końca levelu (w miare bez tilingu ;) )) a potem jeszcze sobie po nim pochodzić. - Przygotowanie builda. W sumie robiłem to pierwszy raz i to sam. Odnajdowanie się w tych wszystkich plikach ini ect... + zabezpieczenia skryptów, oranie z blocking volumami, kismet ect... czyli cała praca level designerska ktorej tutaj nie widać. Tak więc na poszczególne modele typu balon, pozostawało mi koło 8h (kolo 3 dni), więc jak dla mnie expres. (mowimy tu od koncepcji do umieszczenia w silniku z materiałem) Rzeczywiście wielkość levelu poskutkowała tym że dość sporo elementów jest zrobionych niedokładnie widać narożniki i czasem słabe mapowanie, ale o tym pisze w 1 poscie ;) i sie za to biczuje. (Obiecuje nastepnym razem nastawić się bardziej na efekt graficzny niż kombinowanie z Level Designem). Niestety podjete przezemnie decyzje spowodowały że oglądając całość bez muzyki jest w levelu strasznie nudno, nie ma tu fajerwerków. Ale też nie o fajerwerki mi chodziło. :) Na koniec jeszcze sie bardzo przyznaje że mocno zpie*@#rniczyłem z widokiem po wejściu na schodki, równie dobrze mogę wstawić tam tabliczkę z cenzurą i napisem: "tu miało być epicko". Ale jak wiesz czasem dojeżdża nas jescze życie w realu i krzyżuje plany ;). Jeszcze raz dzięki :) Pozdrów ziomków ;P.
-
Własnie organiczny wyglad był jednym z głownych celów. Doktorze Judym :) fajnie ze zauważalne. Nie chciałem też robić przelotów kamery. Video straciło by klimat "gameplayowy", a taka jest jego funkcja. Taka latająca kamera odrywa troche od rzeczywistosci i podłoża :). O kontrolerze X'a nie pomyslalem. Następnym razem napewno podchwyce patent i nagram z kontrolerem :) Apropo tego co Plutko piszesz z widokami. Starałem sie ciasno nie pakować, rzeczywiscie mogłem skale całosci pojechać o 10 % w dół, nie chciałem też żeby trzeba było biegać tam godzinami przez te tereny. Jedyne co tu sobie zarzucam to zaniechanie matepaintów. Niestety plasti ale aplikacji narazie jeszcze nie chce udostępniać. Jak by sie cos pozmieniało, napewno wygrzebie topic i podrzuce linka. :) Stan, Wizz. Dzięi chłopaki, buziaki i pozdrowienia :)))))))))
-
Ja jestem zwolennikiem wykorzystywania wszystkich możliwości, i też racja że żadne efekciarstwo nie powinno się wybijać, skoro ten sie rzuca w oczy to może rzeczywiscie ciut za mocny :) Edit: Ledyr. Chętnie bym jeszcze posiedział i podłubał. Miały być namioty, niedogaszone ogniska i inne bajery,.. niestety już postanowiłem to zamknąć i nie wracać :) w zasadzie to życie postanowiło za mnie :p
-
dzięki chłopaki za ciepłe słowa. Postaram się wam powrzucać trochę stuffu i zrobić jakiś krotki opis, ale narazie krucho z czasem. Tymczasem: comander_barnik - Po godzinach zaczalem w grudniu planować. Cały pipeline ułożył mi się w głowie w połowie stycznia, wersja bardzo zbliżona do tej co widać teraz była w połowie marca. czyli defakto prac były 2 miesiace. Kolejny miesiąc to debugging i przygotowanie builda. Generalnie prace nad grafiką szły bardzo szybko. Najwięcej czasu spędziłem nad pipelinem. Chciałem zeby wszystko było zoptymalizowane dobrze i działało na jaknajwiekszej ilosci PCtów. Kolejną dość ważną sprawą było szybkie tworzenie assetów. Przy niektórych potrafiłem uwinąć się między pracą a piwem wieczornym z 1 asetem. Większość z nich korzysta z instancji materiałów. A low poly jest po prostu wyexportowanym mid_poly z optimizem narzuconym w meshlabie, przez co odcinałem sie od geometrycznosci i oszczędzałem czas na modelowanie :P. (oczywiście kosztem trochę mniej optymalnej siatki wg moich obliczeń dodatkowe 20000 ptk na cały widok renderowanej sceny w zamian za 2-3 tygodnie modelowania :) ). Także podsumowując. Całość od a do z 4 miesiące z przerwami, od wyjścia z koncepcji i rozpoczęcia prac nad box modelem/ konceptami trochę ponad 2 miechy i miesia użerania sie z kolizjami, optymalizacją, wielkością builda (300mb), cookowaniem i innymi bugami.Całość skończyłem koło kwietnia. gof - Dźwięki jak pisałem przygotował Marcin. Tu jest link do jego strony: http://www.marcinprzybylowicz.com. Jeszcze raz wielki szacun za muzę. :) Bez niej było by sensu robić całego filmiku. Idaho, Monio - Jakieś wipy podrzucę razem z "soundtrackiem" :). Liny były przygotowane właśnie specjalnie pod fizykę. niestety zdążyłem zrobić tylko uproszczoną wersję rigu sterowca, jak zwykle wszystko weryfikował czas. Jak się zaczyna kurczyć to trzeba zdecydować gdzie przycinać. (dodam że widok z punktu gdzie przelatuje sterowiec też miał być bardzo bardzo rozbudowany i miał robić większe wrażenie.) Chris: :) iniside: wiesz to jest takie next genowe :P No comone ,.. a poza tym zakrywa sporo błędów. p.s. (nie podoba w sensie wogole użycia czy ten konkretny ?) Jeszcze raz dzięki za komenty. (nie jestem koncept artystą, zdania apropo sterowca są strasznie podzielone :). Postaram sie przyskować w tej kwestii i następnym razem pokazać coś lepszego :) ) Pozdro
-
Siemski. Ostatnie czasy "po godzinach" poswiecilem przygotowaniu malego levelu. Całość polegała na zaplanowaniu wydajnego pipelinu i przedstawieniu koncepcji LD w klimatycznej otoczce. O pipeline narazie sie nie będe rozpisywać. Sama koncepcja LD polega na wykorzystaniu przestrzeni wokół ktorej moze sie toczyc gameplay. Do kolejnych czesci levelu mozna dojsc tylko po wyznaczonej przez pathfinder siezce. Wykorzystanie takich elementow jak most pod ktorym przechodzimy a potem mamy okazje zobaczyc go z gory, pokazuje znane juz nam miejsce z zupełnie innej perspektywy. Dużym issiue było zaplanowanie materiałów, tak by były w miare przyzwoicie wygladające z bliska jak i daleka. Niestety w grafice jeszcze dość sporo brakuje. Środowisko nie jest urozmaicone, i dosc sporo kanciastych obiektów, ale to jak zwykle z powodu braku czasu. poniżej wideo. Zachecam do ogladniecia zanim zajrzycie do galerii screenow. [video=youtube_share;HFqj2bsL2TY] Na koniec dodam że świetną muzyke skomponował pod level moj przyjaciel Marcin Przybyłowicz. Cała reszta (nie liczac jakichś małych 2 abo 3 meshy zaporzyczonych z licencji u3) czyli koncept, modele, materiały, LD, implementacja i skrypciki i tworzenie builda jest ogarnięta przezemnie. Całość śmiga na moim średnim PCcie w 90 klatkach więc jest jeszcze dosc sporo miejsca w pamięci. Jeszcze link do galerii: http://imgur.com/a/Y60V2 Pozdrawiam :)
-
no fotka chyba z 2008 :)
-
Impreza An Afternoon with Sony Computer Entertainment po której już dawno dawno temu wybralismy sie na impreze po pubach w gronie uczestników forum MAX3d ;). teraz z aktów kryminalnych. Pytanie. Gdzie na obrazku jest leru ?
-
spokojnie spokojnie. Zaraz cos przygotujemy i wrzucimy. Wszyscy są wymęczeni produkcją i odpoczywają :)
-
Racja reanimatorze :). No nic, zobaczymy jaki będzie finał sprawy... Third - Myślę że od wiecznej zawiści ważniejsza jest ewolucja i naprawianie własnych błędów, w końcu każdy je popełnia. Pytanie tylko czy z premedytacją i czy wyciąga z tego odpowiednie wnioski na przyszłość. Jeszcze apropo twoich obaw, wyjaśnienie znajduje się w tekście linku który podesłałeś:
-
miejmy nadzieje ze zakończy się przynajmniej sprawiedliwie :). Przykro że w Polsce ludzie nie trzymają się razem tylko cały czas podkładają sobie kłody. Aczkolwiek z drugiej strony to raczej nie tyczy się developerów tylko beeznesmeni ...
-
Masz racje Reanimatorze. Udało mi się niestety zobaczyć od środka tę polska rzeczywistość. Dlatego tez się wypowiadam, ponieważ zszokowała mnie ta informacja.
-
To teraz smutna polska rzeczywistosc, w mojej skromnej opini skandaliczne i bezczelne zachowanie City i absurdalne zarzuty: http://polygamia.pl/Polygamia/1,107162,9204331,Zamieszania_wokol_Alien_Fear_ciag_dalszy.html?bo=1
-
Jak juz wspominałem w poscie wyżej to prosto z silnika.. :) Pozdrawiam :)
-
Siema. Dorzucam jeszcze kilka screenów, na filmiku mimo że HD kompresja ukradła bardzo duzo: (screeny i filmik są z wersji alpha gry). Fotoszopa nie ma tu zbyt dużo, flary ect.. silnikowe..