Zawartość dodana przez Mrw1980
-
Modele 3d : Afterfall.pl projekt
świetnie się to prezentuje wszystko i klimat całkiem niezły się szykuje, szkoda że my nie jestesmy az tak daleko z pracami jak wy :)..z niecierpliwoscia czekam na tech demo i powodzenia w dalszych pracach.
-
Scena 3D: Wielki Duch
super pracka i ciekawy klimacik :) pozdrowionka i tylko tak dalej :)
-
ZBRUSH - kącik porad
...ano robią sie czasami takie syfy, tez tak pare razy miałem - zainstaluj sobie pluginka multi displacement 2 http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=029789 - jest tam wiele dodatkowych ustawien displacment map a ponadto mapki wypalaja sie bez żadnych syfów :), a przynajmniej u mnie to pomogło :)
-
ZBRUSH - kącik porad
hej wszystkim troszku mnie nie było ale już jestem a tu jest link do cz1 tutka:) http://rapidshare.de/files/31061687/Video_Tut_cz1.zip.html a tak apropo tego interfacu to umnie działa TAB - ukrywanie i odkrywanie interfacu - może zrób screana to się cus wyjasni :)
-
Zbrush - problem z zsphere
hmmm nie wiem czy akurat o to ci chodzi ale jak zrobisz z niej unified skin a nie adaptive skin to będziesz miał całość :)
-
ZBRUSH - kącik porad
hmm a to cus nowego :)...upwenij się ze masz poprawinie zainstalowanego plugina i grafe z pixelshaderem :)
-
ZBRUSH - kącik porad
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=036912 nowe narzędzia w Zbrush 2 z tego co wyczytałem bedzie to darmowy upgrade :) A tak na marginesie autodesk pozazdrościł chyba Zbrushowi ilości wyswietlanych jednocześnie poligonów i w nowej wersji maxa 9 bedzie można wyświetlic i nawet bez większcych prolemów edytować obiekty posiadające kilkaset tysięcy poli :)
-
ZBRUSH - kącik porad
hej :)....według tego komunikatu na bank cos masz ukrytego albo zamaskowanego!! sprawdz czy nie masz maski bo czasami ona jest nawet jak nie jest widoczna MASKING - VIEWMASK albo odrazu MASKING - CLEAR Pozdraiwm mam nadzieje że cos pomoże :)
-
ZBrush - Problem z normal mapami
o to tego nie wiedziałem ze te ustawienia nie pasują do 8mki :)...KLICEK mógłbys zapodać te ustawienia tutaj na forum??
-
ZBrush - Problem z normal mapami
może to ci pomoże http://rapidshare.de/files/16454204/Zbrush_Tutorial_By_MrW.zip.html a jak nie to możesz wypalic normalne uzywając projekcji (jeest taka opcja jeżeli uzywasz Zmapera) - działa tak jak wypalanie map w 3Dsmaxie ale jest bardziej z automatyzowane i w 99% niezawodne. Albo trzecia opcja uzywasz automatycznego mapowania(AUV tiles albo GUV tiles), a po wypaleniu normalnej w zbrush exportujesz model i mapujesz recznie na drugim kanale, potem render to texture z kanału 1 na 2 i wsio :) ...sprawdzałem, obydwa sposoby sie sprawdzają ale ja osobiście używam tego pierwszego z projekcją :) ...powodzenia :)
-
Postac 3D: Monster
no może pare trisów można by powywalac ale i tak nie jest źle.Koncept mi sie bardzo podoba, z mechanicznymi częściami i ciekawą teksturką będize naprawde git... z niecierpliwością czekam na update :)
-
postac 3d sload - FINISH
...a ja się i tak bede upierał przy tym że może tak robic :)...sam tak robiłem i działa bez problemów - jak project menager się zgodzi to udastepnie kilka screanów postaci stalowca z normalnymi z symetrycznym mapowaniem :)
-
postac 3d sload - FINISH
Sam modelik spoko ale te normalne nie do końca - problem w tym że ze zbyt niskiej geometri cudów nie uzyskasz nawet używając normalnych.Ponadto mam wrażenie, że w niektórych miejscach jest mapa dziwnie porościągana(na zbliżeniu widać) - sam ostatnio miałem z tym troche problemów - najlepszytm rozwiązaniem jest używać opcji projekci w zmaperze - to cos podobnego do wypalania normalnych w maxie tyle że tu jest to szybsze i prawie całkowicie automatyczne i rozwiazuje problem zmiany(rozciągania) UV koordynatów podczas modelowania.I jeszcze apropo symetrycznego mapowania i normalnych to działa pod warunkiem że wypalasz normalną nie z całego modelu ale z połowy i jako tangent mape z parametrami ustawionymi na maxa7. powodzenia w dalszych pracach :)
-
Postać 3D : Człowiek z ruin-Stalowiec
Dużo rzeczy jest jeszcze w fazie testów także nie wszystko jest jasne.Ale przyznem, że budowa modułowa brzmi ciekawie.
-
Postać 3D : Człowiek z ruin-Stalowiec
dzieki Robert referek nigdy nie za wiele, także może się sprzydać, twarz jest juz poprawiona i są normalne ale update jeżeli sie pokaże to w przyszłości na naszej stronce albo jeżeli project menager sie zgodzi to może i tu :).Nie ma co się więcej rozczulać nad tą postacia bo jeszce trza ich troche porobić a czas ucieka:)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
no właśnie - pewnie za trzy nowości to będzie moża drugą konsole kupić - albo będą chcieli zawalczyć z piractwem i zejdą z 350 zł na 300 hehe :)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
tak apropo dobrze zapowiadających sie gier to wszystkie next gen sie dobrze zapowiadają :) ale kompy to sobie możemy do muzeum oddac chyba :)...tez się osobiście szykuje do zakupu konsoli - xbox360 :). - bardziej się opłaca niz kupowac kolejną karte za niewiadomo ile Pewnie znacie tą stronke : http://www.gametrailers.com/?p=pc - pojawiło sie pełno nowych filmików z E3
-
Postać 3D : Człowiek z ruin-Stalowiec
Hehe nie podpalaczem nie jest ale po przejściach pewnie tak:)...raczej wojownik :)...chyba za bardzo się starałem upodobnic jego twarz do konceptu :) Cieniowania jest sporo bo są dwie wersje tekstur dla normal mapingu i bez.
-
Postać 3D : Człowiek z ruin-Stalowiec
Co do wyglądy ubrania itp to taki był koncept także na to wpływu nie miałem - to bawełna tak na marginesie :).Mieczyk tez nie moja działka wsumie, ale przekaże komu trzeba :). Co do skóry to jak myslicie jakies przebarwienia troche noisu czy cuś?? Teksturka jest w rozdzielczości 1024x1024 w samej grze pewnie będize 512x512 bo takich zbliżeń nie przewidujemy - zgadzam sie jak najbardziej twarz słabo wyszła troche przez pośpiech i troche przez brak doswiadczenia - pewnie więcej z powodu tego drugiego :).
-
Postać 3D : Człowiek z ruin-Stalowiec
Jeden z ostatnich modeli wykonanych na potrzeby projektu New-Dawn - krytyka i rady na przyszłośc mile widziane :)...screan bezpośrednio z model viewera bez normalnych jak narazie - tylko color mapa i delikatny glow na elementach metalowach. Ten bogato zdobiony miecz wymodelowałi poteksturował Marcin Mielczarek(Kaleb). http://img382.imageshack.us/my.php?image=testrender301lv.jpg http://img438.imageshack.us/my.php?image=testrender316sn.jpg i siateczka : http://img438.imageshack.us/my.php?image=testrender327kz.jpg http://img119.imageshack.us/my.php?image=testrender332vq.jpg
-
[Ustawienia] bakowanie normalmap w maxie 8 [3dsmax]
no napewno nie odpada bo się tak robi np w far cryu czu innych takich - nie wiem czy miałeś cos takiego jak crytek polybumpprewiever tam są próbki dwóch generatorów obydwa symetrycznie zmapowane z normalnymi, kwestia jest taka że używają dwóch sposobów w jednym jest normalna + dodatowy plik z informacjami o symetri(chyba) a w drugim przypadku tylko normalna w formacie dds.Używaja do tego celu normalnej object space ze zamienionymi kanałami (niebieski z czerwonym o ile dobrze pamiętam) - chodzi mi o to czy jest jakis konkretny sposób postępowania czy generowania normalnych w przypadku symetri czy raczej zależy to głównie od enginu w którym sie poruszamy??
-
[Ustawienia] bakowanie normalmap w maxie 8 [3dsmax]
...widz że goraca rozmowa o normalach :)...ja tez mam pytanko - jak się normal mapy mają do symetrycznego mapowania - chodzi mi o sam typ normalnych bo wiem że muszą być tangent albo jakieś kombinowane object space i w czym to później przeglądać żeby działało jak należy??
-
ZBRUSH - kącik porad
przejżyj wcześniejsze posty...albo w zakładce tool export jako plik obj
-
ZBRUSH - kącik porad
Problem w tym, że jeżeli twój model ma koło miliona poligonów albo więcej przy próbie importu do maxa program ci się wysypie wczśniej czy później - to jest własnie przewaga Zbrusha nad innymi programami że potrafi on wyswietlic bez problemu model posiadający nawet kilka mln poli - najlepiej wyeksportuj średniopoligonowy model(do kilkunastu tyś poli) i wygeneruj diplacment mape - to coś jak normalna tylko że normalna symuluje zmiane geometri modelu a displacment mapa rzeczywiście zmienia jego geometrie i jest najlepszym rozwiązaniem jeżeli chodzi o uzyskanie dużej szczegółowości modelu.Także warto uzywać map a nawet w niektórych przypadkach jest to niezbędne.Gdzies tam wcześniej jest tutorial w formie dokumentu pdf jak tworzyc normalne - w przypadku displacment map robisz to same tylko na koniec nie generujesz normalnej ale displacment mape.Łukasz zamiescił również linka apropo tworzenia displacment map oraz link do przydatnego pluginka.Także jest troche do poczytania ale warto :)
-
ZBRUSH - kącik porad
widze Samael że troche nie w temacie jesteś jeżeli chodzi o normalne, więc szybkie wyjaśnienie : nie możesz tych kolorów zmienic gdyz są z góry ustalone i w takiej postaci właśnie są rozpoznawane przez enginy graficzny do których tworzy sie takie normalne - zreszta nie widze powodu dla którego ktos miał by je zmieniac, no chyba że engine którego uzywasz do wyświetlania modeli z normalnymi tego wymaga.W dziale game art jest wątek o normal mapach poczytaj i wszystko będzie jasne :)...pozdrawiam