Skocz do zawartości

Skoti

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Skoti

  1. Skoti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Adek: Ta wersja testowa nie ma wiele wspólnego z tym co będzie finalnie (a ma 9-tka być wydana za rok). Co do krytyki to świat się o niej dowiedział dzięki Jobsowi (jako odpowiedź co sądzi o VP8 podał link ;p). Z tym, że jest wiele głosów krytyki do tej krytyki... a sam autor nie jest obiektywny (jest twórcą implementacji h264 czyli x264), a wiele z tej krytyki to "możliwe", "prawdopodobnie"... jednak co do 2ch rzeczy ma rację: - słaba dokumentacja w dniu wydania (wczoraj zdecydowałem, że VP8 zamieni Dirac w moim silniku i muszę się zgodzić z tą krytyką), - gorsza jakość w tej chwili - ale nie zapominajmy, że wydany kodek jest od kilku dni (a patrząc na rozwój Theory (czyli otwartego VP3) widać jak wiele może się poprawić w kwestii jakości, od czasu otworzenia kodu)
  2. Skoti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @n-pigeon: HTML5 nie jest konkurencją Flash - HTML5 + inne specyfikację/języki/formaty pozwolą na uzyskanie tych samych efektów... jednak dużo większym kosztem (zamiast grafika, który wyklika musi się zająć tym programista). Inną sprawą jest to, że jeszcze jakiś czas HTML5 nie będzie ukończony, później przez lata nie będzie konkurencją dla Flasha w tworzeniu stron/wizytówek, a jak już będą (5lat może więcej) dobre narzędzia, które pozwolą grafikom tworzyć w html5/js/svg/... na poziomie jaki daje dziś flash... to flash będzie miał dużo nowszych i ciekawszych rzeczy (a HTML5 jako standard ogólny nie będzie się rozwijać tak jak flash (którego rozwój zależy od jednej firmy i ich implementacji i mogą rozwijać tak szybko jak chcą)).
  3. Skoti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nie da się czy po prostu nie chcieliście dawać latających div'ów i kontrolować ich za pomocą AJAX (tak naprawdę to od dawna da się zrobić prawie wszystko - nawet filmy w html+Ajax - po stronie serwera film jest dekodowany i za pomocą ajax przesyłany do js gdzie jest bufforowany i wyświetlany... tylko za dużo było zachodu z tym i łatwiej użyć flasha ;p)? Pewnie się da tylko to już nie robota dla grafika, tylko dla programisty (w przeciwieństwie do flasha)... dlatego od początku mówię: flash dalej będzie istniał i nie zmieni tego HTML5 (tylko w kilku rzeczach będzie wygodniejszy od flasha i tam go zastąpi).
  4. Skoti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @ola-f: tak boli... ale kogo to obchodzi?
  5. Skoti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @ola-f: Jobs jest megalomanem, ale co to ma do HTML5? Jobs nie będzie kontrolować go, a wydany przez Google kodek jest jawnym krokiem przeciw interesom Jobs'a. @Nezumi: Nie dopiero teraz - po prostu teraz ludzie są sprowokowani do dyskusji. Jestem pewnie w mniemaniu niektórych geekiem (bo jestem programistą, chociaż dziedziny bardzo odległej od stron internetowych). IPod nie jest pierwszym urządzeniem bez flasha - iPhone czy telefony z Androidem, WebOS, Symbian, WM też w większości nie mają (tylko Adobe zapowiada, że będą mieć, jak wreszcie napiszą dla ARM wersję 10.1). Steve nas nie wyzwoli, bo nie ma z czego wyzwalać - teraz flash jest mimo wszystko (mimo, że co chwilkę od 5 lat czytam informację o nowych krytycznych lukach we flashu, shockwave lub air) najprzyjemniejszym rozwiązaniem dla twórców stron. HTML zmniejszy trochę udział flasha, bo będzie po prostu lepszy, łatwiej dostępny i szybciej się będzie robić np. odtwarzanie filmików na stronach - twórcy stron go wybiorą... ale nie do wszystkiego, jak mówiłem bo w wielu wypadkach flash dalej będzie przyjemniejszym narzędziem pracy. Co do Dreamwavera to nie widzę w tym nic dziwnego - Adobe będzie wspierać HTML 5, bo jak mówię od początku nie jest dla niego konkurentem, a dreamwaver zawsze trzymał poziom jeśli chodzi o edytor html (to nie HTML5 jest wrogiem Adobe czy Adobe wrogiem HTML5 - wręcz przeciwnie... to Apple i Adobe toczą wojnę).
  6. Skoti odpowiedział odpowiedź w temacie → Blender
    Glu3D nie działa z Blenderem, ale i tak dziwna rada wydawać kilkaset $ na plugin, który daje to co jest out-of-box w blenderze. Zamiast Glu3D wystarczy włączyć symulator Fluidów w blenderze: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Physics/Fluids
  7. Skoti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @piotr kura: z tego samego powodu dla którego pomija się Konqueror, SeaMonkey, Netscape, Mozilla (nie Firefox tylko sama Mozilla (teraz kontynuowana jako SeaMonkey)) i inne - ma po prostu za mało rynku (pierwsze 4 przeglądarki na rynku to IE, Firefox, Chrome, Safari... a Opera jest piąta z prawie 3x mniejszą popularnością od Safari... ofc są i takie statystyki które dają Safari 8%, Chrome 4%, a Operze 0.3%, ale to co podałem wyżej to taka średnia (mediana z http://en.wikipedia.org/wiki/Usage_share_of_web_browsers#Accuracy)). Tylko mała popularność Opery sprawia, że jest pomijana.
  8. Skoti odpowiedział LordUnderworld → na odpowiedź w temacie → Blender
    Pokaż co wypisuje blender dokładnie (z pewnością nie wypisuje nic o pełnej wersji). Pythona zainstalowałeś w tej samej wersji co blender (blender 32bit to i python 32bit, jak 64bit to python tez 64bit). Co do komunikatu z 2.5 to zainstalowałeś zestaw bibliotek runtime microsoftu (Visual C++ 2008 SP1 Redistribution Package (x64))? Jeśli nie to http://www.blender.org/download/get-25-alpha/ zaraz pod wersją, którą ściągnąłeś jest link do tych bibliotek wraz z opisem, że są wymagane. Jednak jak chcesz użyć collada na blender 2.5 to ściągnij wersję 32bit (wersja 64bit póki co jest bez Collady - widocznie nie chciało im się/napotkali jakiś dziwny problem dla Alpha kompilować OpenCollada dla 64bit).
  9. Skoti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @ola-f: O jakich słabościach mówisz? To nie produkty Apple mają wady (tzn. mają ich wiele, ale flash ich nie obnaża). To Flash ma wady i to bardzo spore: - wersja flash10 jest strasznie wolna (na c2d filmik 2d potrafi przycinać niezależnie jaki system (Windows/Linux/Mac) - najmniej na Windows, bo Adobe najbardziej nad tą wersją się skupia), - jest najczęstszym oprogramowaniem wykorzystywanym do włamań (ma olbrzymią ilość luk bezpieczeństwa (IE6 może się schować ;p)), a Jobs postanowił wywalić Flasha z Mac, bo kilka razy z rzędu na konkursach hakerskich, gdzie hackowano Windows/MacOS/Linux MacOS (Windows też... Linux nie, ale pewnie dlatego ze nie miał Adobe Flash tylko zainstalowali mu jakiegoś gnash'a lub inną implementacje) padał właśnie przez Flash Playera (na tych konkursach nie mozna ofc uzyc znanej dziury a jest ich bardzo wiele... i za kazdym razem odkrywana jest nieznana dotychczas dziura Flash Playera). Na starym palmtopie może i flash dobrze działał, ale wersja 4, może 5 (możliwości i zapotrzebowanie na moc flasha z tamtych lat to śmiech)... jednak iPhone spokojnie poradziłby sobie, bo taki iPhone 3gs ma niezły procek, a flash działać ma na telefonach z Androidem z gorszymi prockami (jak będzie działać to trzeba poczekać, aż adobe wyda wreszcie playerka)... po prostu akurat na iPhone jest kilka argumentów przeciw... najważniejszym jest kasa (praktycznie tworzenie programów na iPhone wymaga kupienia SDK, kupienia komputera Apple z MacOS i kupienia iPhone). Na AppStore, tak samo jak na Google Market kupują normalni konsumenci (tak jak w empiku kupują gry do rozrywki/odstresowania i przydatne programy (nie zawsze przydatne, ale najczęściej))... jeśli uważasz, że jeśli nie ma porno to nie ma co kupić to mówi to wiele o tobie. Co do HTML5 to nie jest to format - jest to specyfikacja języka znaczników (jest to znaczna różnica). Co do wydajności w IE w "HTML5" to jesteś prorokiem? Microsoft nie wydał jeszcze IE obsługującego HTML5... co więcej HTML5 jeszcze nie istnieje. Dodatkowo IE z HTML4 radzi sobie bardzo dobrze (gorzej z CSS czy JS, ale i tu w nowych wersjach zapowiadają rewolucję i JS będzie wykonywany na kartach graficznych (robili już prezentację z Cuda nVidii) - do tej pory JS w IE sporo odstawał od implementacji interpretera w Firefox/Opera/Chrome/Safari, ale Microsoft sporo pracuje, aby to zmienić). Jednak jak mówię Flash nie zniknie - nie będzie go w serwisach z filmami, ale inne wizytówki/reklamy/gry2d... będą dalej go z chęcią używać (no chyba, że powstaną jakieś dobre narzędzia i Canvas z HTML5 zostanie wykorzystany poza WebGL czy sieciowymi "odpowiednikami" Photoshopa, do tych celów).
  10. Skoti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @adek: nie do końca chodzi tu o wyparcie flasha (tzn. z serwisów takich jak YouTube z pewnością zniknie (http://www.youtube.com/html5), ale strony, gry itd jeszcze mu zostaną ;p). Tu jest po prostu próba zakończenia wojny na format który będzie obsługiwany przez HTML5 w znaczniku video pomiędzy Apple/Microsoft (H.264 stosowany w DVD, ale twórcy przeglądarek musieliby płacić bo ten kodek objęty jest patentami), a Opera/Mozilla/Wikipedia/inni (Theora (Vorbis jako dźwięk (takie lepsze, otwarte mp3 bez patentów)) - otwarty kodek bez żadnych patentów (wprawdzie nie jest to konkurencja dla H.264, bo to zupełnie inna bajka (konkurencją dla H.264 względem jakości jest inny otwarty kodek stworzony przez BBC - Dirac), ale Theora to mniejsze pliki)). Te kodeki (VP8 wideo + Vorbis dźwięk) poza Google, Mozilla, Opera chce wspierać... Microsoft w IE9 oraz producenci sprzętu (NVidia, AMD, ARM), czyli dekodowanie na GPU/Smartfonach + wszyscy ważni poza Apple powinno zakończyć wojnę (filmiki natywnie w przeglądarce zamiast przez flash to duży plus zarówno do wydajności, jak i bezpieczeństwa i im szybciej skończą się wojny i wydany będzie standard HTML5 tym lepiej). Flash w 2D interaktywnym pewnie zostanie dalej będzie bardzo popularny (w 3d nie jest popularny, a w przyszłości może być jeszcze mniej dzięki nadchodzącemu z HTML5, WebGL (OpenGL z wykorzystaniem JavaScript)... z tym, że do gier 3d przez przeglądarkę dalej najpopularniejsza pozostanie java z jogl (opengl w javie) lub silniki gier skompilowane jako plugin do przeglądarki (quake live), bo WebGL wymusza otwarty kod (kod gry będzie widoczny w źródle strony, bo to JavaScript, więc w grach pewnie nie będzie dużego zastosowania, a raczej w stronach z interface 3d/prezentacjach np. samochodu/telefonu itd)).
  11. Skoti odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Leru: ja nie mówię, że w grach fabuła nie jest potrzebna - w niektórych jest najważniejszym elementem (przygodówki, rpg...), ale są gry (np. Quake 3), które nie potrzebują fabuły, bo cała ich treść to grywalność.. . tak też jest z techdemem nazwanym Sintel - fabuła jest ważna w shortach... ale akurat w Sintel/Durian jest to rzecz trzeciorzędna. @biglebowsky: tak tylko ten filmik nigdy nie był robiony jako filmik dla "przeciętnego człeka" tylko jest środkiem do rozwoju programu, ewentualnie tech demem dla grafików pokazujących techniczne możliwości (nie jest ważny tu model/koncept czy fabuła (walory artystyczne), tylko walory techniczne).
  12. Skoti odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Leru: sparafrazuję wypowiedź Carmacka o grach komputerowych: Story in a Sintel/Durian is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.
  13. Skoti odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @muody: widać nie rozumiesz idei filmów Blender Open Movie ;p. Służą one nie po to, żeby zdobywać nagrody na festiwalach, nie po to, żeby zachwycać fabułą (od tego (fabuły/scenariusza) są filmy tworzone przez innych w Blenderze jak nominowany do Oskara "The Secret of Kells"). Jak najlepiej się dowiedzieć czego brakuje, czy coś jest wygodne, co trzeba poprawić i co więcej najszybciej dowiedzieć się czy poprawki są dobre? Najlepiej zrobić filmik w którym będzie masa tego co do tej pory ciężko było osiągnąć i na żywo współpracować z grafikami, żeby wiedzieć co, jak gdzie i po co poprawić. Do tego służą te filmiki (filmiki nie są celem - są środkiem do celu (czyli lepszego programu)), i właśnie dlatego masa w filmikach "wszystkiego co cool", a fabuła jest jakaś tylko z przyzwoitości (i lepszej nie potrzeba, bo szkoda marnować czas na coś co jest zbędne w tym wypadku (filmik to tech demo tego co udało się dzięki niemu usprawnić)).
  14. Skoti odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @n-pigeon: zastanawiam się po co Ci możliwość modyfikowania normalnych (które wtedy przestaną być normalnymi w fizycznym/matematycznym ich sensie (wektory prostopadłe do płaszczyzny ;p)) w blenderze... chyba nie chcesz trawy robić w blenderze? Trawę generuje się już w kodzie jako cząsteczki co pozwala Ci na więcej (blisko, możesz pokazywać nawet modele 3d, dalej złożona z 3x czworokątów, ustawionych tak http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/elementLinks/fig07-04.jpg, a jeszcze dalej bilbordy lub po prostu tekstura trawy na ziemi - wszystko poza modelami 3d najlepiej opisać w kodzie). PS. jeśli zgłębiam tajniki Game Artu od strony programistycznej, a nie graficznej (czyli modele lo-poly) to polecam darmowe książki od nVidii: http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter01.html http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_part01.html http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_part01.html http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_part01.html Co do samej trawy to polecam bardziej lepsze linki: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch07.html http://www.kevinboulanger.net/grass.html A jeśli trawa nie musi być wysoka - np. na boisku piłkarskim - to możesz użyć na ziemi shaderu futra (zresztą od niedawna Fifa to robi): http://www.xbdev.net/directx3dx/specialX/Fur/index.php
  15. Skoti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Pierzak: nie tyle silnik nie obsługuje odbić, co nie chcieli użyć, bo musieliby dla każdej płaszczyzny odbijającej światło (ściana budynku) musieliby zrobić dodatkowy przebieg (rendering wszystkiego z tym, że odbitego względem tej płaszczyzny), a na obiektach innych kształtów (np. szybka na kasku) musieliby robić 6x takich renderów (cubemapa)... więc zdecydowali zrobić bez odbić (niestety odbicia przy rasteryzacji są kosztowne, i często się rezygnuje z ich użycia (mimo ze w silniku są) - w raytracingu dużo łatwiej uzyskać przezroczystość/odbicia). @i-riss: zależy do jakiego filmiku - jeśli będziesz potrzebować przezroczyste obiekty (załamanie światła), odbijające światło (tym bardziej wielokrotne odbicia), dobre DoF (w grach DoF to taka atrapa) to lepiej zainteresuj się raytracerami pracującymi na GPU z użyciem CUDA/OpenCL... w przeciwnym wypadku silnik gry może być dobrym rozwiązaniem (w filmach od lat stosuje się rasteryzację (tak jak OpenGL/DirectX - czyli większość RenderManów - różnica dziś polega na tym, że Rendermany są liczone w większości na CPU, oraz językiem shaderów (jednak języki GLSL/Cg/HLSL (OpenGL/Directx), są wzorowane na języku shaderów rendermana ;p))) - jednak nie zapominaj, że obsługa RenderMan'a czy silnika z rendererem opartym o GL/DX jest dużo trudniejsza i musisz wiele wiedzy nadrobić.
  16. Skoti odpowiedział LordUnderworld → na odpowiedź w temacie → Blender
    @LordUnderworld: najnowsza wersja Collada to 1.5 - 2.6.x to raczej python (czyli używasz blendera 2.49, bo w 2.50 eksporter do collada jest pisany w C++ i jest częścią blendera, a nie skryptem zewnętrznej firmy). Eksporter w 2.49 rzadko, ale mu się zdarzało... ale ten w 2.50 jest już bardzo dobry i korzysta z tego samego kodu co importer/eksporter w Max/Maya (OpenCollada).
  17. Skoti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Pierzak: Collada też jest plikiem tekstowym (XML), ale faktycznie już nie taki prosty (napisać importer OBJ (sama siatka bardzo prosto opisana (na początku lini v/vt/vn/f... i kilka liczb dalej) można w 15min, a z Collada już jest większy problem(zawiera poza siatką sceny, warstwy, animację, kości, kamery, światła, fizykę, shadery...)). Jednak to, że nie jest takim prostym formatem działa przeważnie na jego korzyść (dzięki temu można przenosić sceny pomiędzy programami praktycznie ze wszystkim).
  18. Skoti odpowiedział Sino4 → na odpowiedź w temacie → Blender
    W sumie ujdą te nody - tylko inaczej ustaw ColorRamp, bo DoF polega na rozmyciu nie tylko to co daleko od kamery, ale też bardzo blisko (tylko to na co jest ustawiony focus jest ostre http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/38/DOF-ShallowDepthofField.jpg) - więc jak już wybrałeś DoF jak w grach to ColorRamp ustawiaj tak: A swoją drogą w Blur kliknij Bokeh (będzie rozmywać bardziej naturalnie dla DoF i może nawet powstaną Circle of confusion jak na tym zdjęciu w tle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8a/Josefina_with_Bokeh.jpg). Polecam też dowiedzieć coś o teorii tych efektów: http://en.wikipedia.org/wiki/Depth_of_Field http://en.wikipedia.org/wiki/Circle_of_confusion http://en.wikipedia.org/wiki/Bokeh
  19. Skoti odpowiedział Sino4 → na odpowiedź w temacie → Blender
    Jak nie pisze o BGE to przyjmij, że pytanie dotyczy blendera i renderingu (nie przyjmuj od razu, że ktoś mógłby być tak zdesperowany, żeby używać BGE ;p). @Sino4: jest kilka sposobów na DoF - oba przez nody postprocess: - rozmycie renderu i w zależności od wartości buffora z wyrzucić na out mix rozmytego i nierozmytego renderu (tak robią gry - też GTA) - jest to sposób wydajniejszy, ale słabszy jakościowo. - użycie filtru defocus (który służy właśnie do zrobienia DoF) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Composite_Nodes/Setups/Depth_Of_Field
  20. Skoti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Pierzak: lepiej eksportować i importować pliki Collada (dae)
  21. @Pawel Lipka: Punktują, bo jest co punktować i nie chodzi tu o produkty komercyjne (jakim jest też MacOS X oparty o FreeBSD, który większości tych wad nie ma (ma inne tak samo jak Linux ;p)). Ja pracuję na Linuksie z powodu takiego, że nie ma dobrych odpowiedników aplikacji mi niezbędnych - Ty możesz też narzekać na np. soft do obróbki zdjęć (bo na Windows czy MacOS istnieją lepsze), czy brak dobrych aplikacji CAD, a nawet na przyzwyczajenie do 3ds max, z-brush (alternatywy na Linuksie to między innymi 3D-Coat czy Blender) czy Paintera (MyPaint/Krita/Gimp+GPS) - jest to zrozumiałe - nie będziesz się uczyć kolejnego systemu, żeby się uczyć jeszcze n nowych programów, zyskując kilka zalet (oraz kilka tracąc) - jeśli byłbyś niezależny od systemu (np. korzystał z Maya, Softimage, Blender lub innego softu istniejącego na Linuksie, Windowsie jak i MacOS X to nauka innego systemu niż obecny mogłoby być opłacalne (nawet po to, żeby renderować na Linux/MacOS X np. animację szybciej niż robiłbyś to na Windowsie)). Wady i zalety systemów dobrze znać - zarówno tego który używasz jak i konkurencji (wadą zdecydowanie nie jest "trudność obsługi", bo dla mnie np. najtrudniejszym z Linux+KDE, MacOS X i Windows jest Windows (po prostu przyzwyczajenie robi swoje i jest dla mnie bardzo nieintuicyjny - każdy z tych systemów jest łatwy, ale każdy jest inny i trzeba się go nauczyć (Windowsa już znasz to jest pozornie łatwiejszy))). @wesol: ile % to zależy już od danych statystyk (niektóre jak http://w3counter.com/globalstats.php mówią, że jest to 2.34% i ciągle rośnie) jednak niezależnie od badań (poza np. ranking.pl którego blokują polskie filtry adblocka w Firefox (a ten jest bardzo popularny na Linuksie)) widać wyraźnie, że przez ostatnie 3 lata podwoiła się ilość użytkowników. Trzeba też zauważyć, że Windows niedawno spadł poraz pierwszy od niepamiętnych czasów poniżej 90% i ciągle spada (dzięki wzrostowi popularności MacOS (który też podwoił swoje udziały) i w mniejszym stopniu Linuksa) - popularność to nie jest bolączka Linuksa czy OS, bo nawet przy niskiej popularności rozwija się dobrze - większe problemy mają zdecydowanie firmy komercyjne, które przez spadek klientów tną koszty na rozwój (a Vista i 7 mimo, że znacznie lepsze niż XP nie przypadły klientom do gustu i sprzedaż to prawie wyłącznie OEM - tu też może za niedługo być słabo u MS bo producenci sprzętu i klienci rzucają się na tablety (które najczęściej będą robione na procesorach ARM jak NVidia Tegra 2, a tam Windows nie ma swojego systemu (poza Windows Mobile) - tu wchodzi Google Chrome OS, Android czy zwykły Linux (produkty google to też linuksy, ale są to dystrybucje trochę ograniczające możliwości))).
  22. Mi się wydaje, że nie bardzo wiesz o czym mówisz. Ja akurat jestem w jakimś sensie nerdem, ale używanie linuksa (ja używam od ponad dekady - po prostu mam lepsze narzędzia do pracy niż na windowsie) czy kręcenie procka (ja mam z 1.8GHz na 3.6GHz) jak najbardziej ma uzasadnienie wśród grafików - dzięki kręconemu prockowi lepiej działa sculpt, rendering działa szybciej (2x w moim przypadku)... samo użycie linuksa działa podobnie (lepszy planer, lepsza implementacja SMP, lepsze zarządzanie pamięcią i to daje kolejny wielki skok w wydajności (i grafik mniej czeka, a więcej robi)) - i rendering z np. 100s może się zrobić 20s (z kilkunastu godzin kilka) - to są bardzo istotne zalety dla grafików (nie tylko dla programistów jak ja)... dlatego wiele firm korzysta z maya czy softimage na linukse ;p. Za darmo to nie jest filozofia OpenSource - jest wiele programów czy dystrybucji linuksa komercyjnych. Filozofią jest to, że jak już kupisz (w wypadku blendera ściągniesz za darmo) dostajesz kod źródłowy i możesz modyfikować... pozornie dla zwykłego użytkownika to jest zupełnie nie ważne, jednak dzięki temu rozwój blendera jest tak dynamiczny (co odbija się na zadowolenie z programu zwykłych użytkowników - a to było tu badane (i dlatego 3ds max jest bardzo nisko, bo jego użytkownicy nie są z niego i jego rozwoju zadowoleni - przez kilka ostatnich lat prawie się nie rozwija, a to co dodają to po prostu gonienie konkurencyjnych programów - w tym blendera, który prawie wszystko co dodawane w ostatnich latach było do 3ds maxa miał dużo wcześniej)). Telefony z Linuksem... hmmm dziś ciężko o dobry telefon bez Linuksa (nokia n900, sony ericsson xperia x10, motorola milestone, samsung galaxy, htc hero/magic/dream (ostatniego mam - znany jako G1), Palm Pre - wszystkie te telefony i wiele innych działają na linuksie). "The community response was nicely balanced between professionals (47%), students (13%) and hobbyists (37%)." Co do profesjonalistów to np. jeden z filmów nominowanych do Oscara (The Secret of Kells) był robiony w blenderze.
  23. @Loozack: nie do końca dobre porównanie, bo Mozilla była całym pełnym pakietem (teraz ten pakiet nazywa się SeaMonkey), ale działało to wolno i mało kto potrzebował wszystkiego (klienta maila, irc, przeglądarki ze wszystkim...), więc podjęto decyzję o odchudzeniu pakietu i nazwaniu go firefox, oraz umożliwienie łatwego pisania i pobierania rozszerzeń (żeby każdy dostosował do siebie przeglądarkę, a nie żeby miała wszystko, z czego 90% nie potrzebujesz). W przypadku 3ds max jest dokładnie odwrotnie - Autodesk chce, żeby wszystko było out-of-box, a pisanie pluginów to katorga (tym bardziej ze twórcy nie odpowiadają na pytania programistów - kumpel z supportem zadał kilka pytań parę lat temu i do dziś nie dostał odpowiedzi). A to, że 3ds max przespał wiele lat prawie się nie rozwijając to teraz ma wiele do nadrobienia, i każda kolejna wersja to dodanie kilku funkcji obecnych u konkurencji (np. blender lub maya), a takie rzeczy jak outliner czy mapowanie UV (i wiele innych rzeczy) dalej czeka na zrobienie, bo były pilniejsze sprawy (i trzeba się podpierać pluginami).
  24. Skoti odpowiedział człowiek → na odpowiedź w temacie → Blender
    Nie wiem czy łopatologicznie potrafię ale spróbuję. Teoria: każdy punkt jest mnożony przez macierz 4x4 (wynik mnożenia macierzy projekcji (generuje się ją z fov płaszczyzny przycięcia near/far) i widoku (przekształcenia kamery które się generuje np. z pozycji oka i kierunku patrzenia/punktu na który patrzy i wektora up (w blenderze na kamerze masz strzałkę to właśnie up ;]))), i pierwsze trzy komponenty otrzymanego wektora (x, y, z) mnożymy przez 1/w (w jest ostatnim komponentem 4 elementowego wektora) - w wyniku otrzymujesz pozycje punktu w przestrzeni 2d (układ współrzędnych 2d na ekranie to komponenty x,y, a z to wektor idący wgłąb ekranu (ich wartość jest [-1, +1] oznacza, że jest na scenie - ofc to zależy jak macierz była robiona (z jakich wzorów) - np. w opengl wartości są takie jak pisze (osi to [-1, 1]^3), w dx wartości x,y są takie same, ale z na ekranie jest tylko jeśli wartości są [0, 1] (czyli osie to [-1, 1]^2*[0, 1]))). Praktyka: Ogólnie błędu tu nie ma - po prostu dany punkt matematycznie nie mieści się w danych przedziałach, to znaczy, że go nie ma i może powstać błąd przez złe ustawienia płaszczyzn przycięcia w kamerze.
  25. Skoti odpowiedział człowiek → na odpowiedź w temacie → Blender
    A możesz powiedzieć jak wyłączysz w blenderze raytracing? Przełącznik wyłączający raytracing w render panel wyłączy tylko raytracing cieni czy odbić/załamań promieni - po prostu rzuca primary rays które od razu zwracają kolor, bez śledzenia co się dalej z nimi dzieje. Co do problemu to jest on powszechny bo to jest spowodowane zwykłym frustum culling (który na podstawie kamery i jej bliskiej i dalekiej płaszczyzny przycięcia generuje informacje, czy coś się znajduje w kamerze czy nie) - jest to standardowa rzecz stosowana zarówno w grach (opengl/dx), scanline, jak i raytracerach dla primary rays (bo dalej nie wiadomo czy odbite/załamane promienie będą kolidować z czymś z "bryłą widoku" czy nie).

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności