Skocz do zawartości

Temporal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Temporal

  1. Ta praca dopomina sie o GI. Jakiego masz maxa? Jak 6 i wyzej to mozesz to w mentalu wyrenderowac. Jesli nizej to w scnaline wlaczyc light tracera. Oswietlenie troche nudnawe. Daylight system by za ciebie zalatwil troche rzeczy ewnetluanie dac skylighta z blekitnym kolorem i directra z zolto-pomarancz (cos w tym stylu :P). Ta budowla w centrum to nie wiem czy ma jakas teksturek a jesli ma to chyba cos mapowanie ja rozwalilo calkowicie.
  2. Jestem na nie. Widac ze to tak napackane bez przemyslenia. Poprostu modne sa prace z detalem itp a ze w przypadku monstrow jest latwiej niz przy ludziach bo nie trzeba trzymac sie jakis zasad to mysle ze jednak pomimo to jakos to powinno byc przemyslane. A tu jest tak losowo narzucony jakis detal takie uposledzone cos no ale to jest fajne w stworkach ze mozna sie zawsze tym zaslaniac. Kazdy ma prawo sobie wymyslic swoja postac no ale ja mam tez prawo to ocenic i mnie takie podejscie do sprawy sie niepodoba.
  3. Temporal odpowiedział The MiM → na temat → Work in progress (WIP)
    znaczy mentalowa woda (water shader czy jakos tak) nie jest zla bo parametry ma dobrane pod wode poprostu jest wiele sposobow na otrzymanie wody a moim zdaniem efekt poprawila by jeszcze bardziej mapa HDRI dajac fajne refleksy... co do plakietki to zaznacz dane polygony i nacisnij w editable poly "detach" jako clon a pozniej zaznacz ten nowy obiekt i nadaj mu modyfikator shell by nadac mu maluka grubosc ;] pozniej juz tylko nadajesz material dla calego obiekut plakietki a nie dla ID jakis polygonow (wydaje mi sie to bardziej sluszne rozwiazanie).
  4. Temporal odpowiedział The MiM → na temat → Work in progress (WIP)
    zalezy jaka wersja mentala jesli wyzsza niz 3,4 to material arch*design i jazda... nie wiem czemu w reflaction jest dany cellurar i to mentalowy? mental ma swojego cellulara? zeby szklo bylo szklem to: - musi byc przezroczyste wiec zabawa z parametrem opacity, transparent itp zaleznie od danego shadera - wspolczynnik zalamania (IOR) w tym wypadku 1,5 powinien dac rade - odbicia czyli wspolczynnik reflect - typ odbic typu fresnel w wiekszosci shaderow jest to tylko postawienie ptaszka :D Z woda wsumie tak samo tylko IOR dac na 1,3 i po sprawie jesli to maja byc perfumy to mozna transparenta dac na 0,9 -0,8 by przybral troche koloru z diffuse W takiej pracy oczywiscie efekt caustic to podstawa wiec odyslame do maxowego helpa, gooli itp
  5. jak vray to uzyj vrayowych swiatel i photon mape sobie daruj bo fotony w tym renderze to jakies nieporozumienie jest no i to ustawienie gammy to nie wiem skad wziales :P no i ta iir mapa tez moglaby byc podciagnieta z ustawieniami wyzej nawet wybierajac lepszy preset jak medium czy cos :P
  6. Jak to nie ma wersji studenckiej maxa? Napewno?
  7. Temporal odpowiedział Trybal → na temat → Work in progress (WIP)
    Moge sie zalozyc ze na bank nie ruszyles color mappingu. Mowie pobaw sie color mapingiem a zobaczysz ze bedzie lepiej. Widziales moj tut o vray wiec wiesz juz jak to dziala.
  8. Komin wyglada jakby byl odzielnym elementem i polozony na zwklej plaskiej powierzchni :P no i te cegly tez na tym kominie nie wyszly
  9. bind'a masz obok ikonki select and link na tym pasku od skalowania rotejta itp
  10. Organika nie wyklucza low poly. Organika to organika czyli ludzie zwierzeta itp a te przeciez mozna wykonac przy malej ilosci polygonow pod limity do gier prezentacji itp czyli low poly. Widze ze troche gubisz sie w samych pojeciach. Jesli naprawde jestes poczatkujacy to zacznij uczyc sie robiac jakies proste rzeczy np. krzesla,wazy, kubki i inne takie by poznac dane narzedzia i techniki. Gdy bedziesz juz troche rozeznany i bedziesz mial zapas doswiadczenia to wezmiesz sie za cos ambitnego opierajac sie o jakies tutoriale itp. Fajnie miec ambicje ale czasami to za malo wiec trzeba zaczynac od podstaw.
  11. komin sux reszta nawet nawet
  12. zalezy od rendera tutaj w mr mozna zmiejszyc energy badz do materialow ktore sie za bardzo zabarwily w slot Photon map wrzucic shader photon basic i z tego poziomu kontrolowac bleed
  13. Hmmm to ja czegos nie kumam ma to byc model low poly czy nie? Jesli tak to chyba wszystkie mesh smoothy, turbosmoothy beda zbedne.
  14. znaczy tak napewno jest lepiej ogolnie jest ladnie doswietlone tylko teraz ten color bleeding zlikwidowac... fajnie bedzie klimatycznie jak bleed bedzie dosc zauwazalny przy takiej slonecznej pogodzie ale z rozsadkiem bo ten efek tu jest za mocny no i troche plam trzeba sie pozbyc. ogolnie jest lepeij
  15. Temporal odpowiedział Trybal → na temat → Work in progress (WIP)
    No i juz widac ze lepeij doswietlone teraz tylko color mappingiem sie pobawic i bedzie git.
  16. Temporal odpowiedział Trybal → na temat → Work in progress (WIP)
    Nadal nie widzi mi sie oswietlenie wyglada jak bez GI. Na upartego nawet w scanline by sie to lepiej oswietlilo doswietlajac jakimis dodatkowymi swiatlami czy uzywajac light tracera. Co do monet to ja bym je widzial bardziej blyszczace no ale nie wiem moze sa z jakiegos brazu albo cos :D
  17. Znaczy powiem tak sam render i wykonanie modelu naprawde bardzo fajne ale jakos sam design mi sie nie podoba. Hmm poprostu nie podchodzi mi wizja takiej zbrojii i tych kolorkow no ale jak mowilem sama praca bardzo ladna.
  18. Temporal odpowiedział ptaszek → na temat → Modeling
    nie bedzie szesciokata chyba ze dalby tylko po krawedziach podstawy a mi nie o to chodzilo
  19. Temporal odpowiedział ptaszek → na temat → Modeling
    hmmm trapezik moze byc zblizony kszatlem do trojkata choc mysle ze trojkat w podstawie i danie chamferkow po edgach nie zepsuloby efektu nie wiem nie sprawdzalem tego ale chyba nienastapilby koniec swiata :P
  20. uwv map masz w liscie modyfikator wystarczy zaznaczyc obiekt i przypisac mu ten modyfikator... jak bedziesz mial przypisany modyfikator to bedziesz mogl go rozwinac i tam bedziesz mial na liscie opcje gizmo w viwprocie pojawi ci sie jako takie zolte cos np plaszczyzna, box, shpera itp zaleznie od wybranego trybu mapowania.
  21. zawsze jest sens :P wszystko mozna robic na milion sposobow to tak samo jakby powiedziec ze modelowanie postaci box modelingiem nie ma sensu bo lepiej zrobic to metoda extruodwania edgow... kazdy robi jak mu wygodnie liczy sie zawsze efekt
  22. Temporal odpowiedział Trybal → na temat → Work in progress (WIP)
    heh nie rozumiem co ludzie rajcuja sie zawsze tymi gotowcami :/ najlepiej jest samemu tworzyc dany material i miec kontrole nad efektem ktory chcemu uzyskac... co do vray suna to fajny bajer no ale kiedys go nie bylo a rendery fajne sie robilo wiec jest wiele sposobow na dobry render. Dla mnie wciaz jest za directowo poprostu nie widac indirecta.W mentalu to trudno sie rozprasza swiatelko zwlaszcza fotonami ale vray nie jest az taki trudny do opanowania i nawet schematyczne ustawienia dalyby rade. Te szare obiekty tez moglby dostac jakiegos lekkiego reflecta najlepiej takiego z glossem w okolicy 0,3 -0,4
  23. Temporal odpowiedział Trybal → na temat → Work in progress (WIP)
    no mozna sposobow jest zawsze wiele
  24. Temporal odpowiedział Trybal → na temat → Work in progress (WIP)
    jak uzywa mental to zamiast sphery moze dac skylighta albo mr suna ;]
  25. mozna dac rade bez caustic: zrobic exlude dla szyb albo np w vray dac w materiale szybki affect shadows

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności