Zawartość dodana przez Temporal
-
Model 3D: Twarz
coz nie jestem specem i z anatomia sobie dopiero radze jak mam referke ale: twarz wydaje sie w miare poprawna natomiast ksztalt samej glowy nie czolo jakies znieksztalcone bo glowy zplaszczony i ogolnie jakas wychudzona ta glowa gdyby looknac idealnie z fronta byloby fajnie ale gdy widac juz inny widok to widoczne sa bledy samej ogolnej bryly glowy
-
Scena 3D: Stragan
Fajnie ale zawszje jest jakies ale:P - ta kamienna kostka lewituje (shading cos slabawy) - przepalenie w prawym gornym rogu - nie podobaja mi sie talarze nie wiem czy przez ta teksturke czy moze inny shader mi sie marzy nie mam pojecia ale jakos mi to nie podchodzi
-
Obiekt3D: Domek
architectural do zwykly syf pod scanline :P arch jest niestety od mental ray 3.5 czyli w przypadku maxa od 9 :/ w 8 to zostaje zabawa z mental ray i w surface wrzcuone dgs badz moim zdaniem bardziej optymalnie metal (lume) tak tak wiem ze nazwa mylaca ale kontrola nad zblurowanymi odbiciami jest lepsza niz na DGS :P choc ja na matowy obiekt bym juz nie jeachal z ta realnoscia i dawala minimalnego reflecta :P
-
Postać 3D: beast update
czemu to jest w finished jesli nie jest skonczone?
-
Wiz 3D: Biuro
moim zdaniem nie ma co bouncow podbijac tylko samego multipla swiatla zwiekszyc bo widac ze swiatlo jest nawet ladnie rozproszone tylko juz na starcie do malo intensywne i przez to taki ponury klimat
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Scena 3D: Ziggurat
Ta praca dopomina sie o GI. Jakiego masz maxa? Jak 6 i wyzej to mozesz to w mentalu wyrenderowac. Jesli nizej to w scnaline wlaczyc light tracera. Oswietlenie troche nudnawe. Daylight system by za ciebie zalatwil troche rzeczy ewnetluanie dac skylighta z blekitnym kolorem i directra z zolto-pomarancz (cos w tym stylu :P). Ta budowla w centrum to nie wiem czy ma jakas teksturek a jesli ma to chyba cos mapowanie ja rozwalilo calkowicie.
-
Postać 3d: Orc
Jestem na nie. Widac ze to tak napackane bez przemyslenia. Poprostu modne sa prace z detalem itp a ze w przypadku monstrow jest latwiej niz przy ludziach bo nie trzeba trzymac sie jakis zasad to mysle ze jednak pomimo to jakos to powinno byc przemyslane. A tu jest tak losowo narzucony jakis detal takie uposledzone cos no ale to jest fajne w stworkach ze mozna sie zawsze tym zaslaniac. Kazdy ma prawo sobie wymyslic swoja postac no ale ja mam tez prawo to ocenic i mnie takie podejscie do sprawy sie niepodoba.
-
Obiekt 3D: Flakon
znaczy mentalowa woda (water shader czy jakos tak) nie jest zla bo parametry ma dobrane pod wode poprostu jest wiele sposobow na otrzymanie wody a moim zdaniem efekt poprawila by jeszcze bardziej mapa HDRI dajac fajne refleksy... co do plakietki to zaznacz dane polygony i nacisnij w editable poly "detach" jako clon a pozniej zaznacz ten nowy obiekt i nadaj mu modyfikator shell by nadac mu maluka grubosc ;] pozniej juz tylko nadajesz material dla calego obiekut plakietki a nie dla ID jakis polygonow (wydaje mi sie to bardziej sluszne rozwiazanie).
-
Obiekt 3D: Flakon
zalezy jaka wersja mentala jesli wyzsza niz 3,4 to material arch*design i jazda... nie wiem czemu w reflaction jest dany cellurar i to mentalowy? mental ma swojego cellulara? zeby szklo bylo szklem to: - musi byc przezroczyste wiec zabawa z parametrem opacity, transparent itp zaleznie od danego shadera - wspolczynnik zalamania (IOR) w tym wypadku 1,5 powinien dac rade - odbicia czyli wspolczynnik reflect - typ odbic typu fresnel w wiekszosci shaderow jest to tylko postawienie ptaszka :D Z woda wsumie tak samo tylko IOR dac na 1,3 i po sprawie jesli to maja byc perfumy to mozna transparenta dac na 0,9 -0,8 by przybral troche koloru z diffuse W takiej pracy oczywiscie efekt caustic to podstawa wiec odyslame do maxowego helpa, gooli itp
-
Wiz 3D: Szkola w Rumii
jak vray to uzyj vrayowych swiatel i photon mape sobie daruj bo fotony w tym renderze to jakies nieporozumienie jest no i to ustawienie gammy to nie wiem skad wziales :P no i ta iir mapa tez moglaby byc podciagnieta z ustawieniami wyzej nawet wybierajac lepszy preset jak medium czy cos :P
-
Jak się nauczyć modelować ruchomą postać ?
Jak to nie ma wersji studenckiej maxa? Napewno?
-
Scena 3D: Stragan
Moge sie zalozyc ze na bank nie ruszyles color mappingu. Mowie pobaw sie color mapingiem a zobaczysz ze bedzie lepiej. Widziales moj tut o vray wiec wiesz juz jak to dziala.
-
Obiekt 3D: Średniowieczny domek
Komin wyglada jakby byl odzielnym elementem i polozony na zwklej plaskiej powierzchni :P no i te cegly tez na tym kominie nie wyszly
-
afterburn-dym w ograniczonej powierzchni
bind'a masz obok ikonki select and link na tym pasku od skalowania rotejta itp
-
Jak się nauczyć modelować ruchomą postać ?
Organika nie wyklucza low poly. Organika to organika czyli ludzie zwierzeta itp a te przeciez mozna wykonac przy malej ilosci polygonow pod limity do gier prezentacji itp czyli low poly. Widze ze troche gubisz sie w samych pojeciach. Jesli naprawde jestes poczatkujacy to zacznij uczyc sie robiac jakies proste rzeczy np. krzesla,wazy, kubki i inne takie by poznac dane narzedzia i techniki. Gdy bedziesz juz troche rozeznany i bedziesz mial zapas doswiadczenia to wezmiesz sie za cos ambitnego opierajac sie o jakies tutoriale itp. Fajnie miec ambicje ale czasami to za malo wiec trzeba zaczynac od podstaw.
-
Obiekt 3D: Średniowieczny domek
komin sux reszta nawet nawet
-
Wiz 3D: Mój pokój
zalezy od rendera tutaj w mr mozna zmiejszyc energy badz do materialow ktore sie za bardzo zabarwily w slot Photon map wrzucic shader photon basic i z tego poziomu kontrolowac bleed
-
Jak się nauczyć modelować ruchomą postać ?
Hmmm to ja czegos nie kumam ma to byc model low poly czy nie? Jesli tak to chyba wszystkie mesh smoothy, turbosmoothy beda zbedne.
-
Wiz 3D: Mój pokój
znaczy tak napewno jest lepiej ogolnie jest ladnie doswietlone tylko teraz ten color bleeding zlikwidowac... fajnie bedzie klimatycznie jak bleed bedzie dosc zauwazalny przy takiej slonecznej pogodzie ale z rozsadkiem bo ten efek tu jest za mocny no i troche plam trzeba sie pozbyc. ogolnie jest lepeij
-
Scena 3D: Stragan
No i juz widac ze lepeij doswietlone teraz tylko color mappingiem sie pobawic i bedzie git.
-
Scena 3D: Stragan
Nadal nie widzi mi sie oswietlenie wyglada jak bez GI. Na upartego nawet w scanline by sie to lepiej oswietlilo doswietlajac jakimis dodatkowymi swiatlami czy uzywajac light tracera. Co do monet to ja bym je widzial bardziej blyszczace no ale nie wiem moze sa z jakiegos brazu albo cos :D
-
Postać 3D: Żołnierz
Znaczy powiem tak sam render i wykonanie modelu naprawde bardzo fajne ale jakos sam design mi sie nie podoba. Hmm poprostu nie podchodzi mi wizja takiej zbrojii i tych kolorkow no ale jak mowilem sama praca bardzo ladna.
-
problem z trojkatem
nie bedzie szesciokata chyba ze dalby tylko po krawedziach podstawy a mi nie o to chodzilo
-
problem z trojkatem
hmmm trapezik moze byc zblizony kszatlem do trojkata choc mysle ze trojkat w podstawie i danie chamferkow po edgach nie zepsuloby efektu nie wiem nie sprawdzalem tego ale chyba nienastapilby koniec swiata :P