
-
Bilety na Art For All by Promised Land Art Festival 2025 już w sprzedaży
Ten rok był trochę wyjątkowy, w 2026 wracamy do wrześniowych terminów :)
-
Bilety na Art For All by Promised Land Art Festival 2025 już w sprzedaży
Niestety, nie było budżetu na video, żeby bilety utrzymać na najniższym możliwym poziomie :( Apropo dzieciaków - za rok na AFA by PLAF zrobimy kącik dla bąków, żeby miały się gdzie kreatywnie wyżyć :D Ale na ostatnim PLAF już były nagrywki i Ci co byli maja dostęp do Vaulta z większością wykładów. NA razie nie planujemy sprzedawać dostępów, zobaczymy jak to się rozwinie.
-
Art for All by Promised Land 2025 - pełny program
@piotr_forkasiewicz na stronie jest program z rozwijanymi opisami wykładów (zielone strzałeczki w prawy dolnym rogu) Dzisiaj musieliśmy go na chwile zciągnąć ale już wisi spowrotem: https://www.promisedland-artfestival.com/pl/art-for-all
-
Bilety na Art For All by Promised Land Art Festival 2025 już w sprzedaży
Widzimy się w pierwszym rzędzie na wykładzie Klicora ;)
-
Bilety na Art For All by Promised Land Art Festival 2025 już w sprzedaży
Wydarzenie już w ten weekend, zerknijcie na plan - myślę że warto będzie wpaść :) https://www.promisedland-artfestival.com/pl/art-for-all#agenda
-
Bilety na Promised Land Art Festival 2024 już w sprzedaży!
Podczas całego Eventu przed EC-1 stoją Foodtrucki i realizują vouchery 🙂 Staramy się wybierać różnorodne i dobre, żeby dla każdego było coś miłego.
-
Bilety na Promised Land Art Festival 2024 już w sprzedaży!
W tym roku też będzie Open Day i będzie dużo większy i bogatszy w content. Będziemy go także re-brandować na 'Art For All' - myślę, że warto będzie wpaść chociaż na ten jeden dzień do Łodzi 🙂
-
Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą
pojawia się, tylko czeka aż się uzbiera @_Arti_ - takie pytania juz tutaj padły, były tez odpowiedzi :) ad4. Scenariusz powstawał równolegle z produkcją. Jednak od początku wiedzieliśmy w jakich miejscach będzie się toczyła akcja gry. Pozwoliło nam to na pracę nad postaciami tła bez zagrożenia, że nie będzie dla nich miejsca w fabule. Oczywiście było kilka wyjątków ;) Postaci główne tworzyliśmy na końcu, kiedy fabuła była już zamknięta. Taką kolejność przyjęliśmy jednak z zupełnie innego powodu. Każdy kolejny model wyglądał lepiej od poprzednich, stąd produkcję najważniejszych postaci najlepiej było maksymalnie odsunąć w czasie. ad5. Modele tła tworzymy z komponentów, każdy set zawiera 2-3 torsy, 2 pary nóg, 3 pary rąk itd.. W praktyce jedna komponentowa postać to 3 pełne modele. Majstrujemy różne takie... dodateczki ;) Coś na pewno ci się spodoba, jednak takiego konkretnego rozwiązania nie braliśmy po uwagę, ponieważ wymagało by skalowania przeciwników. Przesiekałbyś się przez grę bez żadnej przyjemności, bo utopiec z prologu jest taki sam jak utopiec z aktu 2. Jednak specjalistą od gameplay'a nie jestem :)
-
Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą
My zajmujemy się tworzeniem gry. Marketing, DRM i serwery to nie nasza działka. Problemów z aktywacją nie będę tutaj komentował, natomiast osobiście zarówno z gry jak i kampanii marketingowej jestem bardzo zadowolony. Gra ma trochę błędów, nie wszystko udało nam się naprawić na czas. Natomiast kolejne patche będą systematycznie usuwały znalezione błędy i poprawiały wydajność gry. To nie my decydujemy o premierze. Data była ustalona i musieliśmy wyrobić się na czas. Bo tak sobie wymyśliliśmy :) O ile dobrze się orientuję, wszytko jest wymyślane w naszym dziale marketingu w kooperacji z marketingiem CDProjekt 'Blue'(poza stronami internetowymi, forum itd.). Papercrafty były rezultatem wewnętrznego konkursu na press-pack. Wpadł na nie designer Jakub Rokosz. Ostatnie pytania trochę zbaczają z ustalonego tematu. Jeśli macie jakieś pytania odnośnie grafiki/cutscen/lokacji/animacji to pytajcie, żale można natomiast wylewać na naszej stronie internetowej :)
-
Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą
Poprawimy się :) Zakończenie gry przegrało nierówna walkę z czasem.. Rigów nie robimy, tym akurat zajmują się artyści techniczni i animatorzy. Natomiast wykonanie całego modelu łącznie ze skinowaniem i eksportem robi jedna osoba. Wyjątkiem są głowy, do których zbrushe w większości przygotował Bartek Gaweł - po prostu robi to fenomenalnie. Wydaje mi się, że taki system pracy daje więcej satysfakcji z własnej pracy. Skinując modele i ustawiając ich parametry w silniku poznajemy ich wady i ograniczenia. Dzięki temu każdy kolejny model wygląda i działa coraz lepiej. Kiedyś próbowaliśmy rozdzielać pracę na więcej osób, jedna osoba robiła zbrusha, druga model lowpoly, trzecia tekstury, czwarta skin. Ale to nie sprawdzało się najlepiej, trwało dłużej i powodowało błędy. Rozłożenie UV nie pasowało 'texturatorowi', loopy poligonów nie pasowały artystom technicznym i tak dalej. Teraz każdy model 'należy' do jednej osoby i to ona zajmuje się wszystkimi sprawami/ poprawkami związanymi z tym modelem i jest za niego odpowiedzialna. Grzebanie w 'cudzym' modelu nie jest u nas mile widziane ;)
-
Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą
Hmmm, jesteś pewien, że dotrwałeś do końca creditsów? Słyszałem już takie głosy, a później okazywało się, że te osoby jednak znajdują się w creditsach. Trzeba tlyko chwilę poczekać :) Twoja wypowiedź brzmi nieco prowokacyjnie. Tak, jedna osoba robi wszystko. Modele głównych postaci powstają krócej - od 15 do 20 dni, a drugoplanowe dłużej, około 30 dni.
-
Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą
Grafik postaci odpowiada za cały cykl życia modelu - od doprecyzowania konceptu z rysownikiem, do ustawienia shaderów w silniku. Każdy etap powstawania modelu jest oceniany w gronie grafików-postaci, koncept-artystów i art-directora. Finalna ocena następuje po jej wyekportowaniu do silnika i zestawieniu z innymi modelami. Jeżeli odstaje albo nie pasuje do reszty, jest poprawiana lub po prostu robiona od nowa. W Wiedźminie 1 rigowaniem i skinowaniem postaci zajmowała się jedna osoba - Patryk Brzozowski. W postanowiliśmy go trochę odciążyć i każdy grafik sam skinuje swoją postać. Patryk dostarcza natomiast masę pomocnych skryptów i rozwiązań ułatwiających ten proces.
- Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą
-
Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą
Warto dodać, że taki pipeline przyjęliśmy pod koniec projektu, po zainwestowaniu 2 lat pracy w próby z mockupowaniem twarzy. System wstawiania eventów do dialogów jest bardzo prosty i daje przeciętne rezultaty. Nie mieliśmy czasu na jego dopracowanie. Dodatkowo, co gorsza nie starczyło czasu na ustawienie tych eventów w większości dialogów. mimika vs cdpr - 2:0. Ale nie poddamy się :)
-
Pytania i odpowiedzi: Wiedźmin 2 - poznaj kulisy produkcji gry!
Ja nic nikomu nie mówiłem :]