Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

mayamak

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mayamak

  1. Naprawa jednego błędu np. w rigu postaci ciągnie za sobą w konsekwencji wprowadzenie poprawek do całej serii animacji (bo są to pojedyncze klipy loopów i gestów w różnych pozach) ujęć, zrobienie kolejnych próbnych renderów, przesetupowanie wszystkiego na nowo, nie mam zamiaru siedzieć i dłubać coś co jest nieproduktywne. Np. naprawiłem jeden z problemów, który napotkałem po drodze był w pozach postaci, nie wszystkie zaczynały się z rootem w 000 świata, po naprawie problemu i updejcie tego w projekcie naprawiły mi się offsety matchujące root, natomiast rozjechała mi się animacja kontrolki oczu, gdzie poświęciłem na to też trochę czasu bo to było animowane ręcznie, pass animacyjny kontaktu oczu patrzenia w kamerę i musiałem zrobić ponownie, tak aby postać patrzyła bezpośrednio w kamerę, czas totalnie bezproduktywny bo robota zrobiona 2 razy, z czego 2 raz to tylko byłem totalnie wkurzony, że naprawiłem i zepsułem jednocześnie, zwyczajnie nie przewidziałem konsekwencji tego co się stanie potem. Animacje są przygotowane w taki sposób aby można było je użyć ponownie i zaprototypować ruch w dowolny sposób w dowolnej konfiguracji. Dlatego też część rzeczy trzeba zamknąć tak aby zmienić sobie środowisko, które przysporzyło Tobie różnych problemów i jak do niego wracasz mówisz sobie "znowu coś". Wyciągasz wnioski i robisz nową bazę już na założeniach, które powinny działać na start. Pracując nad czym dla siebie można sobie na to pozwolić i to de facto tyle w temacie.
  2. Wiesz to jest rezultat pewnego trybu nauki i poznawania narzędzi, jak widzisz demoreel do szukania pracy już mam, więc na ten moment nie planuję siedzieć po godzinach i szlifować każdego frejma animacji tylko poznać cały workflow, jego problemy oraz rozwiązania danych sprawy czy sytuacji które napotkam po drodze, po to aby potem móc robić to płynnie i nie robić błędów, wsadzić to w maszynę produkcyjną i czerpać satysfakcję z rezultatów, które potem będę mógł nazwać perfecto. Dobrze jest wiedzieć też gdzie good enough pokrywa się z czyimś wyobrażeniu o danej sprawie. Bynajmniej ja też widzę różne niedoróbki, ale rozpoczęcie z błędami i różnymi problemami technicznymi zaskutkowało tym, że trzeba było podjąć decyzję o dowiedzeniu tak jak jest, zamknąć to co jest i iść dalej. Ja zwyczajnie jestem tego podejścia, że nie ma co grzebać w bałaganie, który samemu się stworzyło i naprawiać go w nieskończoność tylko przeć do przodu i rozwijać to w trakcie, dlatego też błędy i problemy, które napotkałem wolę naprawić przy innym teledysku, zrealizować go z wnioskami które wyniosłem robiąc ten obecny, gdybym robił to dla kogoś za pieniądze zapewne nie mógłbym do tego tak podejść, no ale robię to dla siebie, więc mogę :) Tak więc, good enough is good enough :)
  3. No ja jestem trochę innego zdania, wiem, że ludzie mają problem z AI bo "zabiera pracę" tymczasem ja jestem trochę innego zdania - "daje możliwości", czego rezultatem jest ten teledysk. Nie znam się na wszystkim a wszystko trzeba było ogarnąć, udało się pomimo, że dla ciebie to gówno dla mnie coś wielkiego, no ale wiedzę, że nic na przestrzeni lat nie zmieniło się na tym forum :)
  4. No tak może być takie wrażenie, animacje w demoreel pochodziły z profesjonalnych sesji mocap z profesjonalnymi aktorami/kaskaderami to zupełnie inna liga contentu i kosztów z tym związanych. Wszystko zapewne da radę wyprostować kwestia tego ile czasu się chce na to poświecić, jak wspominałem nie jest perfecto a good enough. Dobrze też jest skończyć na pewnym etapie i zebrać feedback, więc dzięki za uwagi. Generalnie generowanie contentu przy pomocy AI to pewien etap, który pomaga, przyspiesza pracę, ale całość tak czy inaczej trzeba poukładać w całość, światło kamery, render etc... to coś na czy m też się za bardzo nie znam więc czas spędzony przy animacjach został przycięty kosztem czasu douczenia się pewnych rzeczy, do tego dochodzi kwestia sprzętu, gdzie UE5 i sequencer rzęzi na kompie na kilkanaście fps, a chciałoby się mieć preview w realtime. Coś za coś niestety, zapewne przy kolejnych teledyskach będę to progresował, no ale od czegoś trzeba zacząć. Dzięki za uwagi!
  5. Tak, większość animacji z demoreel przeszło przez sito i rundy feedbackowe, z wokalistką to tez trochę inne animacje niż te z reela. Całość animacji w tym utworze składa się z małych 2-3 sekundowych loopów oraz 1-2 sekundowych tranzycji pomiędzy stanami tak żeby nie trzeba było klepać jednej animacji długości ponad 4 minut, gdzieniegdzie można zapewne zauważyć blendy pomiędzy tymi animacjami, ale jest to coś co wynikało z moich założeń jak chcę to zrobić tak aby móc wykorzystać te animacje w innych utworach które planuję stworzyć. Generalnie sporo rzeczy wychodzi w trakcie pracy i zamiast poprawiać w nieskończoność wolę poprawiać sukcesywnie przy kolejnych iteracjach wykorzystania tych animacji. A pytasz z jakiegoś konkretnego powodu?
  6. Tak, mam demoreel
  7. Cześć, Dawno mnie tu nie było, mam do zaprezentowania rezultat swojej pracy z narzędziami AI oraz garstki umiejętności jakie nabyłem pracując w gamedevie jako animator postaci. Perfecto nie jest, ale jest good enough 🙃 Osobiście jestem pod wrażeniem tego co można zrobić z AI. Projekt zamknąłem w ~2 tygodnie, oczywiście licząc łącznie poświęcone na to godziny. Człowiek czasami ma ochotę zrobić coś po swojemu, dlatego ten projekt został zrealizowany w czasie wolnym w ramach rozwijania swoich zainteresowań w odskoczni od codziennej pracy i tasków. Mam nadzieję, że ten kawałek przypadnie Wam do gustu ❣️ Tekst piosenki, głos, śpiew, muzyka, postać oraz animacja twarzy to w dużej mierze rezultat narzędzi AI - DeepSeek, Suno, MetaHuman Creator, Audio2Face, Nvidia Machinima Pose Tracker, Unreal Engine 5, Mixamo.
  8. Zrób to w Motion Builder. Na poczetek trzeba zrobić chrakteryzację postaci i stworzenie automatycznego riga a potem retargeting animacji.
  9. W poszukiwaniu pracy proponuję zaglądać na tą stronkę > http://www.skillshot.pl/jobs?category=grafika, na bierząco są tam wrzucane oferty pracy. można tez w ten sposób zbudować sobie bazę firm gamedevowych.
  10. W ramach finalnych prac nad projektem gry edukacyjnej poszukujemy pracownika na stanowisko: animator postaci 3d Wymagania: umiejętność pracy z materiałem motion capture znajomość Motion Builder portfolio animacyjne kontakt i zgłoszenia: [email protected]
  11. wszystko znajdziesz na youtube [video=youtube;XxHi7_pXN-k]
  12. Jedyny domowy zestaw do mocapa to kinect x2 (ja na takim pracuję) lub PSeye x6-8, współpracujące z ipiSoft. Jeżeli chciałbyś spróbować jak działa profesjonalny sprzęt optyczny to najlepiej wynajmij sesję nagraniową w studio, które się tym zajmuje. Najtaniej taką usługę możesz znaleźć w RealityRump w Krakowie.
  13. popytaj w tych krakowskich firmach: CDProjekt Red Reality Pump Bloober Team EVERYDAYiPLAY SoDigital Teyon YakuMama Tate Interactive Drago Entertainment Ganymade Vinci Games One more level Nano Games Awsome Games Studio Awsome Industries
  14. http://www.dorkly.com/post/71138/one-of-the-best-movies-of-the-year-is-a-team-fortress-2-film?utm_source=facebook.com&utm_medium=post&utm_campaign=amplification
  15. mayamak odpowiedział Ploki → na temat → Animacje
    Generalnie jakościowo jest to jak sam wiesz - słabe, ale jakoś trzeba zacząć. Sam mam kilka takich na dysku, ale mnie miałem odwagi ich upubliczniać ;) Jeśli chodzi o animacje to najlepiej robić to w taki sposób, że nagrywasz się sam na kamerce i starasz się odwzorować ruch poprzez kopiowanie póz kluczowych. Jeżeli zaczynasz animować nie ma co próbować samemu iść na żywioł, trzeba korzystać z refek video, każdy profesjonalny animator to robi. Rozumie że chciałeś wszystkiego się nauczyć tworząc tą animkę, ale też dobrze było by wziąć pod uwagę czy nie warto skorzystać z darmowych rigów, są one dość zaawansowane i mógłbyś też podłapać trochę sztuczek które są tam zastosowane że by potem użyć je we własnych rigach. To samo tyczy się modelingu, pokój jest trochę pusty, przydało by się trochę wypełniaczy na biurku, jakieś książki, papiery, kubki, długopis i inne takie pierdoły, które zazwyczaj leżą przy stanowisku pracy. Inne rzeczy które by się przydały to śmieci w koszu na śmieci, plakaty na ścianach, rozwalona kołdra na łóżku, jakieś rozwalone ciuchy na komodzie, kable łaczące komputer z monitorem, gniazdka kontaktowe. Jeżeli nie masz pomysłu na wypełnienie tła za oknami (a widać, że nie) to po prostu zasłoń je roletami lub żaluzjami. Jednym zdaniem postaraj się ogarnąć kompozycje tego pokoju. Co do oświetlenia postaraj się ogarnąć podstawy, wygoogluj sobie definicje "three point lighting 3d" i postaraj się zastosować to w praktyce. Generalnie taka moja rada, jako że przeszedłeś wstępnie przez prawie wszystkie etapy produkcyjne może zacznij się specjalizować. Jeżeli chcesz animować to ściągnij jakiś darmowy rig i porób trochę animek na podstawie referencji video nawet z youtube. Fajnym motywem do nauki animacji jest wystartowanie w http://www.11secondclub.com/. Jeżeli chcesz bawić się oświetleniem to tak jak pisałem nauka od podstaw "three point lighting 3d". Do nauki oświetlenia nie musisz na siłę budować własnej sceny możesz ściągnąć darmowe oteksturowane modele lub całe sceny i zacząć je porządnie oświetlać. Jeżeli natomiast zacznie cię ciągnąć w kierunku modelowania to warto przetestować co bardzie tobie leży, czy hard surface czy organika. Każda z tych dziedzin modelowania różni się techniką pracy. Nie wszystkim leżą obydwie.
  16. Jeśli chodzi o studia to zdobędziesz tam wiedzę ogólną ze wszystkiego po trochu i zapewne też dojdzie do tego filozofia ;) W Warszawie jest PJWSTK, skąd wyszło sporo utalentowanych ludzi. Na Twoim miejscu jednak przed rozpoczęciem studiów, poleciłbym kurs, w stylu drimagine lub platigeacademy. Inwestycja na rok czasu, ale na pewno będziesz miał tam czas na to aby móc samemu się rozwinąć i ogarnąć software na bardzo dobrym poziomie. Inna droga to tutoriale - Gnomon, Digital Tutors, Lynda. Jednak one nie zastąpią tego czym jest nauka w grupie ludzi zajmujących się dokładnie tym samym co ty.
  17. Mam zagwozdkę odnośnie rozliczenia przed US zlecenia, które realizuje dla klienta z USA. Chciałbym podpisać z nim umowę o dzieło z przekazaniem praw autorskich, jako osoba fizyczna. Forma zapłaty: przelew na konto PayPal. Zlecenie dotyczy animacji postaci. 1. Czy mam rozliczać się przed US, w postaci PITa rocznego dopiero wtedy kiedy przeleję fizycznie pieniądze z konta PayPal na konto bankowe w Polsce? 2. Czy jest w ogóle coś takiego jak umowa międzynarodowa umowę o dzieło z przekazaniem praw autorskich? 3. Pytanie pomocnicze: Jak mam to rozliczyć lub przeprowadzić formalnie, żeby być najmniej stratnym oraz żeby US się nie czepiał ? :)
  18. Kopę lat! Sądziłem, że już nie pamiętasz :) Pamiętam tego reela, był bardzo ok, dzięki za podpowiedź zawsze sądziłem, że do WETA trzeba mieć jakieś ujęcia z Hoolywodzkich produkcji. Powiesz coś o supervisingu, w jaki sposób dostawałeś feedback oraz jak była rozdzielana praca? Czy podział na junior/senior jest odczuwalny przy przydzielaniu ujęć? PS. Gdybyś zachaczył kiedyś o Kraków to daj znać, ustawimy się na cherbatę (widzę że w tym wątku jest popularna) ja już jestem tutaj zakotwiczony na stałe :)
  19. Mógłbyś trochę rozwinąć temat, ile razy aplikowałeś oraz pokazać co wysłałeś w zgłoszeniu do WETA kiedy dostałeś zielone światło na rozmowy o prace? Chciałby dowiedzieć się na jakim poziomie trzeba być lub jakiego typu materiał zaprezentować żeby chociaż zacząć z nimi rozmawiać.
  20. Jest kilka filmików z gameplaya na nowym settingu nagranych przez zajaranego grą fana :)
  21. lecąc od góry to: - diffuse - emissive - normalmap
  22. a no i właśnie... dziękujemy adminom forum za fronta :)
  23. wrzucamy mały update z modelami postaci oraz przeciwników "od kuchni".
  24. Dzięki za tip, co do tekstur, ale raczej nie będziemy ich modyfikować, na tym etapie byłoby z tym chyba za dużo roboty, a jeszcze jest sporo tasków do zamknięcia pełnej wersji gry. Mamy za to pomysł jak podrasować grafikę modyfikując wyłącznie oświetlenie, poszło kilka testów i jesteśmy zadowoleni z rezultatów. Nano Games wypuściło wcześniej grę ReefShot, której głównym celem było spięcie zespołu i wtedy był to sturtup. Gra jednak nie trafiła na top listy, nie weszła tekże z Geeenlighta do Steama, można ją za to dostać w innych sklepach. Kolejny projekt (ZAMB!) został skonceptowany w zupełnie innym stylu i dla zupełnie innych graczy. Inwestora zewnętrznego nie ma, firma bazuje na własnych środkach. ahh, faktycznie kawałek levelu MINE jest w filmiku z DevDiary, jest tam wrzucony jako work in progress. Golem z lawy będzie bossem po zakończeniu wszystkich leveli z settingu MINE. Sorry moje niedopatrzenie sądziłem, że rozmawiamy o filmiku z gameplaya, gdzie wszędzie jest setting WORKSHOP.
  25. o_O Setting MINE nie jest jeszcze dostępny, update w którym się pojawi będzie dopiero w piątek. Trochę pomieszały Ci się określenia międy "level" a "setting" ;) Wszystkie levele w kolorystyce niebieskiej są z settingu WORKSHOP. U4 wygląda imponująco to prawda, ale info o ofercie pojawiło się praktycznie w momencie kiedy gra oraz silnik były już w bardzo zaawansowanej fazie produkcji. Także, jedyna reakcja z naszej strony była także, że pojawiła się fajna opcja i może będzie na przyszłość.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.