Skocz do zawartości

mayamak

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mayamak

  1. mayamak odpowiedział Horvath → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Zrób to w Motion Builder. Na poczetek trzeba zrobić chrakteryzację postaci i stworzenie automatycznego riga a potem retargeting animacji.
  2. mayamak odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    W poszukiwaniu pracy proponuję zaglądać na tą stronkę > http://www.skillshot.pl/jobs?category=grafika, na bierząco są tam wrzucane oferty pracy. można tez w ten sposób zbudować sobie bazę firm gamedevowych.
  3. W ramach finalnych prac nad projektem gry edukacyjnej poszukujemy pracownika na stanowisko: animator postaci 3d Wymagania: umiejętność pracy z materiałem motion capture znajomość Motion Builder portfolio animacyjne kontakt i zgłoszenia: [email protected]
  4. mayamak odpowiedział xrs → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    wszystko znajdziesz na youtube [video=youtube;XxHi7_pXN-k]
  5. Jedyny domowy zestaw do mocapa to kinect x2 (ja na takim pracuję) lub PSeye x6-8, współpracujące z ipiSoft. Jeżeli chciałbyś spróbować jak działa profesjonalny sprzęt optyczny to najlepiej wynajmij sesję nagraniową w studio, które się tym zajmuje. Najtaniej taką usługę możesz znaleźć w RealityRump w Krakowie.
  6. mayamak odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    popytaj w tych krakowskich firmach: CDProjekt Red Reality Pump Bloober Team EVERYDAYiPLAY SoDigital Teyon YakuMama Tate Interactive Drago Entertainment Ganymade Vinci Games One more level Nano Games Awsome Games Studio Awsome Industries
  7. http://www.dorkly.com/post/71138/one-of-the-best-movies-of-the-year-is-a-team-fortress-2-film?utm_source=facebook.com&utm_medium=post&utm_campaign=amplification
  8. mayamak odpowiedział Ploki → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Generalnie jakościowo jest to jak sam wiesz - słabe, ale jakoś trzeba zacząć. Sam mam kilka takich na dysku, ale mnie miałem odwagi ich upubliczniać ;) Jeśli chodzi o animacje to najlepiej robić to w taki sposób, że nagrywasz się sam na kamerce i starasz się odwzorować ruch poprzez kopiowanie póz kluczowych. Jeżeli zaczynasz animować nie ma co próbować samemu iść na żywioł, trzeba korzystać z refek video, każdy profesjonalny animator to robi. Rozumie że chciałeś wszystkiego się nauczyć tworząc tą animkę, ale też dobrze było by wziąć pod uwagę czy nie warto skorzystać z darmowych rigów, są one dość zaawansowane i mógłbyś też podłapać trochę sztuczek które są tam zastosowane że by potem użyć je we własnych rigach. To samo tyczy się modelingu, pokój jest trochę pusty, przydało by się trochę wypełniaczy na biurku, jakieś książki, papiery, kubki, długopis i inne takie pierdoły, które zazwyczaj leżą przy stanowisku pracy. Inne rzeczy które by się przydały to śmieci w koszu na śmieci, plakaty na ścianach, rozwalona kołdra na łóżku, jakieś rozwalone ciuchy na komodzie, kable łaczące komputer z monitorem, gniazdka kontaktowe. Jeżeli nie masz pomysłu na wypełnienie tła za oknami (a widać, że nie) to po prostu zasłoń je roletami lub żaluzjami. Jednym zdaniem postaraj się ogarnąć kompozycje tego pokoju. Co do oświetlenia postaraj się ogarnąć podstawy, wygoogluj sobie definicje "three point lighting 3d" i postaraj się zastosować to w praktyce. Generalnie taka moja rada, jako że przeszedłeś wstępnie przez prawie wszystkie etapy produkcyjne może zacznij się specjalizować. Jeżeli chcesz animować to ściągnij jakiś darmowy rig i porób trochę animek na podstawie referencji video nawet z youtube. Fajnym motywem do nauki animacji jest wystartowanie w http://www.11secondclub.com/. Jeżeli chcesz bawić się oświetleniem to tak jak pisałem nauka od podstaw "three point lighting 3d". Do nauki oświetlenia nie musisz na siłę budować własnej sceny możesz ściągnąć darmowe oteksturowane modele lub całe sceny i zacząć je porządnie oświetlać. Jeżeli natomiast zacznie cię ciągnąć w kierunku modelowania to warto przetestować co bardzie tobie leży, czy hard surface czy organika. Każda z tych dziedzin modelowania różni się techniką pracy. Nie wszystkim leżą obydwie.
  9. Jeśli chodzi o studia to zdobędziesz tam wiedzę ogólną ze wszystkiego po trochu i zapewne też dojdzie do tego filozofia ;) W Warszawie jest PJWSTK, skąd wyszło sporo utalentowanych ludzi. Na Twoim miejscu jednak przed rozpoczęciem studiów, poleciłbym kurs, w stylu drimagine lub platigeacademy. Inwestycja na rok czasu, ale na pewno będziesz miał tam czas na to aby móc samemu się rozwinąć i ogarnąć software na bardzo dobrym poziomie. Inna droga to tutoriale - Gnomon, Digital Tutors, Lynda. Jednak one nie zastąpią tego czym jest nauka w grupie ludzi zajmujących się dokładnie tym samym co ty.
  10. Mam zagwozdkę odnośnie rozliczenia przed US zlecenia, które realizuje dla klienta z USA. Chciałbym podpisać z nim umowę o dzieło z przekazaniem praw autorskich, jako osoba fizyczna. Forma zapłaty: przelew na konto PayPal. Zlecenie dotyczy animacji postaci. 1. Czy mam rozliczać się przed US, w postaci PITa rocznego dopiero wtedy kiedy przeleję fizycznie pieniądze z konta PayPal na konto bankowe w Polsce? 2. Czy jest w ogóle coś takiego jak umowa międzynarodowa umowę o dzieło z przekazaniem praw autorskich? 3. Pytanie pomocnicze: Jak mam to rozliczyć lub przeprowadzić formalnie, żeby być najmniej stratnym oraz żeby US się nie czepiał ? :)
  11. mayamak odpowiedział peter_f → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Kopę lat! Sądziłem, że już nie pamiętasz :) Pamiętam tego reela, był bardzo ok, dzięki za podpowiedź zawsze sądziłem, że do WETA trzeba mieć jakieś ujęcia z Hoolywodzkich produkcji. Powiesz coś o supervisingu, w jaki sposób dostawałeś feedback oraz jak była rozdzielana praca? Czy podział na junior/senior jest odczuwalny przy przydzielaniu ujęć? PS. Gdybyś zachaczył kiedyś o Kraków to daj znać, ustawimy się na cherbatę (widzę że w tym wątku jest popularna) ja już jestem tutaj zakotwiczony na stałe :)
  12. mayamak odpowiedział peter_f → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Mógłbyś trochę rozwinąć temat, ile razy aplikowałeś oraz pokazać co wysłałeś w zgłoszeniu do WETA kiedy dostałeś zielone światło na rozmowy o prace? Chciałby dowiedzieć się na jakim poziomie trzeba być lub jakiego typu materiał zaprezentować żeby chociaż zacząć z nimi rozmawiać.
  13. mayamak odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jest kilka filmików z gameplaya na nowym settingu nagranych przez zajaranego grą fana :)
  14. mayamak odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → Game Art
    lecąc od góry to: - diffuse - emissive - normalmap
  15. mayamak odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → Game Art
    a no i właśnie... dziękujemy adminom forum za fronta :)
  16. mayamak odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → Game Art
    wrzucamy mały update z modelami postaci oraz przeciwników "od kuchni".
  17. mayamak odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki za tip, co do tekstur, ale raczej nie będziemy ich modyfikować, na tym etapie byłoby z tym chyba za dużo roboty, a jeszcze jest sporo tasków do zamknięcia pełnej wersji gry. Mamy za to pomysł jak podrasować grafikę modyfikując wyłącznie oświetlenie, poszło kilka testów i jesteśmy zadowoleni z rezultatów. Nano Games wypuściło wcześniej grę ReefShot, której głównym celem było spięcie zespołu i wtedy był to sturtup. Gra jednak nie trafiła na top listy, nie weszła tekże z Geeenlighta do Steama, można ją za to dostać w innych sklepach. Kolejny projekt (ZAMB!) został skonceptowany w zupełnie innym stylu i dla zupełnie innych graczy. Inwestora zewnętrznego nie ma, firma bazuje na własnych środkach. ahh, faktycznie kawałek levelu MINE jest w filmiku z DevDiary, jest tam wrzucony jako work in progress. Golem z lawy będzie bossem po zakończeniu wszystkich leveli z settingu MINE. Sorry moje niedopatrzenie sądziłem, że rozmawiamy o filmiku z gameplaya, gdzie wszędzie jest setting WORKSHOP.
  18. mayamak odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → Game Art
    o_O Setting MINE nie jest jeszcze dostępny, update w którym się pojawi będzie dopiero w piątek. Trochę pomieszały Ci się określenia międy "level" a "setting" ;) Wszystkie levele w kolorystyce niebieskiej są z settingu WORKSHOP. U4 wygląda imponująco to prawda, ale info o ofercie pojawiło się praktycznie w momencie kiedy gra oraz silnik były już w bardzo zaawansowanej fazie produkcji. Także, jedyna reakcja z naszej strony była także, że pojawiła się fajna opcja i może będzie na przyszłość.
  19. mayamak odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tak Unity było brane pod uwagę, nawet przy kolejnej produkcji którą będziemy robić, jednak problem leży jak zawsze w tym, że jest to zamknięty system, jeżeli własny engine jest napisany od podstaw dobrze bez tzw. "fix na fixe" to można podjąć takie ryzyko i tworzyć grę własnym sumptem. U nas wyglądało to tak, że tworzenie nowych rozwiązań technologicznych nie spowalniało produkcji, ponieważ bardzo mocno koncentrowaliśmy się na gameplayu, poprzez co mogliśmy pracować przy grze ficzerów typu super uber shader, mega wypas light source itd. :)
  20. mayamak odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Team to: - 2 grafików 3d - 2 grafików 2d (z czego jeden to teksturator/FX, a drugi HUD i UI) - 1 producent - 2 designerów - 1 animator - 3 programistów (1 od engine, 2 od gameplay) Gra jest zrobiona na własnej technologii. Trochę więcej można poczytać na stronie nano-games. Zdecydowaliśmy się na Modo, ponieważ jest to stabilny i rozwijany profesjonalnie software. Polityka firmy jest też znaczenie czytelniejsza po przejęciu przez The Foundry, cena jest także atrakcyjna. Każdy release nowej wersji Modo pokazuje, że firma stawia na rozwój oprogramowania oraz innowacje, z każdą wersją toole graficzne i animacyjne są bardzo rozbudowane. Kolejną rzeczą, która skierowała nas w kierunku Modo to wczytywanie do silnika natywnego formatu .lxo, poprzez co ominęliśmy system exportu plików do silnika. Właśnie taki specyficzny klimat chcieliśmy uzyskać, mamy 3 różne settingi, które zróżnicowaliśmy kolorystycznie (aktualnie dostępny jest tylko ten niebieski). Inspiracją do zróżnicowania świata był matrix, gdzie światy są podzielone kolorystycznie na niebieski i zielony. W naszym przypadku dochodzi jeszcze 3-eci setting. Nie upieramy się jednak, że temat kolorystki jest już zamknięty, prawdopodobnie będziemy kombinowali trochę z przełamaniem kolorów, żeby zgubić monochromatyczność, ale to kwestia podjęcia odpowiednich decyzji. To już kolejna opinia o tym że jest trochę za bardzo niebiesko, więc będziemy musieli to przegadać wewnątrz teamu, kwestia tylko tego czy to przeszkadza czy buduje specyficzny klimat. Wydaliśmy grę w trybie Early Access właśnie po to aby pozbierać feedback od ludzi i dostosować to do tego czego oczekują gracze.
  21. mayamak odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki za pozytywne opinie. Setting, który jest pokazany na gameplayu to WORKSHOP (8 leveli), pozostałe to LAB oraz MINE. Kolejny setting MINE według planów wejdzie w updejcie w tym tugodniu.
  22. W zeszłym tygodniu wypuściliśmy naszą grę na Steam w trybie Early Access. W każdym kolejnym tygodniu będą kolejne updejty z nowymi settingami (łącznie 3) oraz z 3-ema boss fightami. Wszystkie assety oraz animacje zostały zrobione na Modo. ZAMB! jest grą akcji z nutką tower defense i z naciskiem na kooperację - nawet w trybie singleplayer w grze biorą udział dwie postaci - jedną prowadzi gracz, a drugą AI. Gracz może w dowolnym momencie przełączać się między postaciami i wykorzystywać ich różnorodne zdolności - Cye walczy w zwarciu i używa mocy magicznych i zastawia pułapki, Chrome walczy na odległość, oraz stawia turrety.
  23. mayamak odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ostatnio w Poznaniu powstało nowe studio z dużymi aspiracjami, robią duży projekt RPG. Aktualnie na ich stronie znajduje się kilka otwartych pozycji w zakładce rekrutacji. Projekt realizują na Unreal Engine 4. http://www.darkstork.com/ inne firmy gamedev w Poznaniu to: - Caped Koala Studios - Synergy-IT
  24. Rusza nowa szkoła tworzenia gier, w kadrze znajdują się osoby pracujące w branży gamedev (nie teoretycy). Więcej info mozna znaleźc na ich profilu facebook, na oficjalnej stornie oraz z artykułu na portalu antyweb
  25. pojawił się kolejny raport o zarobkach polskiego Gamedevu

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności