Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Povray :D. Mam spory szacunek dla projektów OS, ale przesadzasz. Nie dość że obsługa z epoki dos-prompta do niedawna, to jeszcze jakością ustępuje płatnym rendererom. Czas potrzebny do ustawienia odpoiedniego sceny - zbyt wysoki. Mental - potężny, ale nie w MAXie, gdzie doczepiony na siłe, traci moc i praktycznie ten sam efekt można otrzymać na SL w krótszym czasie.
  2. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Zadajesz nieokreślone pytania, nie oczekuj konkretnej odpowiedzi. A prawda jest taka że na twoje pytania nie ma odpowiedzi. Far Cry - jeżeli wiesz co to jest BSP tree to możemy rozmawiać dalej. A zasada jest taka - obiekt ma mieć jak najmniej polygonów przy zachowaniu szczegółowości i ogólnej estetyki. Jak ammo box stoi w budynku gdzie ściany obcinają zakresy widoczności i nikt tam nie wchodzi to może mieć i 10.000 a jak w zatrawionej dżungli, widoczna przez alfy - tyle żeby geometrie poprawną było widać. A to tylko początek, bo trzeba znać obciążenie poszczególnych shaderów, zdefiniować kolizyjność/bezkolizyjność siatki, przewidzieć czy w danym momencie nastąpi produkcja partikli i jakiego typu itd itp. Wierz mi że robiąc real time aplikacje 3D pojawiają się problemy których nie da się przewidzieć, przemontowywuje się siatki, zmienia ilość partikli, wywala alfy i ogólnie testuje się wydajność grając a nie licząc poligony przed stworzeniem levelu. Ramowo można określić limity poligonów jak na przykład dla skrzynki - 60-80 triangli. Ale to początek i wynika raczej z przełożenia projektu na 3D pod kątem optymalnego odwzorowania siatki przy zachowaniu rozsądnej liczby triangli. Masz limit 1000 tr na duży budynek? Przekroczysz go o 300 tr, ale wygląda tak super, że może trzeba pomyśleć czy nie sadzić koło niego mniej drzew/trawy aby nie obciążyło renderera. Skoro masz zamiar robić gre, to obawiam się że nie zrobisz tego korzystając z odpowiedzi ludzi na forum. Ci którzy wiedzą o co chodzi i pracowali nad grami powiedzą Ci chyba dokładnie to samo - sprawa wyczucia, doświadczenia, projektu levelu, tego jak mocno zrypany jest engine, zakładanego średniego fps na najniższej/najwyższej karcie/procku na jakim gra ma pracować i setka innych rzeczy jak na przykład to że mimo iż wszystko wygląda cacy i ilość polignów na ekranie na raz jest ok to i tak masz problem bo 2D na ekranie Ci klatki kradnie. A co do określania przeze mnie otoczenia i dokładnych badań nad nim - chłopie - to twoja brocha skoro zwracasz się na forum z pytaniem.
  3. V-ray sam w sobie ślicznej pracy nie zrobi. Zrobi poprawną, nieźle oświetloną itd. Mistrzostwo leży w ustawieniu sceny, światła, materiałów.
  4. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Zależy od silnika i projektanta. Doświadczenie się liczy. Jeżeli zakładasz że na ekranie będzie widoczne 200 drzew i max 4 postacie to musisz taki rozkład polygonów przyjąć żeby nie zabić renderera. Poza tym triangle nie są tak istotne jak na przykład CK czy alfy, które na kilkunastu dużych trójkątach zaczynają obciążać mocno karte. A jeżeli chcesz wiedzieć więcej to albo sam eksperymentuj albo gamasutra, albo zatrudnij kogoś kto się na tym zna ;)
  5. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie ma nic w tej cenie co by cię zadowoliło. Albo darmowe (Blender etc.) albo drogie.
  6. Czasem pomaga porozbijanie subobiektów na oddzielne meshe (detach) i na nich nakładanie modyfikatora. Jeżeli nie chce się naprawić, zawsze można próbować użyć materiału double sided, lub w standartowym zaznaczyć 2 sided.
  7. Modyfikator normals. Opcja unify normal. Ewentualnie jeszcze flip jak nie w tą strone pójdą.
  8. ??? A po co Ci kwadratowe światło skoro masz mieć twarde cienie??? Taki obiekt generuje cienie miękie, bo zależą one od powierzchni. W innym przypadku możesz zrobić zwykłe chamskie światło z raytraced shadows i postawić je w środku świecącego obiektu, któremu nadajesz np. materiał glow i po kłopocie. Uzyskasz dokładnie zamierzony efekt - kompletny brak realizmu.
  9. Hynol odpowiedział novice_user → na temat → Modeling
    Co niestety powoduje uciążliwości podczas zagęszczania (gdy kształt nie jest owalny, ale zagięty na przykład), bo poszczególne edge i tak trzeba ciąć ręcznie. Tak więc border i cap owszem, ale nie zawsze :)
  10. A po co? To co sobie miałem poćwiczyć - poćwiczyłem ;). Teraz CGT leci i ćwicze kolejne rzeczy :)
  11. Hynol odpowiedział kondrad → na temat → Teksturowanie / Texturing
    Z tego rendera szybkiego bierze się tylko alfe jeżeli masz już gotowy render i brakuje Ci kanału przezroczystości. Myślałem że potrzebujesz tylko domontować tło - wtedy ta metoda się sprawdza. W normalnych warunkach alfe bierzesz z ostatniego renderingu.
  12. Hynol odpowiedział kondrad → na temat → Teksturowanie / Texturing
    Po pierwsze - wyrenderuj sobie scenke tylko pod kątem alfy - sama geometria, bez szyb, bez żadnych niepotrzebnych dodatków - upewnij się że alfa jest poprawna - białe to nieprzeźroczyste, czarne 100% przeźroczystości. Zdjęcia nie wklejasz na miejsce alfy tylko na nową warstwe, której nadajesz maske przeźroczystości będącą negatywem twojej alfy. W ten sposób na backgroundzie PSa masz swoją scene, a na warstwie nad nią tło które masz zamiar wykorzystać. Dodatkowo rozlinkowywujesz tło i jego maske, żeby móc je swobodnie pozycjonować. Oczywiście można też zrobić to na odwrót, ale tak będzie dla Ciebie chyba łatwiej. Nie znam żadnych tutoriali do PSa, więc nie moge Ci w tej kwestii pomóc.
  13. Hynol odpowiedział kondrad → na temat → Modeling
    Polemizowałbym. Pracuje od dosowych wersji i nie przypominam sobie aby po wypuszczeniu poprawnej siatki (ręczna edycja w przypadku błędów) pojawiał się problem z zagęszczaniem siatki meshsmoothem. Zwykłych błędów bool'a potrafie uniknąć przez przygotowanie odpowiednich siatek - ale ten błąd ma się nijak do ich poprawności. Błędy o których wspominasz są widoczne na siatce gdy się jej przyjżeć - ten z którym borykał się kolega - nie.
  14. Hynol odpowiedział kondrad → na temat → Teksturowanie / Texturing
    Alfa to generalnie kanał przeźroczystości. Max renderuje go standartowo i można go podejrzeć klikając na odpowiednią ikone w oknie frame bufera (to okno, gdzie się "renderuje"). Zapisujemy jako dowolny format obsługujący alfe (Targa 32 bit, PNG) i potem w PSie używamy jako maski dla warstwy "wyrenderowanej".
  15. Hynol odpowiedział kondrad → na temat → Modeling
    Tego nie wiem :). Metoda została opracowana przypadkiem, gdy po booleanie padła mi bardzo skomplikowana siatka. Od tego momentu nie używam tego badziewia (twój otwór można równie dobrze uzyskać po zastosowaniu funkcji bridge na odpowiednie polygony). Boolean generalnie powoduje błędy w editable poly, które jednak nie przetrzymują konwersji jaką podałem. Sam długo zastanawiałem się co to może być i sprawdzałem wszystkie możliwości - ciągłość siatki, crease na krawędziach, smoothing itd. Nie znalazłem odpowiedzi. Nie pamiętam też czy jest to nowy błąd czy był już w starszych maxach.
  16. Hynol odpowiedział kondrad → na temat → Teksturowanie / Texturing
    No to wyrenderuj sobie alfe okna i połącz w photoshopie. Czemu nie lubicie najprostszych rozwiązań?
  17. Hynol odpowiedział kondrad → na temat → Modeling
    Przekonwertuj na editable mesh -> resetX form ->Colapse ->Editable Poly i powinno być dobrze. Kwestie ciągłości siatki, podwójnych krawędzi itd. można sprawdzić modyfikatorem STL Check - włączamy po prostu opcje Check Enable.
  18. Hynol odpowiedział RobWan → na temat → 3ds max
    Tego nie wiem :). Niestety późno się zacząłem bawić EP i jeszcze ma dla mnie wiele tajemnic.
  19. Hynol odpowiedział RobWan → na temat → 3ds max
    Przekonwertój do editable poly. Usuń (Remove) krawędź w miejscu gdzie chamfer się kaszani. Chamfer na krawędziach kwadratu i jest dobrze. Nie walcz z editable mesh - nie warto - editable poly jest wydajniejsze i szybsze.
  20. Hynol odpowiedział Stachu → na temat → Modeling
    W starszych maxach zawsze stosowałem metode "na piechote". Tzn w miejsce kontrolera rotacji wstawiamy look at controler i jako obiekt docelowy dajemy kamere.
  21. Hynol odpowiedział RobWan → na temat → 3ds max
    Już nie pamiętam maxa3. U mnie jest 18 krawędzi dla mesha i 12 krawędzi dla poly.
  22. Hynol odpowiedział ttaaddeekk → na temat → mental Ray
    Profesjonaliści zazwyczaj nie bawią się w wypuszczanie finalnego obrazka z renderera, o ile nie jest to animacja. Zazwyczaj sporo warstw w Photoshopie się łączy - nie tylko różnych materiałów, ale też różnych rendererów. Software ma swoje ograniczenia i jest to najprostsza, najszybsza i najskuteczniejsza metoda ich ominięcia. Na CGTalku wręcz zachęca się ludzi do takiego działania. Na przykład - jeżeli potrzebujesz blendu między dwoma SSSami to robisz sobie dwa rendery tych SSSów, plus trzeci z bitmapą blendu jako teksturą difuse przy białym ambiencie i masz gotowe 2 warstwy do photoshopa + maske. I nie liczy "czystość" wykonania w renderere tylko efekt końcowy.
  23. Hynol odpowiedział Ameras → na temat → V-Ray
    Nie chodzi dokładnie o fotke. Chodzi o to że jest nakładana jako screen lub texture, a powinna być jako spherical enviroment dla refleksów. Rozwiązań jest wiele zależnie od spodziewanego efektu - od wsadzenia poprawnie zdefiniowanej fotki z backgrounda do slotu enviromnet materiału (bacground zostaje nie zmieniony) - może dać kiepskie refleksy - do stworzenia HDRI opartego na bacgroundzie i dodatkowym "wypełnieniu" z maxa i załadowanego tak jak poprzedni - da realistyczny efekt.
  24. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Blendera nie widze, a to jest potęga - stale zresztą rozwijana, na której ludzie robią fantastyczne prace.
  25. Hynol odpowiedział RobWan → na temat → 3ds max
    Kwestia software'u. Na Maxie 8 jest ok - w wersji którą dałeś przed, zaznaczone przez Ciebie edge po chamferze dają prawdiłowy wynik.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności