Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Liczba zawartości

    3 095
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    16

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Po pierwsze - wyrenderuj sobie scenke tylko pod kątem alfy - sama geometria, bez szyb, bez żadnych niepotrzebnych dodatków - upewnij się że alfa jest poprawna - białe to nieprzeźroczyste, czarne 100% przeźroczystości. Zdjęcia nie wklejasz na miejsce alfy tylko na nową warstwe, której nadajesz maske przeźroczystości będącą negatywem twojej alfy. W ten sposób na backgroundzie PSa masz swoją scene, a na warstwie nad nią tło które masz zamiar wykorzystać. Dodatkowo rozlinkowywujesz tło i jego maske, żeby móc je swobodnie pozycjonować. Oczywiście można też zrobić to na odwrót, ale tak będzie dla Ciebie chyba łatwiej. Nie znam żadnych tutoriali do PSa, więc nie moge Ci w tej kwestii pomóc.
  2. Hynol

    nieszczesny chamfer...

    Polemizowałbym. Pracuje od dosowych wersji i nie przypominam sobie aby po wypuszczeniu poprawnej siatki (ręczna edycja w przypadku błędów) pojawiał się problem z zagęszczaniem siatki meshsmoothem. Zwykłych błędów bool'a potrafie uniknąć przez przygotowanie odpowiednich siatek - ale ten błąd ma się nijak do ich poprawności. Błędy o których wspominasz są widoczne na siatce gdy się jej przyjżeć - ten z którym borykał się kolega - nie.
  3. Alfa to generalnie kanał przeźroczystości. Max renderuje go standartowo i można go podejrzeć klikając na odpowiednią ikone w oknie frame bufera (to okno, gdzie się "renderuje"). Zapisujemy jako dowolny format obsługujący alfe (Targa 32 bit, PNG) i potem w PSie używamy jako maski dla warstwy "wyrenderowanej".
  4. Hynol

    nieszczesny chamfer...

    Tego nie wiem :). Metoda została opracowana przypadkiem, gdy po booleanie padła mi bardzo skomplikowana siatka. Od tego momentu nie używam tego badziewia (twój otwór można równie dobrze uzyskać po zastosowaniu funkcji bridge na odpowiednie polygony). Boolean generalnie powoduje błędy w editable poly, które jednak nie przetrzymują konwersji jaką podałem. Sam długo zastanawiałem się co to może być i sprawdzałem wszystkie możliwości - ciągłość siatki, crease na krawędziach, smoothing itd. Nie znalazłem odpowiedzi. Nie pamiętam też czy jest to nowy błąd czy był już w starszych maxach.
  5. No to wyrenderuj sobie alfe okna i połącz w photoshopie. Czemu nie lubicie najprostszych rozwiązań?
  6. Hynol

    nieszczesny chamfer...

    Przekonwertuj na editable mesh -> resetX form ->Colapse ->Editable Poly i powinno być dobrze. Kwestie ciągłości siatki, podwójnych krawędzi itd. można sprawdzić modyfikatorem STL Check - włączamy po prostu opcje Check Enable.
  7. Tego nie wiem :). Niestety późno się zacząłem bawić EP i jeszcze ma dla mnie wiele tajemnic.
  8. Przekonwertój do editable poly. Usuń (Remove) krawędź w miejscu gdzie chamfer się kaszani. Chamfer na krawędziach kwadratu i jest dobrze. Nie walcz z editable mesh - nie warto - editable poly jest wydajniejsze i szybsze.
  9. Hynol

    Texturka skierowana do kamery

    W starszych maxach zawsze stosowałem metode "na piechote". Tzn w miejsce kontrolera rotacji wstawiamy look at controler i jako obiekt docelowy dajemy kamere.
  10. Hynol

    Selekcja krawędzi

    Już nie pamiętam maxa3. U mnie jest 18 krawędzi dla mesha i 12 krawędzi dla poly.
  11. Hynol

    SSS skin material

    Profesjonaliści zazwyczaj nie bawią się w wypuszczanie finalnego obrazka z renderera, o ile nie jest to animacja. Zazwyczaj sporo warstw w Photoshopie się łączy - nie tylko różnych materiałów, ale też różnych rendererów. Software ma swoje ograniczenia i jest to najprostsza, najszybsza i najskuteczniejsza metoda ich ominięcia. Na CGTalku wręcz zachęca się ludzi do takiego działania. Na przykład - jeżeli potrzebujesz blendu między dwoma SSSami to robisz sobie dwa rendery tych SSSów, plus trzeci z bitmapą blendu jako teksturą difuse przy białym ambiencie i masz gotowe 2 warstwy do photoshopa + maske. I nie liczy "czystość" wykonania w renderere tylko efekt końcowy.
  12. Hynol

    Prześwitywanie...

    Nie chodzi dokładnie o fotke. Chodzi o to że jest nakładana jako screen lub texture, a powinna być jako spherical enviroment dla refleksów. Rozwiązań jest wiele zależnie od spodziewanego efektu - od wsadzenia poprawnie zdefiniowanej fotki z backgrounda do slotu enviromnet materiału (bacground zostaje nie zmieniony) - może dać kiepskie refleksy - do stworzenia HDRI opartego na bacgroundzie i dodatkowym "wypełnieniu" z maxa i załadowanego tak jak poprzedni - da realistyczny efekt.
  13. Blendera nie widze, a to jest potęga - stale zresztą rozwijana, na której ludzie robią fantastyczne prace.
  14. Kwestia software'u. Na Maxie 8 jest ok - w wersji którą dałeś przed, zaznaczone przez Ciebie edge po chamferze dają prawdiłowy wynik.
  15. Hynol

    Selekcja krawędzi

    Jeżeli piszesz że vertexy są wspólne, rozumie że chciałeś stworzyć całościową bryłe sześcianu - nie powinna ona mieć 10 krawędzi górnych - to jes błąd tworzenia siatki - ma ich być 5. MAX inaczej niż direct X trzyma info o krawędziach i vertexach - nie rozdziela ich ze względu na grupy wygładzania. Spróbuj stworzyć nowego boxa - przekonwerttuj do editable poly (niekoniecznie) i zobacz ile będziesz miał krawędzi. I nie słuchaj poprzednich kolegów bo nic Ci nie pomogą imho.
  16. Jest tyle rozwiązań że aż głowa pęka od pomysłów. Na przykład w slocie diffuse mix między dwoma kolorami według bitmapy? Jeżeli powierzchnie mają mieć inne shadery to materiał blend się przyda. A co do maski - ona działa jak decal - nanosi na obszar zaznaczony przez maske bitmape wpakowaną do drugiego slotu - jak ma to być tylko inny kolor wystarczy mapa typu output z zaznaczonym enable color map i ustawionymi wartościami.
  17. Praca ładna, choć czuje spory niedosyt po WIPach. Gratz za skończenie i powodzenia przy ocenach końcowych.
  18. Nie ma tam jakiegoś podwójnego vertexa, albo odwróconej geometrii? Bo to nie jest błąd chamfera tylko siatki imho.
  19. Niestety, mam tylko tablice kolorystyczne na papierze, a obawiam się że mój skaner pokłamie niemiłosiernie. Ale kumpel ma przeliczniki Humbrola i Testorsa do Pantone'a więc gdy tylko się z nim zobacze, wezme je od niego i dam znać. Może to wystarczy, ale nie jestem pewien stopnia poprawności: http://www.modelsforsale.com/catalog/humbrolpaintchart.php Jeżeli chodzi o oliwkowozielony i jego odcienie Tamiya jest poprawniejsza: http://www.modelsforsale.com/catalog/tamiyapaintcharts.php
  20. Jakbyś od 20tu paru lat sklejał modele to na pewno też byś był tego świadomy ;). A WW2 to mój ulubiony okres. Tutaj pojazdy mają zrobione bardzo dobrze tekstury pod względem kolorystyki: http://forgottenhope.bf1942files.com/main.php?module=vehicles&country=7&type=1&lang=english
  21. Hynol

    dlaczego tak sie dzieje ?

    ...Albo zastosować modyfikator normals z opcją unify? :P
  22. Hynol

    matowe szkło || kamera

    vertex w splinie może mieć połączenie tylko z dwoma innymi - nie może być rozgałęzień, co chyba logiczne. A ty może zacznij od podstaw - tutoriale, help etc. bo tutaj ludziom szybko skończy się chęć udzielania Ci pomocy z rzeczami będącymi ABC maxa.
  23. Hynol

    mapa HDRI

    Nie używasz zakładki enviroment maxa tylko z poziomu renderera vraya w zakładce enviroment dajesz override max background i wkładasz bitmape w odpowiedni slot obok. Sprawdź czy multiplayer bitmapy jest wystarczający do tego by była widoczna.
  24. Obawiam się że mały błąd pojawił się przy wykonaniu tekstur. W wojsku polskim nie stosowano po 1936r. rozgraniczenia barw (jak te kreski pomiędzy plamami kamu). Nie stosowano nawet twardych przejść geometrycznych jak na me-109 z okresu kampanii wrześniowej. Linie pomiędzy plamami były miękie i wynikały z prostej właściwości pistoletu lakierniczego. Również barwy są minimalnie niewłaściwe (oczywiście kwestia umowna - te same barwy Humbrola i Revela dają inny kolor nieco), ale brąz powinien być mniej rudy (Dark earth wg. Humbrola) a piaskowy ciut bardziej szarawy. Ciemnozielony (ciemnooliwkowo zielony w zasadzie) jest nieco za zielony i nasycony. To tylko tak na marginesie jeżeli chciałbyś popracować nad kolorystyką ;) Model bardzo mi się podoba. Gratz. Jeżeli ciężko znaleźć zdjęcia tego schematu malowania proponuje poszukać te z 7TP - kolorystyka ta sama a więcej referencji na sieci.
  25. Hynol

    opacity ..nie ma obrazu czemu

    Pewno IOR materiału źle ustawione. Powinno być na jeden imho. Poza tym sprawdź sobie sposób użycia słowa bynajmniej, bo bynajmniej nie tak się je stosuje jak to pokazałeś.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności