Bardzo podoba mi się statek i załoga - naprawde fajne. Ale nad potworem trzeba by popracować bo na razie jeszcze biednie wygląda - nie tak jakby mógł ;).
Ładne, ładne, tylko nie sądze aby ktoś używał mostu zwodzonego ;) Po prostu do naszych czasów już chyba żaden działający się nie zachował bo nie było potrzeby stosowania. Nawe fos się pozbywano często z uwagi na to że była to wylęgarnia wszelkiego choróbska.
Oj - sposób który podałem nie działa tak jak zakładałem :(. Więc proponuje zrobić tak - materiał blend. Do jednego slotu ładujemy DGSa z teksturą napisu i ustawieniami jakie potrzebujemy, do drugiego ładujemy DGSa z materiałem tła. Do maski ładujemy "alfe" napisu - tak już będzie na pewno dobrze.
Nie koniecznie. Można, ale trzeba pare myków dodatkowych wykonać w opcjach tekstury. Przygotuj sobie po prostu teksture która w RGB będzie wyglądać jak alfa dla twojego napisu i loga i wstaw ją jako maske. A w bitmape załaduj napis. Jeszcze sobie dzisiaj sprawdze czy faktycznie to działa z DGSem bo nie robiłem tego z mentalem jeszcze.
Różnica jest troszke większa - max trzyma o wiele więcej informacji w stosunku do 3DSa który to był natywnym formatem dla dosowej wersji 3DStudio. Tym samym obcina sporą ilość informacji w stosunku do pliku typu max - szczegóły są zawarte w dokumentacji.
Rozumie że chcesz aby reszta obiektu (polygony bez napisu) miały kolor zdefiniowany w materiale DGS? Czy może żeby były przezroczyste? W pierwszym przypadku użyj maski która będzie alfą napisu, w drugim zrób matriał blend DGS/Przezroczysty z alfą napisu jako blendem.
Jako że nie do końca jasne jest dla mnie co chcesz uzyskać (bo z tego co piszesz trudno coś wywnioskować) zrobiłbym materiał typu blend z napisem jako maską przejścia. Wtedy dowolnie możesz sterować materiałem napisu i obiektu jednocześnie.
Jako że enviroment wpływa na refleksy bo jest ich źródłem, to stosowanie nie dynamicznych bitmap jest błędem imho. Dobre speki na przykład osiągnąć można bez potrzeby dodatkowego symulowania ich światłami maxa.
Reset XForm. Uwaga - ustawia pivoty do świata, resetuje przekształcenia, nie radze robić na zlinkowanych i animowanych obiektach. Po nałożeniu jako modyfikator, praktycznie nie powinno się go usuwać, a jedyni zcolapsować. Oprócz modyfikatora jest też button Reset w utilities.
Taki wynik to kwestia nieciągłości mesza - sprawdź narzędziem o nazwie STL Check chyba - pokazuje nieciągłości siatki, otwarte krawędzie itd. Zwelduj vertexy z bardzo dużą dokładnością. Zrób reset siatki na wszelki wypadek. Mi zwykle któraś opcja pomaga ;).
Ręka - niestety nie mam czasu się na razie bawić z teksturami i łączeniami, więc nie jest to skończone. Myśle że jutro lub pojutrze uda się skończyć bestie.
Pewno enviroment masz ustawiony na screen. Zassaj bitmape czy co tam masz na enviroment włożone do matrial editora i ustaw spherical enviroment jako sposób wyświetlania.
Chłopie - od kopa chcesz mieć efekty jak najlepsi - raczej zapomnij. Nawet mimo powtórzenia krok po kroku tutoriala. Ćwicz, ćwicz i jeszcze raz ćwicz - bez tego nic nie osiągniesz.
No niestety popełniłem błąd skalując teksture :(. Ale naprawie go reskalując ją ponownie ;). Na poważnie to muszę i tak zmienić ich wielkość na mniejsze (jak na głowie, co dodatkowo osłabi mam nadzieje przykry efekt). A zastanawiałem się kto pierwszy zauważy... :rolleyes:
Czemu wszyscy uparli się żeby w scanline używać materiału standart a nie raytrace? Czy ja o czymś nie wiem?? Co prawda metal nie potrzebuje przezroczystości itd. ale z dokumentacji wynika że materiał raytrace jest szybszy w obliczeniach niż standart z mapami reflect/refract.
Modele mogą być - z małymi wyjątkami, jak te dziwne cosie na naramiennikach które tylko dodatkowy noise robią. Tekstury wymagają poprawy. Render wygląda na 3DStudio R3 a nie na Brazila - zbyt jednolity bez ciekawego oświetlenia z podstawowymi materiałami. Postacie - co one robią?? Nie widze żadnego sensu w ich postawach, gestach, ustawieniu. Ale nie martw się - poprawisz elementy o których wspomniałem - będzie dobrze.
Co do wspawanego kawałka też mi się podoba ;).Tylko brzeg - metal vs farba musze poprawić - zrobić przetarcia i przypalenia lekkie bo na razie to tylko maske wstawiłem. No i troche długo trwa zabawa z ustawieniem koloru metalu - chce mieć wyraźniejsze przebarwienia przy spawie, co nie jest takie łatwe w mental rayu jak się okazało :mad:
Przy takiej siatce nie uzyskasz realistycznych refleksów, więc zanim będziesz walczył z materiałami - powalcz z dokładnością modelu. Ostre krawędzie w diabły biorą cały efekt refleksu powierzchni.
W kierunku lepszych materiałów i paru dodatkowych szczegułów. Do dorobienia jeszcze przedramie, dłoń, miednica i udo. Stóp nie będe robić bo i tak nie będzie ich w kadrze. Za mało czasu żeby umieścić wszystko o czym myślałem:rolleyes:
Z divixem 6.0 też miałem jaja niewąskie, więc go olałem i teraz xvidy wypluwam. Kompresja ładna i bezproblemowa, nawet bez specjalnej wiedzy da się porządnie ustawić.