Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Czemu wszyscy uparli się żeby w scanline używać materiału standart a nie raytrace? Czy ja o czymś nie wiem?? Co prawda metal nie potrzebuje przezroczystości itd. ale z dokumentacji wynika że materiał raytrace jest szybszy w obliczeniach niż standart z mapami reflect/refract.
  2. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Modele mogą być - z małymi wyjątkami, jak te dziwne cosie na naramiennikach które tylko dodatkowy noise robią. Tekstury wymagają poprawy. Render wygląda na 3DStudio R3 a nie na Brazila - zbyt jednolity bez ciekawego oświetlenia z podstawowymi materiałami. Postacie - co one robią?? Nie widze żadnego sensu w ich postawach, gestach, ustawieniu. Ale nie martw się - poprawisz elementy o których wspomniałem - będzie dobrze.
  3. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Co do wspawanego kawałka też mi się podoba ;).Tylko brzeg - metal vs farba musze poprawić - zrobić przetarcia i przypalenia lekkie bo na razie to tylko maske wstawiłem. No i troche długo trwa zabawa z ustawieniem koloru metalu - chce mieć wyraźniejsze przebarwienia przy spawie, co nie jest takie łatwe w mental rayu jak się okazało :mad:
  4. Hynol odpowiedział kalman → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Przy takiej siatce nie uzyskasz realistycznych refleksów, więc zanim będziesz walczył z materiałami - powalcz z dokładnością modelu. Ostre krawędzie w diabły biorą cały efekt refleksu powierzchni.
  5. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    W kierunku lepszych materiałów i paru dodatkowych szczegułów. Do dorobienia jeszcze przedramie, dłoń, miednica i udo. Stóp nie będe robić bo i tak nie będzie ich w kadrze. Za mało czasu żeby umieścić wszystko o czym myślałem:rolleyes:
  6. Hynol odpowiedział Philips → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Na razie nie ma co oceniać. Nie widać siatki, to co widać można zrobić w kilka minut i do tego jak mi się wydaje jest zbyt obłe.
  7. Hynol odpowiedział Araghas → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Z divixem 6.0 też miałem jaja niewąskie, więc go olałem i teraz xvidy wypluwam. Kompresja ładna i bezproblemowa, nawet bez specjalnej wiedzy da się porządnie ustawić.
  8. Hynol odpowiedział Coruscant → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Wygląda raczej na to że sam kanał alfa renderujesz.
  9. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Fembot - korpus i głowa prawie skończone - jedzcze potrzeba pare poprawek - szerokość i wysokość grzebienia na głowie, szersze biodra, zmiana "ust".
  10. Hynol odpowiedział Gracjan → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Najprawdopodobniej wybrałbym Directora - napisał sobie przeglądarke obiektów do niego i zrobił takie sterowanie jakie potrzebuje. MAX exportuje sceny do formatu Directora i nawet mu to nieźle wychodzi. Jako że Director działa na różnych platformach - nie powinno być problemu z uruchomieniem na Linuxie czy Macu o ile jest zainstalowany plugin. To oczywiście moje zdanie - może jest inny łatwy w obsłudze wieloplatformowy program który spełni twoje kryteria.
  11. Hynol odpowiedział Gracjan → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Director? Przeglądarki formatu X Microsoftu? VRML? Opcja w Maxie 8 pozwlająca zmienić widok w viewporcie na Quake'o podobny? Jest bardzo wiele opcji - zależy co chcesz uzyskać i jakie dane przenosić (materiały, animacje)
  12. Hynol odpowiedział Drakula → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Bardzo ładne. Gratuluje ukończenia.
  13. Hynol odpowiedział iza → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    1) Materiał blend - niepotrzebny - dowolny materiał, na difuse mapa falloff z parametrem light/shadow i w odpowiednie sloty wkładamy odpowiednie tekstury.
  14. Hynol odpowiedział jangot → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Pomysł iście rewelacyjny. Blur na świecące cząsteczki w ruchu i masz po sprawie.
  15. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Update: Teksturka rdzy zrobiona na podstawie kilku innych tekstur z pakietu seamless textures nvidii. Jak ktoś potrzebuje to prosze uprzejmie ;). Tile jest widoczny jeżeli używa się jej w całości - jej przeznaczenie to zbliżenia kawałka tekstury lub spodni layer. Początek fembota. Siedze też nad cholernymi ramionami i rysuje teksturke bestii - pokaże niebawem.
  16. Hynol odpowiedział jangot → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    A nie lepiej wstawić tam zwykłą linie, zrobić ją renderowalną, ndać materiał jakiś świecący z przezroczystością na noisie? efekt będzie podobny a czas renderingu znacznie krótszy.
  17. Hynol odpowiedział jaras → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Szader bardzo ładny acz nieco metaliczny - szczególnie na ramionach to widać - skóra czarna chyba odejmuje sporo koloru z refleksu. Tak się mi wydaje ;). Ale taki efekt też może wyglądać ciekawie.
  18. Hynol odpowiedział dr Ug → na odpowiedź w temacie → Referencje
    Szukam dokładnych printów do bf-109 f/g.
  19. Musiałeś wybrać mydło w płynie?? Nie mogła być woda w szklance? Na scanline to czysty masochizm. Zacznijmy od plastiku: Materiał to oczywiście Raytrace, prawie całkowicie przezroczysty z refleksem zależnym od światła na scenie, enviromentu itd. IOR materiału według helpa maxowego. Problem pierwszy to to że pojemnik nie ma grubości - brak drugiej strony ścianki - mimo że nie jest ona widoczna teoretycznie w renderingu, wyznacza ona obszar zajęty przez materiał w objętości którego następuje załamanie promieni. Problem drugi jest nieco bardziej zaawansowany i odnosi się do zmiany parametrów przezroczystości i refleksu zależnie od kąta pod którym padają promienie. Można to regulować za pomocą mapy typu falloff, najlepiej przy użyciu fresnella. Mydło z kolei nie musi być dodatkowo modelowane ponieważ jest jednorodne. Materiał podobnie jak plastik z tym że powinien "farbować" światło, mieć inny IOR i refleks, a zależnie od typu mydła można próbować włączyć rozmywanie materiały, uruchamiając antyaliasing odbić i załamań światła (Raytracer settings -> Global Ray antialiaser) i regulując go odpowiednio w materiale (Blur itd.). Oczywiście model ten będzie nieprawidłowy fizycznie. Nie spodziewaj się więc oszałamiającego efektu. Radze od razu przesiąść się na mental raya vraya, brazila lub cokolwiek co jest w stanie prawidłowo poradzić sobie z fizyką. PS: Scanline nie obsługuje SSS. Zrobienie tego efektu w scanline kosztuje wiele nocy i wyrwanych z głowy włosów.
  20. Hynol odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hmmmm... Dobrze że się coś dzieje i pojawiają się nowe teamy które coś robią. Tylko róbcie to z głową :). Teaser od razu lepiej usuńcie, bo potencjalny wydawca który go zobaczy może nie chcieć już z wami rozmawiać. Szczególnie bestia z małą główką jest kompletnie zkiepszczona we wszystkich ujęciach. Ostatnie ujęcie - tragedia. W waszym interesie leży aby coś co pokazujecie było topowe, a to co widziałem takie nie jest. O ile screeny to WIP i oczywiste jest że engine jest w trakcie tworzenia jak i modele itd. to teaser jako taki powinien być jakościowo i koncepcyjnie zamknięty. Pozdro i powodzenia.
  21. Hynol odpowiedział jaras → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Bardzo przyjemne. Ale włosy chyba coś pokantowane? ;). A bestie bardzo poprosze w całości w finale.
  22. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Zastanawiam się czy nie pojechać zupełnie w klimat techno terroru ;) i nie zrobić zamiast kobiety drugiego fembota. Mogłoby to chyba nawet ciekawiej wyglądać niż kobieta, której do końca nie jestem pewien (jak i swoich umiejętności do zrobienia jej na poziomie który by mnie zadowolił). Początek ramienia - nieco bardziej pouszkadzane niż korpus - środkiem będzie szedł żeliwny odlew do którego będzie przytwierdzony szkielet dla blach okrywy. Żeliwny odlew który będzie podstawą dla głowy i znajdzie się między ramionami, plecami i torsem:
  23. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Nie jest tak do końca - rdzewienie jest zazwyczaj efektem uszkodzenia emalii w danym miejscu i nie ma wiele wspólnego z "wiekiem" obiektu. Dodatkowo nawet stare i zardzewiałe elementy metalowe pokryte warstwą emalii można stosunkowo łatwo wypolerować, a używając wosków nadać im nowiutki (części pomalowanej) wygląd. Ale zgadzam się że odbicie jest za mocne - powód jest prosty - nie ma tu jeszcze matowiącej (brudzacej) warstwy materiału i jak wspomniałem enviroment nie jest ostatecznie ustaiony, a dopiero po tej czynności jest sens ostatecznie regulować jego wartość. Co do oczu - tak właśnie zamierzam zrobić, choć nieco zmieniła się koncepcja ich wyglądu.
  24. Hynol odpowiedział Johnny Bravo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Z tym że jest to IOR między powietrzem a wodą i szkłem o ile się nie myle. Dlatego obawiam się że scanline jest poprawny jedynie jeżeli chodzi o jednorodne materiały. Radze spróbować w mental ray'u - materiał dielectric.
  25. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Troszke opóźnienia. Z braku zapału do modelowania zrobiłem sobie próbne textury, testy materiałów i światła. Na razie daleko od dobrego enviromentu bo z tym zaczekam na koniec. Więc update - textura - warstwa na koloru: I naniesiona na głowe wraz z displacementem. Oczy na razie testowe, choć raczej w te strone pójdą:

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności