Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    To jest prawidłowe i przyjęte ogólnie podejście. Ja jednak robie troszke inaczej, nie chcąc popadać w rutyne ;) Niestety nie wiem jak mają się czasy renderingu tych wersji do siebie. 1.5 jest po prostu pełniejszy i posiada pare opcji które wygodnie jest używać. Pół na pół. Rdza jako taka jest nakładana blendem na lakier z zaciekami. Zacieki i blendmapa jest ręcznie skrobana całkowicie. Rdza to tekstura w dość wysokiej rozdziałce (użyte darmowe teksturki nvidii, pomieszane, pozmieniane lekko). Tutaj można ją sobie łyknąć: http://img477.imageshack.us/my.php?image=rust0nf.jpg
  2. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Game Art
    Coś on jakis przykurczony ten sherman jest. I niezgrabny lekko. Wieża fatalnie wygląda z tymi "zębami" i lufa nieco za cieńka. Tekstura... nie napisze że słaba, bo jej nie ma. Tutaj Shermanek na miare współczesnych silników FPP: http://forgottenhope.bf1942files.com/images/news/159%20-%20m4a1_sherman.jpg
  3. Hynol odpowiedział Tas → na odpowiedź w temacie → Maxwell Render
    Normal mapa nie da lepszego efektu przy tej samej rozdziałce. Filtr nvidi do photoshopa który przerabia bumpy na normale, pozwala na pominięcie pewnego etapu obliczeń, ale ostateczny efekt jest taki sam. Ludzie często zbyt dużą nadzieje pokładają w bumpie. To jest efekt który wymaga spełnienia specyficznych warunków dla renderera i mając wydajny displacement, można o nim zapomnieć. Bump jest może i szybki, ale również kłopotliwy w użyciu.
  4. Hynol odpowiedział Tas → na odpowiedź w temacie → Maxwell Render
    A jaki ma to niby sens dla renderera? Normal mapa da Ci ten sam rezultat co bump. Normal mapy stosuje sie w real timie - gdzie nie ma czasu na ich przeliczanie.
  5. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Najwięcej czasu schodzi mi na modelowanie/nanoszenie koordynatów mapowania. Malowanie teksturek to już sama rozkosz ;). Sporo czasu zajmuje mi też testowanie shaderów i nowych roazwiązań z nimi związanych. Tutaj niestety ogranicza mnie czas samego renderingu. Element taki jak naramiennik to około 2.5-3 godziny w sumie do wersji jaka jest na screenie (model+tekstury+shadery). Przy czym tutaj akurat modelowanie było dość proste, ale teksturki są na 4 niezależnych kanałach (difuse blachy + difuse rdzy + 2xdisplacement) + kilka procedur na blendach (na przykład rdza wokół śrub idzie automatycznie przy użyciu VrayDust i nawet zmieniając ich położenie nie musze się martwić o korekte difuse).
  6. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jeszcze zbliżenie na sam naramiennik w lepszej jakości nieco. Teoretycznie musze poprawić brzegi przerdzewień. Ale pewnie i tak ich nie będzie widać :). Na razie zostawie, jak będzie potrzeba to doteksturuje/zmienie.
  7. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ad rem - Tutaj screen z siatki którą pewnie niektórzy pamiętają. Zmiana shaderów z mental raya na Vrayowskie, drobne zmiany w meshu (dodana osłona na ramie). Przetestowałem sobie również wielobitmapowy/wielokanałowy displacement na VrayCompTexture. Bardzo obiecująco wygląda. Srki za noise, czas to pieniądz ;)
  8. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No więc prace dziele na troche więcej etapów. Staram się określić na samym początku budowania fragmentu obiektu czy będzie teksturowany bitmapą. Jeżeli tak będzie to staram się ustalać UVW w trakcie pracy nad nim, lub zaraz po jego skończeniu (zależnie od komplikacji obiektu). Mając zmapowaną siatke tworze prosty materiał z difuse i displacementem zdefiniowanymi jako teksturki o niskiej rozdziałce. Warto też włączyć refleksy o niskim samplingu. Taki materiał jest dość prosty, ale wystarczy do dalszej części pracy. Teraz światło i enviroment. Buduje otoczenie które wpływa na odbicia i GI. Częściowo geometrią, częściowo światłami i HDRI. Gdy jestem zadowolony z rozkładu światła oraz kolorystyki (jasności) tekstur, przychodzi czas na dopieszczenie shaderów. Nasze materiały wypełniam teksturami w wyższej rozdzielczości, dodaje szczegóły, dodaje warstwy na blendach. Ustawiam ostatecznie reflection/refraction. Teraz w zasadzie pozostaje tylko zmienić "czułość" renderera i zaczekać pare godzin na rendering, który dalej morduje już w photoshopie, używając dodatkowych renderingów jako masek etc.
  9. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Przepraszam za delay z odpowiedzią. Uatawienia lakieru są bardzo proste. Żadnych extra dodatków. Wartość reflect - 18 (Grey). W Vray sporo zależy od ustawienia enviromentu, świateł, skali, kamery, oraz oczywiście samego renderera. A Vraya to ja się ciągle ucze - zawsze się da coś więcej wycisnąć. Poza tym jak ktoś przeszedł całą droge ze scanlinem i mentalem, to obsługa vraya jest łatwa, szybka i przyjemna.
  10. Hynol odpowiedział mujas → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Bardzo ładnie :)
  11. Hynol odpowiedział laci → na odpowiedź w temacie → Modeling
    automatycznie - funkcja optimize. Można też ręcznie :)
  12. Hynol odpowiedział danx → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Za wysoki ambient. Przy takim słońcu/jasności obiektu cienie są głębokie i niebieskawe z lekka. Z HDRI poświeć jak nie chcesz używać Vray sun/sky.
  13. Hynol odpowiedział lex → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Well, tileowane tekstury nie muszą być na oddzielnych bitmapach - wystarczy jeżeli masz odpowiednio fejsy na modelu pocięte - wtedy tylko wystarczy zmapować je odpowiednio. W przypadku takich budynków można sobie na to pozwolić (o ile nie jest dla nas istotna ilość fejsów), bo łatwo obliczyć miejsca cięcia w stosunku do powierzchni bitmapy. Inne rozwiązanie to oczywiście tile na teksturze - metoda szybka i preferowana przeze mnie - szczególnie przy skomplikowanej geometrii.
  14. Hynol odpowiedział lex → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Co nikomu się nie chce dupy ruszyć? :) Masz problem - co prawda max przeniesie współrzędne teksturowania, ale ty masz multisub object z cropowanymi teksturami. Tego się nie rusza jak chcesz mieć kompatybilność z innymi formatami. Nie potrzebujesz multimateriałów, tylko jeden nałożony na całość i manipulcji współrzędnymi UVW w obiekcie (a NIE MATERIALE). modyfikator Unwrap UVW na obiekt i jedziesz...
  15. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Chyba pójde w nieco cieplejsze klimaty, bo scena ma być raczej humorystyczna a nie ponura. Mniej więcej mam światło, musze jeszcze zamontować robota do wózka i zrobić do niego shadery, bo na razie ma wszystko prawie mentalowe. Domodelować również musze urwane jedno ramie (przewody + zaciski + dużo taśmy izolacyjnej ;) ). Renderowane będzie do dość wysokiej rozdziałki więc sporo detali wyjdzie dopiero. Na razie próba świateł i początek kompozycji elementów. Ustawienia bardzo niskie. :)
  16. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Szkic tła. Jeszcze parek wywałek, brak pociągu i tabliczek z metra...
  17. hmmm... No i co to niby jest?
  18. Teraz wygląda jakby miał dodatki z brązu. Nie powinno być odbić na przybrudzeniach i rdzy. Faktura jeszcze nie ta - tutaj masz fotke z niezłym ujęciem - widać zmatowienia i przybrudzenia na wklęsłościach i rysach: http://www.building-tux.com/images/Colt-New-Service-44.jpg Generalnie jednak coraz lepiej to wygląda. Keep up working.
  19. Hynol odpowiedział Zarowa → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Z antymaterii prawdopodobnie.
  20. Hynol odpowiedział Przemo76 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Po pierwsze - VrayPhysical camery użyj i ustaw tak ekspozycje aby mieć w miare prawidłową jasność nieba. Niebo masz o wiele za ciemne, a materiały za jasne. Możesz próbować wsadzić na planie jakieś zdjęcie miejskie w miejscu gdzie łapie się odbicie na oknach.
  21. Hynol odpowiedział żółty → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Torba jest "za miętko" pogięta. Powinny być ostre, proste fragmenty zagięć. Nie wiem czemu dałeś materiał anizotropowy na plastik. Faloff ustaw na fresnell jeżeli już tak chcesz to robić. Odbić nie rozmywaj za bardzo.
  22. Hynol odpowiedział Przemo76 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Fakt że brak chmur w VraySky boli. Z drugiej strony, to raczej kwestia dobrego ustawienia materiału szkła, bo da się ładną fotke zrobić przy bezchmurnym niebie. Z drugiej strony, jeżeli nie radzisz sobie z materiałem szyby to faktycznie wsadzenie HDRI jest najlepszym pomysłem. Tylko musisz mu multiplayera bardzo podciągnąć (najlepiej użyć mapy VrayHDRI).
  23. Hynol odpowiedział żółty → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    ...Ale przy takim białym otoczeniu skutek może być słabo zauważalny. Musisz zróżnicować otoczenie lub użyć mapy HDRI w slocie enviroment.
  24. Hynol odpowiedział Przemo76 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Musisz multiplayera mapy HDRI zwiększyć BARDZO. Generalnie Sun i Sky jest do tego żeby nie dawać HDRI. Obie techniki są bardzo fajne, ale do innych zastosowań i łączenie ich jest niepotrzebne. Powiedz do czego Ci to potrzebne to znajdziemy optymalne rozwiązanie.
  25. Czemu on jest zardzewiały?? Ktoś go znalazł leżącego w ziemi po paru latach? ;) Metal powinien być inny. Ostatnio na CGT był rewolwer z bardzo ładnego metalu - lekko chropowatego a nie lustrzanka - będzie lepiej wyglądał. Drewno też jeszcze do poprawy - to ma jakieś dziwne odbicia.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności