Zawartość dodana przez Hynol
-
"Repozycjonowanie" modelu
Bo do undo okna służy shift+z
- pytanko!
-
Pojazd 3D: [Wings3d] Archetyp samochodzika;) - newbie na maxa
Odkąd to samochody mogą być archetypowe....? :)
-
Początkujący - jak zrobić fillet na krawedzi tube?
A po co? Skoro siatke da się zagęścić mesh smoothem to chamfer wystarcza. Jak chcesz koniecznie to robić na siłe, to zaznacz krawędzie stworzone chamferem i daj na nie kolejny chamfer.
-
Jakie źródło?
Angielski konieczny. Bez tego ani rusz - napotkasz bariere nie do przeskoczenia. Co do źródeł - pierwsze i zawsze najważniejsze Help maxa. Potem tutoriale na necie. Książki są dla bezsieciowych.
-
obracanie tekstury
Ile razy można pisać to samo? Co więcej odpowiedź na twoje pytanie osobiście już podałem. I to nawet w TYM temacie.
-
Realistyczna rzeka
Nic. Jeżeli masz UVW rzeki liniowe, o czym wspominałem to nie ma problemu.
-
Eksport obiektów w 3DsMax`ie...
A po co tak? :) Funkcja merge pozwala dodać poszczególne elementy drugiego pliku...
-
Pojazd 3D: Warszawa M20
Bardzo przyjemne autko :). Troche skala nie teges. HDRI nie za ładne. Całość mimo wszystko przyjemnie się ogląda.
-
Realistyczna rzeka
Teoretycznie tak to wygląda przy przełożeniu silnika gry na maxowe ;) Poszczególne bitmapy muszą mieć inne wielkości tile (aby symulować różne zagęszczenie fal) w ustawieniach bitmapy i rózne prędkości przesuwu zanimowane jako u/v offset, przy czym przesuw poziomy w osi rzeki musi znacznie większy od pionowego. Tak to wygląda w sposób skomplkowany. Osobiście użyłbym animowanej mapy noise w trybie fraktal - powinna wystarczyć.
-
Realistyczna rzeka
Generalnie to potrzebujesz 3 normal map lub bump map zmiksowanych razem (może to być ta sama tekstura) do dobrego efektu - powinny się blendować i animować z różną prędkością - tak robi się ten efekt w grach. Co do samej animacji to wystarczy mapowanie "serpentyny" uprościć do podłużnej sekwencji polygonów i animowac teksture wzdłuż (plus pewne odchyły poprzeczne, różne dla poszczególnych tekstur bumpa)
-
Fresnel Refl. Co i Jak ???
Dokładnie. Zobacz jak wygląda srebro w takim oświetleniu jak potrzebujesz - ściągnij fotki, pobaw się łyżeczką itd. Fresnel może być albo może go nie być - scena w większym stopniu determinuje ustawienia niż fizyczna poprawność materiału. Na początek nie włączaj - tylko sobie utrudnisz prace.
-
Fresnel Refl. Co i Jak ???
Hihihihi... Kolor srebrny :). Sweet. Słuchajcie się BigLebowskyego ;). Kolor to wrażenie powstałe przez odbicie światła o określonej długości i jako takie może zostać wyrażone w RGB. Metaliczność (srebrzystość) to cecha struktury powierzchni mówiąca między innymi o tym jak mocno światło jest odbijane i rozpraszane. Dostęp do sterowania (umownego) tymi wartościami macie jako reflection, difuse i glossines. Żeby sprawdzić jaki kolor ma materiał wystarczy oświetlić go w ciemni promieniem białego światła.
-
Vray 1.5 testy ;)
Co do VRay sun i sky to ze względu na prosty setup jest to całkiem przyjemne rozwiązanie. Jedyny problem to dostęp do kontroli wzajemnej jasności słońce/niebo i paru innych bajerów które lubie mieć oddzielnie i pod kontrolą. Scenka bez żadnego HDRI itd...
-
Problem z mirrot
Każdy i zawsze. Mirror ustawia ujemne wartości skali o ile dobrze pamiętam i po resecie potrzebne jest odwrócenie normalnych.
-
Fresnel Refl. Co i Jak ???
Otóż właśnie w tym cały problem że aby materiały mogły być liczone w matematycznie poprawny sposób, musiałbyś mieć dostęp do modelera molekularnego :D. Nie wspomne o wiedzy potrzebnej do obsługi i mocy kompa który by to obsłużył. Materiały powinno się robić tak aby były zbliżone w zachowaniu do realistycznych przy uwzględnieniu pracy renderera. Widziałem dziwne rozwiązania, niepoprawne z punktu widzenia fizyki, które wyglądały bardzo dobrze. Co do reszty, to błędy w oczy kolą. A wykresy - prosze bardzo: http://physics.nad.ru/Physics/English/rays_txt.htm
-
Fresnel Refl. Co i Jak ???
To znaczy fresnel dla Reflection chciałeś powiedzieć? :) Owszem - nie ma w tym nic dziwnego bo wartości IOR dla odbicia i przepuszczalności są "spięte" w przypadku przejścia promienia świetlnego z jednego ośrodka do drugiego - następuje częściowe odbicie i przepuszczenie których siłe określa IOR, kąt padania, długość fali itd... Fizycznie poprawny model musi więc wymuszać w takim przypadku Fresnela dla odbić zgodnego z wartością IOR ośrodków. Dla ciał nieprzepuszczalnych dodano możliwość niezależnego sterowania siłą odbicia względem kąta padania promienia światła dla symulowania pokrycia warstwą półprzepuszczalną w której zachodzi zjawisko fresnela przed odbiciem od powierchni nieprzepuszczalnej. Jeżeli więc lakiery samochodowe (na których się kompletnie nie znam) zawierają warstwy półprzepuszczalne to zachodzi na nich zjawisko fresnela. My bad. Pamiętać jednak należy że IOR takiego lakieru musi być większe od IOR warstwy półprzepuszczalnej ze względu na późniejsze odbicie od warstwy nieprzepuszczalnej. Dodatkowo wartość ta powinna być zmienna dla róznych kolorów farb. A teraz zagadka: Skoro fizycznie całość promienia świetlnego jest dzielona na reflection i refraction w proporcji zgodnej z kątem padania i IOR materiału, jak dobrać wartości Refl i Refr dla renderera z trybem fresnel, skoro nie są one liniowe na powierzchni obiektu? :D Podpowiem że nie mają się uzupełniać do wartości 255,255,255....
-
Fresnel Refl. Co i Jak ???
Jeżeli pytasz się o zjawisko fresnela, to odpowieź brzmi NIE. To jest pojęcie określające zachowanie światła w ośrodkach półprzezroczystych. Proponuje raczej w tej materii zapoznać się z rozpraszaniem odbiciowym i absorpcją energii światła. Można je symulować dzięki mapie typu fresnel lub prependicular/parallel ale wartości w tym przypadku nie mają nic wspólnego z IOR ciała. Raczej ze strukturą powierzchni.
-
Fresnel Refl. Co i Jak ???
Ojojoj panowie. Z fizyki to pała na dzień dobry. Zjawisko Fresnela występuje w ośrodkach półprzepuszczalnych a nie nieprzepuszczalnych. Stąd nawet mamy wzór: IOR=v/n gdzie n to prędkość światła w ośrodku a v prędkość światła w próżni. IOR daje nam informacje o stopniu w jakim obiekt odbija a w jakim absorbuje światło pod różnymi kątami oraz o kącie krytycznym (Brewstera o ile dobrze pamiętam). Jako że dla ciał nieprzepuszczalnych dla światła n=0, IOR nie może być obliczone, a najpoprawniejszą wartością będzie gdzieś tak +nieskończoność ;)
-
Vray 1.5 testy ;)
Zmienie niebawem. Nie obawiaj się - ze mnie człek łagodny jest :).
-
Vray 1.5 testy ;)
Z modelu się nie śmiać :). Speed do testu organiki. VrayBlend -> VraySSS + VrayMtl (shellac mode) + VrayDisplacementMod Czas: około 10 mnut Światło: Globalne HDRI
- dom
-
błąd przy obrocie grupy. Poradzicie ??
Utilities->reset Xform->colapse
-
Vray 1.5 testy ;)
Materiał SSS bardzo fajnie działa. Słońce i niebo w końcu ok. IBL mapa - bardzo przydatne narzędzie przy oświetlaniu scen z HDRI. Coś potestuje jutro konkretniej to speeda wkleje.
-
błąd przy obrocie grupy. Poradzicie ??
Ja jak zwykle w ciemno stawiam na niezresetowaną siatke... Zobaczy czy obiekty zgrupowane mają swoje skale ustawione na 100%. Jak nie to rozgrupować, rozlinkować, zresetować.