Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział Kuba → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Bo do undo okna służy shift+z
  2. Hynol odpowiedział mrozik26 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    A ja od siebie dodam że uzyskanie efektu jak na rysunku to nie bułka z masłem. Proste na początek to to nie jest.
  3. Odkąd to samochody mogą być archetypowe....? :)
  4. A po co? Skoro siatke da się zagęścić mesh smoothem to chamfer wystarcza. Jak chcesz koniecznie to robić na siłe, to zaznacz krawędzie stworzone chamferem i daj na nie kolejny chamfer.
  5. Hynol odpowiedział drem → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Angielski konieczny. Bez tego ani rusz - napotkasz bariere nie do przeskoczenia. Co do źródeł - pierwsze i zawsze najważniejsze Help maxa. Potem tutoriale na necie. Książki są dla bezsieciowych.
  6. Hynol odpowiedział sew1 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Ile razy można pisać to samo? Co więcej odpowiedź na twoje pytanie osobiście już podałem. I to nawet w TYM temacie.
  7. Hynol odpowiedział kalabim → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nic. Jeżeli masz UVW rzeki liniowe, o czym wspominałem to nie ma problemu.
  8. Hynol odpowiedział Arxis → na odpowiedź w temacie → Modeling
    A po co tak? :) Funkcja merge pozwala dodać poszczególne elementy drugiego pliku...
  9. Hynol odpowiedział Euzebi → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Bardzo przyjemne autko :). Troche skala nie teges. HDRI nie za ładne. Całość mimo wszystko przyjemnie się ogląda.
  10. Hynol odpowiedział kalabim → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Teoretycznie tak to wygląda przy przełożeniu silnika gry na maxowe ;) Poszczególne bitmapy muszą mieć inne wielkości tile (aby symulować różne zagęszczenie fal) w ustawieniach bitmapy i rózne prędkości przesuwu zanimowane jako u/v offset, przy czym przesuw poziomy w osi rzeki musi znacznie większy od pionowego. Tak to wygląda w sposób skomplkowany. Osobiście użyłbym animowanej mapy noise w trybie fraktal - powinna wystarczyć.
  11. Hynol odpowiedział kalabim → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Generalnie to potrzebujesz 3 normal map lub bump map zmiksowanych razem (może to być ta sama tekstura) do dobrego efektu - powinny się blendować i animować z różną prędkością - tak robi się ten efekt w grach. Co do samej animacji to wystarczy mapowanie "serpentyny" uprościć do podłużnej sekwencji polygonów i animowac teksture wzdłuż (plus pewne odchyły poprzeczne, różne dla poszczególnych tekstur bumpa)
  12. Hynol odpowiedział ozzyslip → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Dokładnie. Zobacz jak wygląda srebro w takim oświetleniu jak potrzebujesz - ściągnij fotki, pobaw się łyżeczką itd. Fresnel może być albo może go nie być - scena w większym stopniu determinuje ustawienia niż fizyczna poprawność materiału. Na początek nie włączaj - tylko sobie utrudnisz prace.
  13. Hynol odpowiedział ozzyslip → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Hihihihi... Kolor srebrny :). Sweet. Słuchajcie się BigLebowskyego ;). Kolor to wrażenie powstałe przez odbicie światła o określonej długości i jako takie może zostać wyrażone w RGB. Metaliczność (srebrzystość) to cecha struktury powierzchni mówiąca między innymi o tym jak mocno światło jest odbijane i rozpraszane. Dostęp do sterowania (umownego) tymi wartościami macie jako reflection, difuse i glossines. Żeby sprawdzić jaki kolor ma materiał wystarczy oświetlić go w ciemni promieniem białego światła.
  14. Hynol odpowiedział MF → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Co do VRay sun i sky to ze względu na prosty setup jest to całkiem przyjemne rozwiązanie. Jedyny problem to dostęp do kontroli wzajemnej jasności słońce/niebo i paru innych bajerów które lubie mieć oddzielnie i pod kontrolą. Scenka bez żadnego HDRI itd...
  15. Hynol odpowiedział Lis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Każdy i zawsze. Mirror ustawia ujemne wartości skali o ile dobrze pamiętam i po resecie potrzebne jest odwrócenie normalnych.
  16. Hynol odpowiedział ozzyslip → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Otóż właśnie w tym cały problem że aby materiały mogły być liczone w matematycznie poprawny sposób, musiałbyś mieć dostęp do modelera molekularnego :D. Nie wspomne o wiedzy potrzebnej do obsługi i mocy kompa który by to obsłużył. Materiały powinno się robić tak aby były zbliżone w zachowaniu do realistycznych przy uwzględnieniu pracy renderera. Widziałem dziwne rozwiązania, niepoprawne z punktu widzenia fizyki, które wyglądały bardzo dobrze. Co do reszty, to błędy w oczy kolą. A wykresy - prosze bardzo: http://physics.nad.ru/Physics/English/rays_txt.htm
  17. Hynol odpowiedział ozzyslip → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    To znaczy fresnel dla Reflection chciałeś powiedzieć? :) Owszem - nie ma w tym nic dziwnego bo wartości IOR dla odbicia i przepuszczalności są "spięte" w przypadku przejścia promienia świetlnego z jednego ośrodka do drugiego - następuje częściowe odbicie i przepuszczenie których siłe określa IOR, kąt padania, długość fali itd... Fizycznie poprawny model musi więc wymuszać w takim przypadku Fresnela dla odbić zgodnego z wartością IOR ośrodków. Dla ciał nieprzepuszczalnych dodano możliwość niezależnego sterowania siłą odbicia względem kąta padania promienia światła dla symulowania pokrycia warstwą półprzepuszczalną w której zachodzi zjawisko fresnela przed odbiciem od powierchni nieprzepuszczalnej. Jeżeli więc lakiery samochodowe (na których się kompletnie nie znam) zawierają warstwy półprzepuszczalne to zachodzi na nich zjawisko fresnela. My bad. Pamiętać jednak należy że IOR takiego lakieru musi być większe od IOR warstwy półprzepuszczalnej ze względu na późniejsze odbicie od warstwy nieprzepuszczalnej. Dodatkowo wartość ta powinna być zmienna dla róznych kolorów farb. A teraz zagadka: Skoro fizycznie całość promienia świetlnego jest dzielona na reflection i refraction w proporcji zgodnej z kątem padania i IOR materiału, jak dobrać wartości Refl i Refr dla renderera z trybem fresnel, skoro nie są one liniowe na powierzchni obiektu? :D Podpowiem że nie mają się uzupełniać do wartości 255,255,255....
  18. Hynol odpowiedział ozzyslip → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Jeżeli pytasz się o zjawisko fresnela, to odpowieź brzmi NIE. To jest pojęcie określające zachowanie światła w ośrodkach półprzezroczystych. Proponuje raczej w tej materii zapoznać się z rozpraszaniem odbiciowym i absorpcją energii światła. Można je symulować dzięki mapie typu fresnel lub prependicular/parallel ale wartości w tym przypadku nie mają nic wspólnego z IOR ciała. Raczej ze strukturą powierzchni.
  19. Hynol odpowiedział ozzyslip → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Ojojoj panowie. Z fizyki to pała na dzień dobry. Zjawisko Fresnela występuje w ośrodkach półprzepuszczalnych a nie nieprzepuszczalnych. Stąd nawet mamy wzór: IOR=v/n gdzie n to prędkość światła w ośrodku a v prędkość światła w próżni. IOR daje nam informacje o stopniu w jakim obiekt odbija a w jakim absorbuje światło pod różnymi kątami oraz o kącie krytycznym (Brewstera o ile dobrze pamiętam). Jako że dla ciał nieprzepuszczalnych dla światła n=0, IOR nie może być obliczone, a najpoprawniejszą wartością będzie gdzieś tak +nieskończoność ;)
  20. Hynol odpowiedział MF → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Zmienie niebawem. Nie obawiaj się - ze mnie człek łagodny jest :).
  21. Hynol odpowiedział MF → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Z modelu się nie śmiać :). Speed do testu organiki. VrayBlend -> VraySSS + VrayMtl (shellac mode) + VrayDisplacementMod Czas: około 10 mnut Światło: Globalne HDRI
  22. dom

    Hynol odpowiedział kuba1 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Hmmm.. A jak zrobić extra scene z samolotami i czołgami i wybuchami? Tylko nie dawajcie mi żadnych tutoriali bo czytać nie umie i tam pisze że mam uruchomic jakiś program 3D... Get real.
  23. Hynol odpowiedział michal22222 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Utilities->reset Xform->colapse
  24. Hynol odpowiedział MF → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Materiał SSS bardzo fajnie działa. Słońce i niebo w końcu ok. IBL mapa - bardzo przydatne narzędzie przy oświetlaniu scen z HDRI. Coś potestuje jutro konkretniej to speeda wkleje.
  25. Hynol odpowiedział michal22222 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ja jak zwykle w ciemno stawiam na niezresetowaną siatke... Zobaczy czy obiekty zgrupowane mają swoje skale ustawione na 100%. Jak nie to rozgrupować, rozlinkować, zresetować.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności