Zawartość dodana przez Hynol
-
Pojazd 3D: horch
Malowany był całościowo piaskowożółtym. Ale nie wiem czy go przemalowywali z niemieckiego na aliancki. Jedyny znany mi rysunek znajduje się w książce o barwach w wojsku polskim (tytułu nie pamiętam - Barwy wojska polskiego 39-45??) Na okładce były rysunki różnych hełmów z okresu II Wojny światowej. Książki już niestety nie posiadam - może ktoś z forumowiczów. edit: znalazłem skana na stronce: http://www.kki.pl/piojar/brygad/brygad/cyren/uzbroj.html niestety nie widać czy miał oznaczenia i gdzie :(
-
vray render i kropki - brudy..dlaczego??!!
Ja obstawiam bluring odbić :) Wyłącz może refleksy albo drastycznie podkręć ustawienia rQMC samplera.
-
Pojazd 3D: horch
Piękna maszyna. Model na razie tyż ładnie idzie. Mam na półce takiego z flakiem 38 zaczepionym i paroma waffenowcami w środku. Nie wiem czemu zawsze tak bardzo mi się ta maszyna podobała. Może w polskim malowaniu zrobisz? SBSK o ile mnie pamięć nie zawodzi używała ich jako ciągników artyleryjskich.
-
jak modelować parkiet/kafelki?
Jeżeli używasz Vraya lub mentala, to przy ich wydajnym displacemencie jest to jak dla mnie najlepsza metoda.
-
Scena 3D: Obsolette
Główne elementy są na miejscu, został montaż silnika elektrycznego i przekładni do osi, akumulatora, zaczepu dla bota i paru przewodów. Scena będzie niestety bez misia - bym nie osiągnoł celu - wykorzystania modelu z Pięknej i Bestii. Mam wrażenie że jeszcze brakuje troche madnesu w konstrukcji i desymetryzacji.
-
Scena 3D: niszczyciel
No to zaczekam z oceną do dalszej części prac. Fakt że hi poly może wiele zmienić. Dedalus jest jednak o wiele bardziej spłaszcony w stosunku do twojego modelu. Może pomyśl czy nie lepiej byłoby go również nieco "splaskacić".
-
różnica odbić
Eeeeee.... Ojejejej - wszystko nie tak :(. To nie jest Vray żeby rozmywać odbicia przez specular level i glossines. Te parametry działają tylko w obrębie speców świateł. Flat mirror - to staroć którego się już od dawna nie używa - według helpa jest zdjesie nawet napisane że TYLKO do CAŁKOWICIE płaskich obiektów. Użyj materiału Raytrace. Rozmycie odbić poprzez włączenie global ray antialiasera typu multiresolution i ustawienie w danym materiale typu Raytrace bluringu i defocusingu w opcjach reflection/refraction antyaliasera.
-
Scena 3D: disorder or submission...
Przyjemne. Nawet bardzo. :)
-
Scena 3D: niszczyciel
Szczerze powiem że nie przepadam za statkami kosmicznymi w których można odnaleźć podobieństwa do samolotów. Jeszcze w myśliwcach jest to w jakimś stopniu do przyjęcia (stateczniki etc.) ale większe jednostki konstruowane na tą modłe są dla mnie nie do przyjęcia. I nie chodzi mi tu jedynie o obecność "skrzydeł" - taki Bird of Prey jest przecież śliczny. Co do modelu to jestem na nie. Jakiś taki zbyt masywny a jednocześnie zbyt zfragmentowany. Jest z nim cos nie tak.
-
różnica odbić
Różnica imho tkwi gdzies w matreriale - ten który używa bitmap po difuse nie ma odbić a ten na elemnecie centralnym ma. Daj na wszystkie elementy klawiatury jeden materiał i odpowiednio zmapuj elementy które nie mają mieć w difuse bitmapy. Zaznaczaj na zdjęciu strzałkami lub kułkami elementy, bo czasem można mieć problemy ze zrozumieniem problemu.
-
niechciane cienie
Exclude obiektu z listy shadow castingu światła?
-
Problem z caustics
Wyślij scenke to się obada.
-
Scena 3D: Obsolette
Spawy to mesh (renderable spline pociągnięty po styku) plus displacement - fractal noise.
-
Qmc +lc
To było tak nieco na wesoło. Ale trudno zaprzeczyć że wiedza jest towarem - można się o tym przekonać patrząc na pensje zachodnich wykładowców uniwersyteckich lub działalność Gnomona, Heliona itd. Często wrzucam to co zrobie i dziele się shaderami z innymi użytkownikami na CGT. Ale też nie mam zamiaru zdradzać wszystkich tajemnic warsztatu, bo to strzał do własnej bramki. Jakiś młodszy, bardziej uzdolniony poczyta, zassa a ja dostane kopa w tyłek ;)
-
Scena 3D: Obsolette
Musze jakoś zutylizować postać którą zaczołem robić do "Pięknej i Bestii". Tym samym powstanie scena która odbiega od oryginalnego pomysłu i wydaje mi się posiadać większą moc. Oto początek wózka dla beznogiego robota. Teraz musze przymocowac gdzieś tam silnik elektryczny, pospawać tył i poprawić bobole widzoczne na renderze. Śruby w tylnym kole wymienie na jedną grubą. Materiały testowo, poza tylną oponką bez UVW i tekstur. Ta część modelu poleci kompletnie na procedurach - nie mam ochoty na UVW w tym momencie. Jest też pomysł aby na wózku przmieszczał się z dużą prędkością pluszowy miś - szaleniec. :)
-
Qmc +lc
klikus - masz jakąś fajną bryke? Jeżeli tak to czekam z niecierpliwością aż się nią podzielisz. ;)
-
2 razy bumb?
Działa. Jak się nie renderuje to coś spartoliłeś. Nie używaj krzywej tylko mix amountu. Wytestuj czy poszczególne składowe mixa działają poprawnie. Jakby co to wyślij scene, bo to ewidentnie wina skopania ustawień.
-
2 razy bumb?
Nie zależy :) (nie wiem jak to jest w maxwellu jest ale pewnie tak samo). Wystarczy zmixować na głównym materiale obie bumpmapy i z jego poziomu nimi sterować. Edit: Shit - wyprzedzony :). Ale niekoniecznie 50%. Przy założeniu że oba bumpy mają pełne levele bileli/czerni mix amount jest pochodną wzajemnego stosunku intensywności poszczególnych bumpów ;).
-
Qmc +lc
Pass. Trzeba popracować :).
-
Qmc +lc
Ojej. Nie. Myślałem że sobie podyskutujemy na ten temat ;). Ale dodam że sam nie używam QMC, bo to zbyt brutalna metoda jak dla mnie. IRM+LC jest wystarczające dla mnie.
-
Qmc +lc
Ale działa w przybliżeniu a nie na twardo. Poza tym światło nie odbija się w nieskończoność ;). Więc przy pewnej ilości bouncesów zależnej od energii żródeł światła to qmc staje się poprawniejszy.
-
postacie do animacji - jaką techniką wykonać?
Normalmapa to bumpmapa jednoznaczna. To znaczy nie trzeba znać koloru poligonów otaczających aby wnioskować o orientaji powierzchni na danym pikslu. Używana w celu przyspieszenia obliczeń w stosunku do tradycyjnego bumpa w realtimeowych rendererach
-
Qmc +lc
Najpoprawniejsze fizycznie będzie chyba ustawienie pri/sec QMC/QMC. Ale czas potrzebny na takie zabawy jest długi.
-
podłoga
LOL. Może panowie na temat? ;) Rozmycie odbić w RT - najpierw zakładka ->Rendering->Raytracer settings->Global Ray antialiaser ->> ON i wybrać Multiresolution adaptive antialiaser. Teraz tworzymy materiał Raytrace. Raytracer controls -> Zmieniamy ustawienia Use global... na Multiresolution i klikamy kwadracik obok w którym mamy sterowanie rozmyciami reflection i refraction. Blur Offset/Aspect to rozmazywanie wprost. Defocusing - zależnie od odległości. Ilość min/max rays wpływa na jakość/czas obliczeń.
-
Interesection Snap??? Czy takie coś istnieje.
A intersection snap do maxa ;). Widze że problem rozwiązał się dzięki aktywności użytkowników. I dobrze. Pozdrawiam.