Skocz do zawartości

diabelt

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez diabelt

  1. diabelt odpowiedział SJozwik → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jest wolny bo quadro jest słabiutkie, powinno wykryć tesle, napewno by było dużo szybciej, u mnie na gtx 580 studyjne renderki w iray ładnie zasuwają, dużo szybciej niż mental ray. Chyba się nie spodziewałeś że będzie zaiwaniać jak octane na 4 titanach z filmiku Kramona/Azbestiego na jednym słabym quadro;)
  2. diabelt odpowiedział wroniak18 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    No, już w maxie po wczytaniu UV widać że coś jest nie tak z map seams. Jak znajdę 10 minut to ci zmapuje w maxie i wrzuce gdzieś obj.
  3. diabelt odpowiedział wroniak18 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Dokładnie, klikasz import w zbrushu na najniższym subdivide i tyle. Jak możesz to wrzuć gdzieś ten model. Co dokładnie jest zwalone i jak sprawdzasz w UV masterze?
  4. diabelt odpowiedział wroniak18 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Z kopiowaniem UV to kiepski pomysł, przy pracy w maxie albo przy eksporcie zmieni ci się vertex order i nie zadziała. Cycle UV powinno naprawić (u mnie zawsze naprawia, starczy kilka razy kliknąć). Pokaż model i UV. U mnie przerzuca bez żadnych problemów przez GOZ. Sprawdź czy ci nie wystaje UV poza ten kwadrat;) w maxie. Zbrush tego nie toleruje.
  5. diabelt odpowiedział SJozwik → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Mental ray nie jest dedykowany dla CUDA - to renderer CPU. W IRAY pewnie wrzuciłeś jakiś nieobsługiwany typ materiału. Sprawdź w helpie wspierane materiały i światła, IRAY wspiera CPU + GPU. Jak masz możliwość przejdź na max 2015 dużo poprawili w irayu. Z tym unsupported GPU ci nie pomogę bo mam zwykłego GTX'a a nie quadro i mi ładnie zasuwa bez problemów. Może sterowniki? Spytaj na forum Area, może ktoś odpowie z autodeska;)
  6. diabelt odpowiedział wroniak18 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Z maxa wysyłasz przez GOZ i nie ma problemów. jak przez obj to w Zbrush klikasz kilka razy w cycle UV i naprawia. Napisz co dokładnine robisz. Powinieneś wysłać najniższy subdivide do maxa, tam UV i spowrotem import do najniższego subdivide w Zbrush. Nic nie trzeba kopiować, tylko podmieniasz najniższy subdivide.
  7. diabelt odpowiedział SJozwik → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Spróbuj wyrenderować coś w IRAY i zobacz czy będzie różnica;)
  8. A ja myślałem że można tylko subobject selection :D
  9. U góry, Named Selection Sets. Fajny ten rewolwer.
  10. diabelt odpowiedział Domi → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Spoko wygląda, pomyślałbym nad tym połączeniem głowy z szyją w miejscu gdzie powinno być ucho, troche dziwnie. Reszta fajnie. No i stopy, ale to sam pisałeś;) Predator bradzo daje rade.
  11. diabelt odpowiedział Tom → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Zobacz te 2 posty na polycount, masz nawet scene z gotowym setupem do ściągnięcia. Jak troche pokombinujesz, dodasz drobne zmarchy noisem to powinno się udać: http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=2014753&postcount=542 http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=2015562&postcount=552
  12. diabelt odpowiedział Roku → na odpowiedź w temacie → Modeling
    To wrzuć modyfikator edit mesh.
  13. diabelt odpowiedział Roku → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jak dasz edit poly nad skin to się odpina? Dziwne, nie powinno.
  14. Miazga!!!!!
  15. diabelt odpowiedział PeterNoOne → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W maxie 2013 możesz zapisać ze wsteczną kompatybilnością do maxa 2010. Do 2009 się nie da, zbyt stara wersja. Ma już 6 lat, to już inna epoka;). Możesz przerzucić obiekty, cache animacji, całej sceny nie da rady.
  16. To tylko tilling mapy na tym checkerze, nie ma znaczenia. Ważne żeby były równo rozłożne i miały takie samo pixel density.
  17. Masz w arrange Elements,Pack Normalize. Nawet widać te ikonki w tym załączonym obrazku;)
  18. Wygląda że źle rozłożyłeś mapowanie, Masz porozciągane w tych miejscach UV.
  19. diabelt odpowiedział Roku → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie powinno się zrypać jak tylko nadasz materiały. A jak się zrypie to zrób undo i dodaj modyfikator edit poly nad skin i tam ustaw material id.
  20. diabelt odpowiedział Makal → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Zmienił się vertex order i Uv zgłupiało. Do transferu UV między obiektami służy modyfikator projection. Takie save UV jak zrobiłeś pewnie by zadziałało gdybyś nie eksportował modelu do uvlayout. Przy exporcie/imporcie albo w UVlayout posypał się vertex order i dupa;). Jak dobrze ustawisz projection modifier to powinno przenineść UV bez problemu, nawet między obiektami z różną topo.
  21. diabelt odpowiedział Roku → na odpowiedź w temacie → Modeling
    To co że podpięty, zejdź niżej na stacku modyfikatorów i tam wrzucaj tex. Alvo dodaj mod edit poly i nadaj material id.
  22. diabelt odpowiedział Roku → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Zaznacz polygony głowy czy ręki, złap teksturę na pulpicie myszką i przeciągnij na zaznaczone polygony. Czyli drag and drop, prościej już się chyba nie da;)
  23. diabelt odpowiedział Roku → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Selekcja np. poly rąk i drag and drop materiału z edytora na model w viewporcie.
  24. diabelt odpowiedział Roku → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jak próbnikiem? Próbnikiem z mat editora pobiera się materiał z modelu a nie odwrotnie. Chyba nie rozumiem o co chodzi. Edit poly masz dużo lepsze narzędzia. Edit mesh to stara wersja, zostawiona głównie w celach kompatybilności z bardzo starymi scenami. Skonwertuj do editable mesh i sam zobaczysz - nie masz wszystkich narzędzi z graphite i paru innych też (choćby głupiego loop i ring). Pracuj zawsze na poly.
  25. diabelt odpowiedział Fadzu → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    No, 2 GB to zdecydowanie za mało, zwłaszcza że ponad połowę zeżre ci na starcie system. Ustawienia w zbrushu nic nie dadzą w takiej sytuacji. Pamiętaj że potrzebujesz też 64 bit system operacyjny. Jak dołożysz te 6 GB takie problemy znikną jak sen jaki złoty;)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności