Skocz do zawartości

diabelt

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez diabelt

  1. diabelt odpowiedział Drathir → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Czego ten filmik ma niby dowodzić? Nie ma nic dobrego w non manifold geometry. Taka topologia to bezsens. Potem importujesz plik z takimi wynalazkami do innego softu i się zaczynają problemy. Poza tym można to zrobić w maxie w edit mesh, tylko po co? Prosze bardzo - non manifold w maxie w załączniku. Wydajesz się nie pojmować o co chodzi...
  2. diabelt odpowiedział Drathir → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Da się połączyć ale na editable mesh, bez problemu. Editable poly nie dopuszcza non manifold meshy, i bardzo dobrze zresztą.
  3. diabelt odpowiedział Drathir → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie rozumiem co chcesz zrobić. Połączyć cylinder z tym plane z wyciętym otworem? Jeśli tak,a ten plane nie ma grubości to w życiu nie zrobisz tego w ten sposób w maxie na editable poly. Efekt takiego połączenia da non manifold geometry. http://doc.spatial.com/index.php/Manifold_and_Non-manifold_Objects
  4. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    W zbrushu też masz booleany. Dynamesh nie niszczy - włączasz Project i automatycznie przenosi to co już zrobiłeś na nową topo. Miał całkiem wydajny sculpt, feeling podobny jak w zbrushu, dlatego go wykupili.
  5. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Między wart swojej ceny a potrzebny do pracy to jest różnica. Jeszcze o malowaniu w Mari - malujesz w screen bufferze. Potem to jest zrzucane na obiekt - projekcja. Więc masz różnicę między tym co namalowałeś a efektem po zrzuceniu. dlatego pisałem że to nie do końca malowanie w 3d. W mudboxie to co namalujesz od razu wyglada jak efekt końcowy - projekcja na zywo. Obie metody mają swoje plusy i minusy. Dynamiczna triangulacja była już w darmowym sculptris. Dla mnie lepiej się sprawdza metoda ze zbrusha - dynamesh.
  6. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Z symetrią na żywo - od razu widzisz efekt. To jak z rysowaniem szybkich konceptów w PS - nie masz symetrii. Musisz odbić i dopiero widzisz efekt. Po programie za 2K E można się spodziewać symetrii. Nie dotykałem sculptu w blenderze. Nie wypowiadam się. Z programów do sculptingu zbrush ma najlepszy feeling, 2 miejsce mudbox a już np. 3D coat dla mnie jest cieniutki. Na uzytek freelancera czy małego studio zbrush/mudbox/PS do tekstur są moim zdaniem zupełnie wystarczające. Tu masz cały wątek o mari http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=120763
  7. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Mari nie maluje w 3D, robi projekcje pędzla. Nie ma symetrii na żywo. W mudboxie masz prawdziwy 3D painting - to nie to samo. Jeśli zajmujesz sie modelingiem to Mari jest kompletnie bez sensu. Jeśli już to Modo + Zbrush/Mudbox +PS. Modo + zZbrush razem kosztują mniej niż Mari...
  8. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Masz w mudboxie, nie potrzebujesz Mari. Ptex jest wydajniejszy bo dzięki temu tam per-face adjacency map uzyskujesz jakość textury adekwatną do 8K na mniejszym rozmiarze. Jak już pisałem to ma sens przy duzych zbliżeniach (hollywood). Co nie zmienia faktu że blender tego nie obsługuje. Na potrzeby zwykłego użytkownika to i tak nie ma sensu - nie zrobisz nic z taką mapą w PS, a jak zrobisz bake Ptexa na UV to tracisz przewagę jakości.
  9. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nie. Malowanie na vertexach w zbrushu to całkiem co innego - musisz mieć miliony poly. Jesli coś w zbrushu przypomina ptex to adaptive UV tiles - ale i tak na nim nie pomalujesz. W Ptex chodzi o jakość - musisz użyć o wieeele większej tekstury ze smart UV czy AUV żeby uzyskać podobny efekt. Gdzieś kiedyś widziałem przelicznik ale już nie pamiętam. To ma zastosowanie przy dużych modelach do zbliżeń w filmach. Dla domowego użytkownika średnio przydatne. "Ptex stores a separate texture per quad face of the subdivision control mesh, along with a novel per-face adjacency map, in a single texture file per surface. It then uses this map to perform seamless anisotropic filtering of multi-resolution textures on the surface." Różnica tkwi w per-face adjacency map.
  10. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Mari ma Ptex. Blender nie. Smart UV czy nie - masz seamy. Poczytaj sobie co to Ptex. Projekcje i materiały multi texture to żaden cud, masz to chyba w każdym sofcie. Ptex to nowy standard texturowania i renderowania BEZ uv.
  11. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nieee, to jest właśnie teksturowanie bez UV - Ptex. Jest w mudboxie i w maya. To nie żadne smart uv.
  12. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Tekstury bez UV to Ptex a nie jakieś projekcje i box mapping.
  13. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jak narazie to napisali od nowa viewporty i pewnie coś tam jeszcze pozmieniali. Stąd błędy w nowych wersjach, stare się gryzie z nowym. Jak dodawali nowe ficzery na wierzchu to ludzie burzyli na forach że mają się zająć kodem, stabilnością, wydajnością. Jak teraz się skoncentrowali na poprawianiu kodu,wydajności itd. to ludzie burzą że za mało nowych ficzerów, życie.
  14. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Kod to nie wino Kramon, jak się ma 20 paroletni kod napisany przez nie wiadomo kogo w erze atari to nie tak łatwo coś z nim zrobić. Jedno poprawisz a 10 popsujesz przy okazji. Stąd problemy.
  15. Dokładnie. Pffff again, maya to nie max:P
  16. A jaki feature? Nie widziałem:(
  17. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Oj bym się zastanawiał czy przy maxie pracuje więcej osób:D Tu nie chodzi o ilość pracowników tylko o wiek kodu.
  18. Jak się pracuje na kalkulatorze to najszybciej się odpalają appki na kalkulator typu blender:P
  19. Pfffff....ja bym to wywalił i zrobił ten krzyżyk od nowa:D
  20. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Dokładnie, jak krawędzie są dobrze zbevelowane to siatka nie ma znaczenia. Minus jest taki że musisz robić LP od zera, ale jeśli jest wygodne i szybkie w użyciu to się opłaci z nawiązką.
  21. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Może też być bardzo fajne do robienia szybkich konceptów hardsurface, można wrzucić do Zbrusha i przejechać zremesherem. Można zrobić retopo LP i wypalić nrm map. Zastosowań są setki. Szkoda że nie ma triala, 300$ w ciemno trochę boli. Chyba obadam groboto.
  22. Fajnie go pomalowałeś, pozytywnie oblesny wyszedł.
  23. diabelt odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    WYgląda bardzo fajnie, zwłaszcza możliwość ustawiania bevela na krawędziach. Z tego co zrozumiałem to jest technologia groboto, tyle że w modo. Jakieś plusy w porównaniu do standalone groboto (40$)?
  24. diabelt odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Serio? Nie ma CUDA a wersja 2GB ma? WydAwało mi się że wszystkie GF mają CUDA. Probowałeś włączyć render GPU w opcjach renderu?
  25. diabelt odpowiedział DaviesGTR → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Wiem, taki mam wredny charakter:P. Masz jeszcze plusa bo cie zbanują jak dziadka:D

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności