Skocz do zawartości

diabelt

Members
  • Liczba zawartości

    761
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez diabelt

  1. Jakoś sobie poradził jak widać na załączniku. Jest beee bo jest non manifold. Jak ustawisz wygładzanie (smooth groups) na takim meshu? Masz odwrócone normale na plane. To że jest zweldowane nic nie zmienia.

  2. Czego ten filmik ma niby dowodzić? Nie ma nic dobrego w non manifold geometry. Taka topologia to bezsens. Potem importujesz plik z takimi wynalazkami do innego softu i się zaczynają problemy.

     

    Poza tym można to zrobić w maxie w edit mesh, tylko po co? Prosze bardzo - non manifold w maxie w załączniku. Wydajesz się nie pojmować o co chodzi...

  3. Mnie dynamesh często wnerwiał bo czasem mi niszczył jak coś ładnie już zrobiłem :D chociaż do odcinania obiektów od obiektów to w sumie najlepszy. Chociaż kiedy conceptuje tak na ultra prędkości to lecę na blenderowych booleanach de facto..

     

    W zbrushu też masz booleany. Dynamesh nie niszczy - włączasz Project i automatycznie przenosi to co już zrobiłeś na nową topo.

     

    ta ale wiesz oprócz tego to nic nie było tylko pokaz technoologi..

     

    Miał całkiem wydajny sculpt, feeling podobny jak w zbrushu, dlatego go wykupili.

  4. Między wart swojej ceny a potrzebny do pracy to jest różnica. Jeszcze o malowaniu w Mari - malujesz w screen bufferze. Potem to jest zrzucane na obiekt - projekcja. Więc masz różnicę między tym co namalowałeś a efektem po zrzuceniu. dlatego pisałem że to nie do końca malowanie w 3d. W mudboxie to co namalujesz od razu wyglada jak efekt końcowy - projekcja na zywo. Obie metody mają swoje plusy i minusy.

     

    Dynamiczna triangulacja była już w darmowym sculptris. Dla mnie lepiej się sprawdza metoda ze zbrusha - dynamesh.

  5. Z symetrią na żywo - od razu widzisz efekt. To jak z rysowaniem szybkich konceptów w PS - nie masz symetrii. Musisz odbić i dopiero widzisz efekt. Po programie za 2K E można się spodziewać symetrii. Nie dotykałem sculptu w blenderze. Nie wypowiadam się. Z programów do sculptingu zbrush ma najlepszy feeling, 2 miejsce mudbox a już np. 3D coat dla mnie jest cieniutki. Na uzytek freelancera czy małego studio zbrush/mudbox/PS do tekstur są moim zdaniem zupełnie wystarczające.

     

    Tu masz cały wątek o mari http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=120763

  6. Masz w mudboxie, nie potrzebujesz Mari. Ptex jest wydajniejszy bo dzięki temu tam per-face adjacency map uzyskujesz jakość textury adekwatną do 8K na mniejszym rozmiarze. Jak już pisałem to ma sens przy duzych zbliżeniach (hollywood). Co nie zmienia faktu że blender tego nie obsługuje. Na potrzeby zwykłego użytkownika to i tak nie ma sensu - nie zrobisz nic z taką mapą w PS, a jak zrobisz bake Ptexa na UV to tracisz przewagę jakości.

  7. Nie. Malowanie na vertexach w zbrushu to całkiem co innego - musisz mieć miliony poly. Jesli coś w zbrushu przypomina ptex to adaptive UV tiles - ale i tak na nim nie pomalujesz. W Ptex chodzi o jakość - musisz użyć o wieeele większej tekstury ze smart UV czy AUV żeby uzyskać podobny efekt. Gdzieś kiedyś widziałem przelicznik ale już nie pamiętam. To ma zastosowanie przy dużych modelach do zbliżeń w filmach. Dla domowego użytkownika średnio przydatne.

     

    "Ptex stores a separate texture per quad face of the subdivision control mesh, along with a novel per-face adjacency map, in a single texture file per surface. It then uses this map to perform seamless anisotropic filtering of multi-resolution textures on the surface."

     

    Różnica tkwi w per-face adjacency map.

  8. ale ostatnio przepisywali przeco no..

     

    Jak narazie to napisali od nowa viewporty i pewnie coś tam jeszcze pozmieniali. Stąd błędy w nowych wersjach, stare się gryzie z nowym. Jak dodawali nowe ficzery na wierzchu to ludzie burzyli na forach że mają się zająć kodem, stabilnością, wydajnością. Jak teraz się skoncentrowali na poprawianiu kodu,wydajności itd. to ludzie burzą że za mało nowych ficzerów, życie.

  9. A tak swoją drogą to szkoda mi kolegów używających maxa. Płacą duże pieniądze a rozwój ich softu jest bardzo wolny. Oczywiście w porównianiu do ilości ludzi, którzy przy nim pracują. Za czasów luxology nad Modo pracowało 30 osoób, teraz pewnie 2 razy więcej ...

     

    Oj bym się zastanawiał czy przy maxie pracuje więcej osób:D Tu nie chodzi o ilość pracowników tylko o wiek kodu.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności