Skocz do zawartości

lukanus

Members
  • Liczba zawartości

    384
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez lukanus

  1. lukanus

    ChC.16: CTHULHU by lukanus

    i dalej. Kolorki, czyli coś co mnie przerasta :) Piękne dzięki za komentarze/ uwagi. :) Pozdrawiam.
  2. Fajny ten miś...bóg znaczy się. :) Podoba mi się w szczególności jego facjata i światełko na postaci. Poza jest dyskusyjna :). Po coś mu namalował "torbę" bez "parówki"? Przecież to ciężkie kalectwo. No chyba, że On nosi slipy...?
  3. lukanus

    ChC.16: CTHULHU by lukanus

    szkic po liftingu, czyli zmagań ciąg dalszy: EC, wolałbym tej macki nie ruszać. Myślę, że tak jest znośnie :) Raju, na pewno coś jest nie tak, bo ze znajomością anatomii (i nie tylko), to u mnie kiepsko :(. Więcej tu zabiegów na chybił-trafił niż przemyślanego działania :) Czy ktoś dobry mógłby mi "podpowiedzieć" co zrobić, żeby się miniaturka przy temacie wyświetlała? Pozdrawiam.
  4. lukanus

    ChC.16: CTHULHU by lukanus

    Podejście nr 2. Przy pierwszym nie chciało mi się dalej dłubać (pomysł nieco mija się z tematem :) ), więc zaczynam od początku "cuś" takiego: Wskazówki, komentarze mile widziane. Pozdrawiam.
  5. lukanus

    ChC.16: CTHULHU by lukanus

    Ok. Skrzydełka przedefiniowane. To "amputowane" to zawinięcie. Koniec ogona wystaje po lewej (jego prawej) :) Piękne dzięki za wskazówki. Pozdrawiam.
  6. Witam. Poniżej moja próba zmierzenia się z tematem. Co do samego pomysłu, to chciałem uniknąć "kalmarzej twarzy" (wiem, wiem...) i pójść w nieco innym kierunku... Pozdrawiam.:)
  7. Jeżeli dobrze dobrze zrozumiałem,to : 1.Tworzysz polyPiramid,dajesz ilość ścian na 3, usuwasz zbędne face'y i zostaje Ci tylko podstawa trójkątna. 2. Split Polygon Toolem tniesz trójkąt tak jak na obrazku(środkowy trójkąt) 3. Usuwasz zbędne krawędzie i masz trójkątną podstawę złożoną z quadów.
  8. lukanus

    Problemy z Uvsets

    Dziwna sprawa, bo po otworzeniu Twojej sceny, bez zmieniania ustawień i po załadowaniu pliku z teksturą u mnie wygląda to normalnie,obojętnie w czym bym nie renderował. Spróbuj przeładować plik z teksturą, może pomoże.
  9. Możesz to zrobić animując parametr ignore w channel boxie. Ignore jeśli jest na off, to wszystkie siły działają normalnie na obiekt, jeśli zmienisz go na on, to dany obiekt nie będzie będzie w żaden sposób "niepokojony",tzn. nie będzie na niego działać żadna siła, będzie je ignorował. Jeśli na początku CI nic nie drży a tylko po zakończonej symulacji, to na początku ustaw Ignore na off(zaznacz parametr->PPM-> key selected),a potem po zakończonej symulacji znajdź takie miejsce,kiedy już wszystko leży na swoim miejscu i zmień Ignore na on -> PPM -> Key Selected. EDIT: Jeśli masz problem na początku symulacji,to możesz to zrobić animując ignore,albo puścić symulację i zatrzymać zaraz po tym,jak wszystko znajdzie się na swoim miejscu. Potem tylko Solvers -> Initial State ->Set for all dynamics i tyle. To będzie Twój stan początkowy, nie będzie żadnego drżenia.
  10. lukanus

    Fale na kuli

    Najprościej, to chyba korzystając z dobrodziejstw Rigid/Soft Bodies. Np.: tworzysz prostą scenkę: polyPlane + dwie sfery z polygonów jedna większa(ustaw subdiv Axis i Haight na 30 do 40, możesz więcej, wszystko zależy jak mocny masz sprzęt), druga mniejsza(zostaw subdiv Axis i subdiv Height domyślne). Mniejszą umieść nad większą, a większą obróć w taki sposób ,żeby ta mniejsza nad nią ,nie znajdowała się dokładnie nad biegunem większej. Potem z małej sfery zrób Activ Rigid Body, z plane'a zrób passive rigid body, z dużej sfery zrób najpierw soft body,a następnie stwórz sprężynki(czyli najpierw create soft body potem create springs). Do małej sfery "dodaj" grawitację.Zaznacz małą i dużą sferę daj Particles -> make collide, to samo zrób z dużą sferą i podłożem jak i z małą sferą i podłożem. Ustaw długość animacji na jakieś 200 klatek i schowaj sprężynki, żeby się Maya nie zamuliła. Z Outlinera wybierz spring1 i ustaw SpringsAttributes np. tak: zaznacz Per-Spring Damping i Rest Length, potem Stiffnes na 10, Damping na 0.15, Rest Length na 1, End1 i 2 na jakieś 0,5 . I to tyle. Odtwórz animację . Powinieneś zobaczyć,jak duża sfera zachowuje się trochę jak "tytka z Tesco" wypełniona wodą. Pozmieniaj ustawienia wg. własnych potrzeb. Ogólnie ciężko,żeby wyglądało to jak sama woda ale w sumie jest to coś koło tego.Niestety nie poradzę Ci jak to wyrenderować, żeby ta duża sfera wyglądała gładko,bo nie mam pojęcia.Na "podglądzie",tj. jak zaznaczysz dużą sferę i naciśniesz 3 na numpadzie, to wygląda to przyzwoicie,ale w renderze już fatalnie. Może ktoś ma jakiś pomysł,to na pewno się podzieli.Z fluidami popróbuję,jak się uda,to się odezwę. Pozdrawiam EDIT: Z fluidami,to chyba jednak się nie da, przynajmniej ja się poddaję.Wydaje mi się, że trzeba w tym przypadku zmienić solver z Navier-Stokesa na Spring Mesh, jednak wtedy cały kontener wypełnia się płynem,a nie o to nam chodzi.
  11. lukanus

    zestaw do 5 kawałków

    Kręcić na pewno będę, chociaż wielkiego pojęcia o OC nie mam, więc otwarty jestem na wszelkie sugestie. Co do płytki i zasilacza, to drugim typem był/jest Asus P5K Pro i zasilacz Crosair 520W. SQD, to już wpisane na "wishliste" :) . Dzięki wielkie. Pozdrawiam.
  12. Witam! Chciałbym w najbliższym czasie sprawić sobie zestaw max do 5 tyś. Pracować będę głównie w SolidWorks, czasami ZBrush i Maya. Mój typ to: Procesor: Intel Core 2 Quad Q6600 /2.4GHz, 1066MHz, 8MB, BOX/ 595 zł Płyta główna: Gigabyte P35-DS3 /intel P35/ 249 zł Pamięć RAM: 2 x A-Data 4GB (2x2GB) PC800 CL4 Extreme Edition 520 zł Dysk twardy: 2 x Seagate 250GB 7200rpm 16MB cache SATAII Barracuda 7200.10 298 zł Karta graficzna: Gigabyte GeForce 8800GTS 512MB DDRIII /256bit/ HDTV 2xDVI 795 zł Obudowa: Chieftec BH-02B-B-B Black - bez zasilacza ~210-250 zł Zasilacz: Corsair 620W [CMPSU-620HXEU] 415 zł Monitor: Samsung 2253BW 22" (jak będzie dostępny) 300USD System: Microsoft VISTA Home Premium OEM 64Bit PL 270 zł Chłodzenie: CPU: Scythe Ninja Plus rev.B 142 zł VGA:Thermalright HR-03 Plus 163 zł + wentyl Noctua NF-S12-1200 71 zł HDD: 2 x Zalman ZM-2HC2 170 zł Mobo: ZM- NB47J 14 zł Pasta i klej ZALMAN 27 zł Prosiłbym Was o ewentualne sugestie co można by zmienić w tej konfiguracji, co odjąć, co dodać, żeby komputer chodził jak najlepiej/ najstabilniej podczas pracy w w/w programach. Poza tym zastanawia mnie, czy jest sens montowania tego chłodzenia na karcie grafiki, tak co by mi to nie narobiło więcej problemów niż to jest warte. Ogólnie, jeśli ktoś ma jakąś sugestię czy radę, bardzo proszę o podzielenie się nią :) Z góry dziękuję.
  13. lukanus

    pomocy! gdzie moje cienie?

    Co do Mentala, to zaznacz tylko przy światełku w edytorze atrybutów, że chcesz mieć Raytrace Shadows; w opcjach globalnych mental domyślnie ma raytracing włączony. Z budynkami to nie mam pojęcia co jest grane. Może w tym jednym domku mieszka zło...kto wie... Może problem jest ze źle ustawioną opcją light/shadow linking albo przy importowaniu wywraca CI normalne na lewą stronę( co w sumie i tak chyba nie ma tutaj znaczenia). Ewentualnie w jakiś magiczny sposób, którego nie pojmuję, ze względu na nieco ograniczony zasób wiedzy, ten jeden felerny domek nadpisuje Ci ustawienia rendera.
  14. lukanus

    pomocy! gdzie moje cienie?

    W Render Settings -> zakładka Maya Software -> Raytracing Quality -> włącz opcję Raytracing.
  15. Jeżeli dobrze Cię zrozumiałem,to tak się dzieje, gdy modelujesz z użyciem Polygon Proxy Mode i zamiast przejść najpierw do trybu standart mode a potem konwertować na poly, od razu konwertujesz sbdv na poly. Wtedy tworzy się kopia siatki, strasznie upierdliwa. Jedyne rozwiązanie jakie znam,to mozolne usuwanie kolejnych duplikatów. Jeśli chcesz mieć podgląd jak będzie wyglądał Twój model po konwersji do sbdv,po prostu wciśnij 3 na klawiaturze numerycznej. Aby przejść do "orginalnego", kanciastego wyglądu, wystarczy wcisnąć 1. Mozesz też spokojnie pracować na podglądzie, co jest naprawdę wygodne,bo maya wszystko ładnie wygładzi,ale nie podzieli siatki jak w sbdv. Czyli sześcian, nadal będzie miał 6 face'ów ale będziesz wyglądał jak kula.
  16. W sprawie znikających obiektów, to w oknie widoku wybierz View->Select Camera i w Attribute Editor ustaw Near Clip Plane na np. 0,001 a Far Clip Plane 100000. Co do reszty problemów,to nie za bardzo się orientuję. :] Pozdrawiam.
  17. Czy jest ktoś na tyle światły i byłby tyle uprzejmy żeby wyłożyć mi łopatologicznie o co biega w tym wszystkim. Chodzi mi o to, że jednego dnia Autodesk wypuszcza SP1, a następnego drugi dodatek do Mayki, przy czym przy zainstalowanej Mayi z SP1, nie mogę zainstalować Ext 2, bo mi wywala,że mam inną wersję oprogramowania już zainstalowaną.Tego problemu nie miałem w przypadku Ext 1. Pogubiłem się zupełnie. Czy SP1, jako że wyszedł 28 lutego zawiera w sobie Ext2 ? albo na odwrót, Ext 2 w jakiś magiczny sposób ma zaimplementowane poprawki z SP1 (magiczny, bo wyszedł 3 dni przed SP1)? Z góry wielkie dzięki. Pozdrawiam.
  18. lukanus

    Dwa pytania

    Spin Quads obraca wspólny brzeg pomiędzy dwoma zaznaczonymi face'ami na wszelkie możliwe sposoby,co ułatwia kontrolę nad topografią modelu( gdyż nie musismy tak jak w Mayi ciąć face'ów split tool'em i wykonywać całej reszty zabiegów aby w miarę możliwości utrzymać wszystko w prostokątach),czyli obracamy jeden,wybrany brzeg(pomiędzy dwoma zaznaczonymi poligonami,jak już wczesniej napisałem) a Spin Quads przestawia go we wszelkie możliwe konfiguracje/połączenia. Na prawdę fajna rzecz,niesamowicie ulatwia pracę i kontrolę.Pozdrawiam.
  19. lukanus

    Dwa pytania

    Jak w temacie: 1.Pierwsze dotyczy trybu Polygon proxy mode. Otóż,gdy jestem w tym trybie i chcę przejść bezpośrednio z powrotem do poly,to model duplikuje się. Wiem,że można( a może nawet i trzeba...:/ ??) przejść najpierw do standart mode a następnie do poly to wtedy problem nie występuje. chodzi mi o to czy można to jakoś obejść i z polygon proxy przejść od razu do poly( przynajmniej u mnie takie czary się dzieją :/) ; 2.Drugie pytanko: czy ktokolwiek ma skrypt,którym mógłby się podzielić bądź też zna adres strony z której można by taki skrypt ściągnąć,który to działałby na zasadzie Spin Quads (jak w LW. chodzi o to,żeby za każdym razem nie kombinować za dużo ze split polygon tool'em) Z góry Wielkie Dzięki za wszelkie wskazówki.Pozdrawiam.
  20. lukanus

    Problem przy extrude

    Co do problemu z extrudowaniem: sprawdź,czy masz zaznaczone Polygons-> Tool Options-> Keep Faces Together.Jeżeli nie,to zaznacz.
  21. lukanus

    Problem z widokiem w viewportach

    Witam! Zauważyłem temat, więc postanowiłem sie pod niego podpiąć,gdyż nie chciałem zakładać nowego o takiej samej nazwie. Mam nadzieję,że sie nikt nie obrazi. Mój problem polega na tym,że gdy próbuję zaznaczyć obiekt lub jakikolwiek kompozyt, obraz totalnie się rozmywa i nieznacznie przesówa.Uniemożliwa to jakąkolwiek pracę w Mayce,bo nic nie widać. Nigdy przed tem nie było takiego problemu.Używam Mayi 8. Z góry dzięki za wszelkie konstruktywne sugestie i jeszcze raz sorry Maceo,że Ci się podpiąłem do tematu. Pozdrawiam.
  22. Lacedemon przez Twoje pracki popadłem w depresję i to nie jesienną...:( . Prace pierwsza klasa, kapitalna technika a w dodatku są niezwykle inspirujące. A co do wątku związanego z softem, to definitywnie polecam Paintera, gdyż prackom które z niego wychodzą zdecydownanie bliżej do rzeczywistych dzieł,a poza tym mam wrażenie,że Painter znacznie skraca czas pracy i wogóle ma to magiczne coś,czego nie ma PS :) .Pozdrowienia.
  23. lukanus

    Maya 8 i ZBrush - problem

    Wiieeeeeeelllllkkkkiiieeee dzięki ludzie!:)
  24. Witam. Mam dwa pytanka : 1.Czy ktoś wie jak można wyeksportować model z May'ki 8 do pliku w formacie .obj( i czy wogóle można, bo szukam i szukam ale nigdzie nie ma takiej opcji,tj. wyboru formatu .obj)?? 2.Jak wybiorę opcję eksportu w formacie .dxf i załaduję do ZBrush'a ,to po zagęczeniu siatki model rozrywa się na masę pojedyńczych "łatek" oddzielonych od siebie( myślałem,że to wina źle połączonych wierzchołków, ale wszystko sprawdziłem i wszystko w Mayi gra).Pytanie: jak temu zaradzić,co jest tego przyczyną?? Jak ktoś wie,to zgóry dzieki. Pozdrawiam.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności