Skocz do zawartości

pchela1313

Members
  • Liczba zawartości

    127
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Odpowiedzi dodane przez pchela1313

  1. To jednym ze sposobów jest użycie zwykłego modyfikatora skin na te kable. Wtedy wybierasz koście np kręgosłupa i skinujesz kable.

    2 metoda, już bardziej zaawansowana, polega na tym aby zrobić koście dla każdego kabla z osobna. Następnie ustawiasz te koście w bone edit tools jako scalable. I dopiero wtedy używasz skin na kable i wybierasz te kości od kabli.

    Mam na dzieje, że chociaż trochę ci pomogłem. Pozdrawiam:)

  2. Wielkie dzięki za słowa uznania:D

    zipper- naprawdę zabiłeś mnie tym komentarzem, aż nie wiem co powiedzieć:P cieszę się, że tak ci się podoba to co tu zamieszczam:) Tutorial mogę zrobić, ale najwcześniej na weekend, bo w tym tygodniu mam masakre na uczelni;(

     

    Gomez- przeglądałem dużo tutoriali na necie, przeczytałem wiele tematów na forach. Ale mam też kilka tajnych tutoriali jak to określiłes:P A co do mieszania zapisanych póz, to masz na myśli użycie np: pozy dolnej partii twarzy i wstawienie tylko jej do innej miny? Jeśli tak, to oczywiście jest taka możliwość, ale jeszcze jej nie zrobiłem, bo chciałem pokazać to co już mam:)

     

    Pozdro

  3. Hejka:)

    Jest kilka sposobów na to aby kable, z którymi masz kłopot prawidłowo się zachowywały. Ale najpierw muszę wiedzieć czy masz już zrobiony szkielet dla swojego robota, czy po prostu animujesz już jego całe elementy np: ramię, czy udo?

  4. Witam:)

    Mając chwilę wolnego czasu skończyłem cały szkielet twarzy.

    Twarz_S.jpg Twarz_2_S.jpg

     

     

     

    Nie będę się rozpisywał co i jak działa, bo przygotowałem specjalnie dla Was film, w którym omawiam działanie szkieletu twarzy.

     

    Zatem zapraszam do ogladania i czekam na dużą ilość komentarzy:P

     

    Film pobierać stąd: FILM

    • Like 1
  5. Witam. Jak dla mnie to proporcje głowy są jakieś takie dziwne. Może mi się tylko zdaje, ale czy brwi nie powinny być przesunięte bardziej do środka głowy? Ale poza tym, to model fajnie się zapowiada. Czekam na dalsze postępy i życzę powodzenia:)

  6. Witam:)

    Oto i Aktualizacja. Co prawda z tygodniowym opóźnieniem, ale lepiej później niż wcale:P.

    Praktycznie cały czas poświęciłem na dopieszczenie skinningu. Szczególnie męczyłem się nad koszulka, ponieważ, trochę ją przemodelowałem, dodając do niej odcisk paska, który trzyma miecz. W ten sposób pasek wyglada lepiej, ale przez to straciłem symetria obiektu. Zatem musiałem obie części robić osobno. Dadałem, także controlery, ułatwiające animacje postaci.

    1_S.jpg

     

    Zacząłem już robić szkielet do twarzy. Nie będę używał modifikatora morpher, całość zrobię samymi kośćmi. Oto co mam do tej pory:

     

    FaceRig_S.jpg

     

     

    Przemodelowałem okolice oczu, oraz dodałem tekstury na oczy, tylko po to aby zrobić kolejną rzecz do animacji- zrobiłem skrypt do helpera który steruje rozszerzaniem i zwęrzaniem się źrenic.

    Zrenica_S.jpg

     

     

    Czekam na Wasze pytania i komentarze, bo coś mało ich. Pozdro.

    • Like 1
  7. Haha. A jednak Was okłamałem, bo tak sobie czytałem co ja napisałem w poście i zauważyłem, że nie dałem wam kolejnej próbki jak wszystko wygląda w ruchu:)

     

    A więc (tylko nie mówić, że nie zaczyna się zdanie od "a więc") aby zriggować ubranie użyłem skin wrap. Jak już osiągnąłem w miarę satysfakcjonujące efekty to przekonwertowałem skin wrap na zwykły skin. Oczywiście ciągle muszę wprowadzić kilka poprawek do zachowania się ubrań, bo w kilku miejscach obiekty się przenikają.

     

    Następnie zastanawiałem się jak zrobić łańcuszek, żeby sie poprawnie zachowywał. Spróbowałem użyć reactora, ale obliczenia zajmowały stanowczo za dużo czasu. Zatem spróbowałem użyć cloth wbudowanego w maxa i się udało:) Musiałem tylko wyłączyć self collision i ustawić większą grawitację.

     

    Ok jak ktoś chce to tutaj jest link do szybkiego renderu z animacja: TUTAJ

  8. Naprawde wielkie dzięki za komentarze:D Kolejna aktualizacja będzie albo jutro (po powrocie z kina- premiera Piratów z Karaibów:D) albo w sobotę. Gdyby coś się stało i bym nie umieścił "Updajta" to już bankowo się pojawi w trakcie weekendu. Pozdrawiam i DZIĘKUJĘ za pozytywne opinie:)

  9. Witam bo dość długiej przerwie, w sumie to całkiem długiej. Niestety nie miałem czasu aby dalej zajmować się tą postacią. Jednak ostatnio czasu troszke więcej, więc zabrałem się z powrotem do pracy:)

     

    Dobram koniec wstępu, oto lista zmian, jakie się pojawiły:

    - Sam model przeszedł lifting. Dodane zostały mięsnie brzucha, zmienione proporcje i ogólny wizerunek postaci się troszkę zmienił.

    - Włosy zostały prawie całkowicie przebudowane, ponieważ tamte mi się nie podobały.

    - Doszły takie elementy jak buty, skarpetki i miecz na plecach.

    9_S.jpg 10_S.jpg Buty_S.jpg

     

     

    - Żeby nie było, że przez tyle czasu dodałem tylko takie szczegóły, więc zrobiłem cały skining postaci. Użyłem przy tym świetny plug-in CAT Muscle, który pomimo tego, że ciągle jest w fazie beta, to już daje wypaśne rezultaty. Oto fotki szkieletu z samymi mięśniami:

    Miesnie_przod_S.jpg Miesnie_tyl_S.jpg

     

     

     

    Każdy z tych prostokątów to jest osobna kość dla Skin modifier w maxie. Tak wyglądają envelopy po dodaniu tych wszystkich mięśni:P

     

    Envelopes_S.jpg

     

     

    Jak widać troszke zabawy z tym miałem:] Dodatkowo jeszcze należało zrobić obiekty kolizji dla tych mięśni. Ten plug-in wykrywa tylko sphery, można je skalować ale nie można dodać do nich np: mesh edit. W celu zrobienia bicepsa, który musi się kurczyć, zamieniłem sphere w kość z ustawieniem jej na rozciąganie.

    W całym modelu do skiningu użyłem tylko modyfikatora skin, żadnego skin wrap ani innych nie używałem.

    - Troche się rozpisałem:P Już zostały mi chyba tylko włosy. Kucyk postaci zachowuje się prawidłowo, czyli koliduje z resztą ciała. Podąża on za cylindrem który jest ustawiony jako soft body, który później bierze udział w reaktorze. Włosy z przodu głowy falują sie pod wpływem ruchu postaci. Każdy vertex na końcu włosa ma przypisany własny point helper, który z kelei faluje się za pomocą dodanego do niego modyfikatora Spring. Na końcu wystarczyło napisać skrypt, który by włączał i wyłączał te sprężyny, bo one potrafią bardzo spowolnić animowanie, gdyż są liczone w czasie rzeczywistym.

    Wlosy_S.jpg

     

    Ok, żeby nie było, że Wam tu tylko pokazuje zdjęcia to oto przykładowe animacje:

     

    -Szkielet z samymi mięśniami: TU

    - Ta sama animacja, tylko, że już z meshem, z różnych widoków: Animacja 1, Animacja 2, Animacja 3

  10. Witam.

    Oto moja postać, nad którą aktualnie pracuję. Model ten ma styl anime (przynajmniej takie były założenia:). Jednak nie trzymałem się ścisło tej konwencji, o czym świadczą chociażby stopy, które były by wstanie udźwignąć słonia:P. To co widzicie, to efekt jednego dnia roboty. Po skończeniu modelowania i texturowania tego modelu, wezmę się za Riggowanie ciała, a następnie za mimikę twarzy. Przy czym zastosuje do jej zrobienia menu, podobne jakie zrobił Paul Neale (za pomocą kilku okręgów steruje sie cała mimiką).

    Ok, dosyć gadania:P oto fotki postaci:

    Front_S.jpg Left_S.jpg Perpective.jpg Perpective_2_S.jpg Perpective_3_S.jpg Wireframe_S.jpg

     

     

     

    C & C bardzo mile widziane:)

     

    PS. Dłonie zostały wstawione z innego modelu i nie były jeszcze optymalizowane, więc mają zdecydowanie za dużo poligonów w stosunku do całego modelu.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności