Skocz do zawartości

RaVirr

Members
  • Liczba zawartości

    3 726
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    118

Ostatnia wygrana RaVirr w dniu 19 Styczeń

Użytkownicy przyznają RaVirr punkty reputacji!

2 obserwujących

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Węgorzewo/Czerwony dwór

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

RaVirr's Achievements

Veteran

Veteran (13/14)

  • Conversation Starter Rare
  • Reacting Well Rare
  • Dedicated Rare
  • One Year In Rare
  • One Month Later

Recent Badges

3,5k

Reputacja

  1. RaVirr

    Frostpunk 2 Big Lenses

    Dzięki! Nie za bardzo, ale jak będę robił jakąś prywatę do szuflady to wrzucę do teczki step by stepy :) Generalnie baza jest w 3d (modele, materiały, oświetlenie), w photoshopie łatanie baboli, podział na warstwy, fxy itd itp. Główne gotowce to stroje frakcji, część ciuchów sam dorabiałem by zrobić różnorodność, główki z Character creatora, otoczenie i propy sam :)
  2. Mogę, ale proces jest identyczny, jak zawsze :D Cała scena ustawiona w 3d, render z mist passem, później podział na plany, fxy, photobash i drobne poprawki. Przykładowo ten chłop w bandażach w raw renderze w podglądzie z blendera wygląda tak:
  3. Limit w jednym poście @adek
  4. RaVirr

    Frostpunk 2 Big Lenses

    Dzięki :) Nie martw się, mnie też :D
  5. Wleciały do galerii, ale musiałem rozbić na 2 tematy z powodów ograniczeń transferu :(
  6. Nieeeeeeeee, miałem giga długi komentarz i wywaliło mi stronkę: Od nowa zatem... Co do postaci to dostałem lowpoly modele z gry z bazowymi teksturami (bodaj 512x512 na całą postać), ale bez główek- tu już dokładałem sam. Trzeba było podokładać trochę elementów, trochę podsculptować/zagęścić siatkę, niektóre w ogóle zmienić, wymienić tekstury itd itp. Jako base modele były bardzo pomocne, ale sporo pracy trzeba było jednak w to włożyć by wyglądały atrakcyjnie na ilustracjach. Otoczenie głównie sam, mniejsze propy jak na przykład te: To od konceptu, poprzez model i materiały, aż do końca robiłem sam. Chodzący robocik był gotowym modelem z gry, ale musiałem pozmieniać tekstury. Wszystkie dymy, fxy, padający śnieg oczywiście w photoshopie. Paradoksalnie całkiem dużo było bashowania, ale jestem na tyle nieśmiały, że chciałem to jak najbardziej "ukryć"- nie lubię jak się coś mocno odcina na ilusutracjach i widać chamską granicę między 3d i photobashem. A co do samego procesu to standardowo- był opis, często dostawałem prosty szkic, czasem robiłem sam, później ustawianie bazowo w 3d do akceptu, rendery do akceptu i później już obróbka do finalnego akceptu- bardzo sprawnie to szło. A co do paska- być może to był jeden z tych haniebnych błędów przez które chłop, który robił ten model odszedł z roboty... :D Ogólnie było tego znacznie więcej, ale z części nie byłem zadowolony, z innych nie jestem dumny, jeszcze inne w ogóle mi nie pasują, kolejne były bardzo proste w przekazie pod opis, inne źle się moim zdaniem zestarzały więc nie wrzucałem.
  7. Dziękuwa :) Kiedyś słyszałem taki mit o Beksińskim, że swoje prace kąkuterowe składał pixel po pixelu...to niech będzie, że ja też miałem szybkie zleconko, robiłem łącznie 7 dni i składałem pixel po pixelu xD
  8. Chłop żyje w kosmosie, tylko głupi by narzekał na życie w kosmosie :/ A co do ostatniego- paskudny oczywiście
  9. Dziękuwa wszystkim ugułem ten @Nezumi łyse łby to takie naziole w tym uniwersum, decyzja artystyczna :D @KLICEK z 2 sztuki były zrobione normalnie, ale później już wszystko AI bo nie ma sensu inaczej, sam wiesz jak jest... :D @Ania sama gra to taka survivalowa strategia/city builder z mocnym naciskiem na symulację polityczną, zupełnie inna w założeniach niż pierwsza część- ale dla mnie siedzi :)
  10. Nieee, 5 dni na sztuke xD Nie przesadzajmy, az tak nie bija batem z terminami xD
  11. Rzucę małym spamem artów z Frostpunka 2 :) Partia 1: Na te obrazeczki było około 2-3 dni Partia 2: Na te z kolei było około 5 dni, ale trzeba było je później animować- to takie większe lensy dla większych wydarzeń, potrzebne było ogarnięcie warstw pod paralaxy itd.
  12. Co do managera brushy to czekałem na takie coś chyba od wersji 3.4 (jakoś wtedy były pierwsze zapowiedzi) i do tej pory nie dotarło :D Więc stwierdziłem, że trzeba to ogarnąć na własną rękę. A co do tych vertex grup to chciałem zimitować te narzędzie ze zbrusha gdzie nakładasz sobie maski i wjeżdża detal z height mapy- w blenderze nie ma łatwego sposobu na szybkie odejmowanie od siebie tych vertex grup a to w sumie klucz do fajnego detalu- przyznam się, że próbowałem męczyć patterny z brushy, ale to droga idioty- i do tego źle wygląda :D
  13. Ostatnio kombinowałem ze sculptem w blenderze i znalazłem główne dwa problemy, które mi przeszkadzały, a które naprawiłem w formie 2 addonów- więc chcę się pochwalić. Pierwszy z nich to prosty brush manager (którego ogarnianie zajęło z 3 miesiące). Dzięki niemu można appendować brushe z pliku (klikając po prostu na plik, bez przekopywania sie przez foldery, nie importuje duplikatów) do nowej kategorii, wyłączać kategorie by brushe z danej kategorii się nie pokazywały w managerze i włączać by znowu się pokazały: Gdy trzeba więcej brushy niż okrąglaki to można ładnie posegregować, usunąć w razie konieczności, unika się totalnego burdelu. Drugi addonik, również celowany do sculptu, pomaga do nakładania ogólnej tekstury (np. tkaniny) na model według UV. Na czym polega cały myk? Trochę według nazw funkcji.. ale w skrócie... Powiedzmy, że mamy 4 vertex grupy: Po kolei wyglądają tak: Addon umożliwia funkcję trochę jak boolean na tych vertex grupach i działa to na zasadzie warstw. Najwyższa grupa, Base, będzie zbooleanowana przez Pattern, Pattern.001 i Pattern.002. Z kolei Pattern będzie zbooleanowany przez Pattern.001 i Pattern.002. Pattern.002 pozostanie bez zmian bo na górze nic nie ma. Można te warstwy sobie przesuwać, usuwać (tylko stąd, bez kasowania vertex grup z obiektu). Dodatkowo można za pomocą przycisku Backup Vertex Weights zrobić kopię zapasową oryginalnych grup jakby coś nam się nie spodobało, chcielibyśmy coś zmienić, wrócić do wcześniejszego zaznaczenia itd itp. Funkcja Add displacement doda modyfikator displacement z nową teksturą, gdzie możemy wybrać sobie pattern z dysku. Po co to wszystko? Użytkownicy Zbrusha wiedzą. Pokaz zatem. Przed użyciem addona: Po użyciu addona: I same weight grupy. Bazowa: Pattern.001: Pozostałe zostają bez zmian bo nie nakładały się na siebie. Dzięki temu można po ludzku nakładać różne patterny na jednym obiekcie i nie trzeba będzie tego ręcznie ogarniać by się na siebie nie nakładały :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności