-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
- Frostpunk 2 Big Lenses
Dzięki! Nie za bardzo, ale jak będę robił jakąś prywatę do szuflady to wrzucę do teczki step by stepy :) Generalnie baza jest w 3d (modele, materiały, oświetlenie), w photoshopie łatanie baboli, podział na warstwy, fxy itd itp. Główne gotowce to stroje frakcji, część ciuchów sam dorabiałem by zrobić różnorodność, główki z Character creatora, otoczenie i propy sam :)- Teczka 2D: RaVirr
Mogę, ale proces jest identyczny, jak zawsze :D Cała scena ustawiona w 3d, render z mist passem, później podział na plany, fxy, photobash i drobne poprawki. Przykładowo ten chłop w bandażach w raw renderze w podglądzie z blendera wygląda tak:- Teczka 2D: RaVirr
Limit w jednym poście @adek- Frostpunk 2 Big Lenses
Dzięki :) Nie martw się, mnie też :D- Teczka 2D: RaVirr
Wleciały do galerii, ale musiałem rozbić na 2 tematy z powodów ograniczeń transferu :(- Frostpunk 2 Small Lenses
- Frostpunk 2 Big Lenses
- Teczka 2D: RaVirr
Nieeeeeeeee, miałem giga długi komentarz i wywaliło mi stronkę: Od nowa zatem... Co do postaci to dostałem lowpoly modele z gry z bazowymi teksturami (bodaj 512x512 na całą postać), ale bez główek- tu już dokładałem sam. Trzeba było podokładać trochę elementów, trochę podsculptować/zagęścić siatkę, niektóre w ogóle zmienić, wymienić tekstury itd itp. Jako base modele były bardzo pomocne, ale sporo pracy trzeba było jednak w to włożyć by wyglądały atrakcyjnie na ilustracjach. Otoczenie głównie sam, mniejsze propy jak na przykład te: To od konceptu, poprzez model i materiały, aż do końca robiłem sam. Chodzący robocik był gotowym modelem z gry, ale musiałem pozmieniać tekstury. Wszystkie dymy, fxy, padający śnieg oczywiście w photoshopie. Paradoksalnie całkiem dużo było bashowania, ale jestem na tyle nieśmiały, że chciałem to jak najbardziej "ukryć"- nie lubię jak się coś mocno odcina na ilusutracjach i widać chamską granicę między 3d i photobashem. A co do samego procesu to standardowo- był opis, często dostawałem prosty szkic, czasem robiłem sam, później ustawianie bazowo w 3d do akceptu, rendery do akceptu i później już obróbka do finalnego akceptu- bardzo sprawnie to szło. A co do paska- być może to był jeden z tych haniebnych błędów przez które chłop, który robił ten model odszedł z roboty... :D Ogólnie było tego znacznie więcej, ale z części nie byłem zadowolony, z innych nie jestem dumny, jeszcze inne w ogóle mi nie pasują, kolejne były bardzo proste w przekazie pod opis, inne źle się moim zdaniem zestarzały więc nie wrzucałem.- Teczka 2D: RaVirr
Dziękuwa :) Kiedyś słyszałem taki mit o Beksińskim, że swoje prace kąkuterowe składał pixel po pixelu...to niech będzie, że ja też miałem szybkie zleconko, robiłem łącznie 7 dni i składałem pixel po pixelu xD- teczka3d: klicek art dump
Chłop żyje w kosmosie, tylko głupi by narzekał na życie w kosmosie :/ A co do ostatniego- paskudny oczywiście- Teczka 2D: RaVirr
Dziękuwa wszystkim ugułem ten @Nezumi łyse łby to takie naziole w tym uniwersum, decyzja artystyczna :D @KLICEK z 2 sztuki były zrobione normalnie, ale później już wszystko AI bo nie ma sensu inaczej, sam wiesz jak jest... :D @Ania sama gra to taka survivalowa strategia/city builder z mocnym naciskiem na symulację polityczną, zupełnie inna w założeniach niż pierwsza część- ale dla mnie siedzi :)- Teczka 2D: RaVirr
Nieee, 5 dni na sztuke xD Nie przesadzajmy, az tak nie bija batem z terminami xD- Teczka 2D: RaVirr
Rzucę małym spamem artów z Frostpunka 2 :) Partia 1: Na te obrazeczki było około 2-3 dni Partia 2: Na te z kolei było około 5 dni, ale trzeba było je później animować- to takie większe lensy dla większych wydarzeń, potrzebne było ogarnięcie warstw pod paralaxy itd.- Teczka 2D: RaVirr
Co do managera brushy to czekałem na takie coś chyba od wersji 3.4 (jakoś wtedy były pierwsze zapowiedzi) i do tej pory nie dotarło :D Więc stwierdziłem, że trzeba to ogarnąć na własną rękę. A co do tych vertex grup to chciałem zimitować te narzędzie ze zbrusha gdzie nakładasz sobie maski i wjeżdża detal z height mapy- w blenderze nie ma łatwego sposobu na szybkie odejmowanie od siebie tych vertex grup a to w sumie klucz do fajnego detalu- przyznam się, że próbowałem męczyć patterny z brushy, ale to droga idioty- i do tego źle wygląda :D - Frostpunk 2 Big Lenses
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności