Skocz do zawartości

Karakan

Members
  • Liczba zawartości

    131
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez Karakan

  1. Bogata dyskusja się zrodziła. Ja tam uważam, że z nauką stylówy bez znajomości anatomii jest jak z argumentem chińskiego pokoju. Za wikipedią: "nawet skuteczne symulowanie rozumu przez komputer nie jest tożsame z posiadaniem prawdziwego rozumu przez komputer, ponieważ wykonywanie określonych zadań (np. obliczeniowych) nie musi opierać się na rozumieniu ich przez wykonawcę."

     

    Jasne, że jestem pewnie w stanie nauczyć się tworzyć postacie rodem z Iniemamocnych czy innej Meridy, tak samo jak mogę stosunkowo łatwo rozłożyć sobie na czynniki pierwsze Batmana z serii animowanej ('92-'25) i na jego szablonie tworzyć sobie postacie. Ale jeśli chcę już sobie wystylizować coś co ma dużo większy detal niż proste postacie pixara, muły wywalone na wierzch, pomarszczoną twarz, jakieś Warcraftowo-dotowo-warhammerowe proporcje to wydaje mi się, że bez anatomii ani rusz.

  2. Jakiś czas temu dostawałem chyba maila od nich odnośnie tego. Zawsze jak coś nowego dodają to wysyłają po liście mailingowej. Ale akurat nie miałem czasu porządnie się przyjrzeć co tam nowego wrzucili. W kaźdym razie dużo dobra, gracias :D

  3. @JackTheRippy: Sure thing, też jestem jak najbardziej zwolennikiem tego, że stylówa bez znajomości anatomii to nie stylówa tylko taka wymówka, że "stylizuję" :) Dlatego anatomii ciąglę się uczę, jeśli mam przerwy to staram się wrócić do tego co już zdążyłem zapomnieć, etc.. I myślę, że na tyle znam podstawy, że jestem gotowy żeby uczyć się dalej, czy to wincy anatomii, czy już stylizowania. W sumie to może nawet nie tyle jestem gotowy co już czuję potrzebę żeby ktoś mi pomógł teraz doszlifować to co umiem i pokierować dalej. :D

     

    Te kursy od Eatona robiłeś w tej wersji Standard czy Full Enrollment? Mam wrażenie, że jak już wydawać pieniądze to warto właśnie na opcję z feedbackiem.

     

    I dzięki za link, też trochę później się temu przyjrzę, ale na pierwszy rzut oka to chyba nie do końca to czego szukam. Ja to bardziej w stronę gameartu i tamtej stylizacji :P

  4. Dzięki, z nazwiska nie kojarzę, więc pewnie nie widziałem. Wieczorem sobie jego tutków poszukam. Do tej pory jechałem głównie na tutkach anatomicznych od Lee Magalhaesa z Digital Tutors + książka Anatomy for Sculptors.

     

    Na szybko też zauważyłem, że Scott Eaton na swojej stronie prowadzi kursy z anatmowi za 500 i 900 dolców. Ostatnio coraz mocniej szukam jakichś dobrych kursów/mentoringów, tylko chyba jednak mentoringi wolałbym bardziej w kierunku tworzenia mocno stylizowanych postaci, pod styl Blizzardowy.

  5. Ostatnio przy okazji tego modelu postanowiłem sprawdzić jaki efekt mogę osiągnąć łącząc realistyczne materiały PBR z po części stylizowaną grafiką 3D. Zawsze jakoś bałem się takiego połączenia bo wydaje mi się, że dość ciężko wyciągnąć z tego dobry efekt, trzeba mocno ogarniać co się robi. Przy okazji w końcu udało mi się pobawić z shaderem SSS w Marmosecie, bardzo mocne narzędzie.

     

    Model growy, siatka przygotowana pod animację.

     

    Jak ktoś ma ochotę to można zajrzeć też na artstation: https://www.artstation.com/artwork/V1K3R

     

    marcin-cecot-1.jpg?1470431952

     

    marcin-cecot-2.jpg?1470431959

     

    marcin-cecot-3.jpg?1470431964

     

    marcin-cecot-4.jpg?1470431968

  6. Kurzy mi się ten projekt na mojej graficznej kupce wstydu i nie mogę się do niego porządnie zabrać. Moodboarda złożyłem 3 maja 2015 roku, więc już rok minął. Postanowiłem w końcu ogarnąć ile dam radę w bardzo krótkim czasie i zrobić jakieś rendery, bo high poly jest prawie na tym etapie, do którego chciałem dotrzeć, a pewnie i tak nie będę miał się kiedy za to zabrać. Póki co mam ciągle ambitne plany spozowania tego cholerstwa i druk 3D, ale zobaczymy co będzie.

     

    Model bez konceptu 2D, poskładałem jedynie moodboard z googla. Design mój. Na ostatnim screenie można zobaczyć pierwszą iterację konceptu 3D, którą już kiedyś tutaj wrzucałem, ale dla przypomnienia podrzucam jeszcze raz. I przy okazji różnice między pierwotną wizją, a finalnym designem. Sporo zmian dokonałem po feedbacku osób, które na designie postaci znają się lepiej niż ja i zauważyli pewne niekonsekwencje, różne style, itd.

     

    Całość w Zbrushu, robione jako ćwiczenie technik hard surface. Model koncepcyjny rzeźbiony na dynameshu. Model finalny technikami retopologii w Zbrushu, extrudami, Zremesherem, Projectem, itd.

     

    I artstation: https://www.artstation.com/artwork/rZkkO

     

    Enjoy!

     

    marcin-cecot-1.jpg

     

    marcin-cecot-2.jpg

     

    marcin-cecot-all-small2.jpg

  7. Dzięki Seba! :)

     

    Dzisiaj trochę nad modelem posiedziałem i udało mi się skończyć model growy, niżej rzucam render.

    Mapy PBRowe: albedo, metalness, gloss, normal, AO. Do teksturowania użyłem Photoshopa z Quixelem. Render w Marmosecie.

    Siatka 2600 trisów.

     

    TheWyld1_game.png

  8. Stara magiczna księga. 3DS Max, Zbrush, Keyshot, GIMP. Render poglądowy. Model dalej będzie leciał do formy growej, więc czeka mnie retopologia, UVki, mapy, tekstury, etc. Sam high poly machnięty raczej dość szybko, w sumie ze 2 dni. Trochę rzeczy się poduczyłem, miałem okazję spróbować kitbashingu. Ogólnie pozytywnie :)

     

    hp_FIN.jpg

  9. @Sebazx6r: Gites, dzięki za feedback :) Przy pracy z refkami zwrócę na to uwagę.

     

    @JackTheRippy: Kiedy ja nawet nie próbowałem robić karykatury :D Ot widać efekt braku referencji. Anatomię (twarzy) myślę, że znam, przynajmniej na poziomie podstawowym (chyba zawsze będę się bał powiedzieć, że perfect znam anatomię :) ). Mam za sobą trochę kursów, książek, trochę ćwiczeń. Z resztą wydaje mi się, że nawet w tej główce wyżej wszystko co jest, jest na swoim miejscu mniej więcej. Proporcje mogą nie trybić tak jak Seba napisał. No, ale cóż, cały czas będę nad tym pracował, nie ma, że boli :) Żeby tylko czas był.

  10. @Sebazx6r: Dzięki :) A mógłbyś napisać co według Ciebie najbardziej nie trybi w buźce? I w czym ta toonowość się najbardziej objawia? Chętnie zwrócę na to uwagę następnym razem.

    Machnąłem bez refek bo chciałem spróbować takiego prostego ćwiczenia, 3 buźki bez refek, 3 buźki z refkami, nastęnie analizujesz sobie wyniki. I po jakimś czasie znowu.

  11. Postanowiłem zrobić sobie szybki speedsculpting głowy bez używania referek, od tak żeby sprawdzić ile jeszcze pamiętam z anatomii twarzy, bo dawno nie rzeźbiłem. Niżej efekt, 2,5h, Zbrush, rzeźbione z kulki.

     

    speed_head1.jpg

  12. Niedawno robiłem zestaw modeli symbolizujących miasta do mobilkowej gry strategicznej. Wszystko w klimatach fantasy, różne miasta dla różnych ras, stylizowane + mobilkowe. Niżej miasto dla ludzi, plus odnośnik do wersji w 3D.

     

    Przy okazji postanowiłem tekstury malować w Zbrushu, dawno tego nie robiłem. Muszę powiedzieć, że jednak photoshop/3D Coat wygodniejsze ;)

     

    marcin-cecot-city.jpg?1440441145

     

    Link do marmoset viewera

  13. Fajnie ci wychodzi ta stylizscja i rysowane tekstury! Anatomia trochę leży ale to i tak Cartoon. Podsumowując jest fajnie.

     

    Dzięki :)

     

    Z tą anatomią to tak jak zauważyłeś, tutaj był cartoon. I do tego mocny speed. Ghoula machnąłem z zspherek w jakąś godzinkę może i do tego przerysowywałem mocno. Wiem, że np. deltoid za mocno wystaje, triceps też nie do końca leży jak powinien, ale jednocześnie wiedziałem jak będę robił retopologię, bez dokładnego zarysu mięśni, więc w miarę ładnie mi się zmapują na siatce ;) Jak trzeba to i realistyczną anatomię staram się machać. Mostrzem nie jestem, ale się uczę ^^

     

    anatomy_study___human_torso_by_furikar-d7knmt0.jpg

  14. W sumie Halloween było wczoraj, ale zapomniałem tego wrzucić. Ostatnie 2 tygodnie w wolnym czasie rzeźbiłem sobie scenkę halloweenową na konkurs sketchfab.com. Koniec końców miejsca żadnego nie zająłem (ale uważam, że zwycięskie prace wybierał ktoś po pijaku chyba :D), ale dużą złożoną scenę machnąłem.Wrzucam niżej do popatrzenia.

     

    Scena ma swoją małą fabułę, którą można poznać przeklikując przez kolejne adnotacje (ponumerowane 1-5), albo u dołu ekranu klikając na kolejne strzałki do przeskakiwania między adnotacjami. Do tego w samej scenie można znaleźć wiele różnych małych historii/scenek, już do własnej interpretacji.

     

    Wszystkie modele przygotowane zgodnie z zasadami gameartu, tekstury ręcznie malowane, do tego normal mapy (speculary też, ale nie użyte), mapy emissive, etc.Zbrush, Max, 3D Coat, Phothoshop, GIMP.

     

    Scena w Sketchfab Viewer

     

    A niżej bonusowo kilka WIPków z procesu tworzenia. Wszystko to raczej takie speedy, bo czasu było mało, a i sam wolnego czasu wiele nie miałem ostatnio, więc tym bardziej musiałem się spieszyć :)

     

    00afc406b2244c361167b0b0d3423dec30c4a34e.jpg

     

    9774e7bd0f58a80c14a45324fa1b9ccaafdcb386.jpg

     

    e2eac1c0a6f86b08d149478fe4b27f37b9042bab.jpg

     

    graveyard_gate___3d_game_model_by_furikar-d9dobna.jpg

     

    1d77f0a799d43acb5cb8d4d3dbc08e29d1ed28ef.jpg

     

    cbbeaa9803310b43ff3fe1d33dff02aba6502275.jpg

     

    bd8d7caef18f8b08ece4c8d60071ca62aa0173ca.png

     

    fa92ec6bce744da2649db5dbfc810538e203771d.jpg

     

    29d93cb2329a745b380c3bfbc7a62025c836c466.jpg

  15. Ciężko ostatnio znaleźć czas na własne projekty, ale w końcu udało mi się ostatnio przysiąść do tego modelu. Udało mi się też jakiś czas temu dostać trochę feedbacku od kogoś kto bardziej zna się na designie postaci 3D. W rezultacie musiałem cofnąć się z pracą (miałem już przygotowaną sporą część czystych siatek) do etapu konceptu i zmienić kilka elementów. Największą zmianą jest zdecydowanie zrezygnowanie ze skrzydeł, bo w żaden sposób do postaci nie pasowały. Udało mi się też przez weekend skończyć już mniej więcej rzeźbienie hełmu.

     

    Na renderach niżej siatkę hełmu dość mocno potraktowałem Decimation Masterem, więc gdzieniegdzie widać trochę błędów w siatce, ale to tylko na potrzeby testu WIPka.

    Reszta postaci ma już przygotowane finalne siatki high poly, ale jeszcze bez detalu, dlatego póki co jeszcze ich nie pokazuję.

     

    @Edit: Udało mi się machnąć jeszcze szybko render z trochę gęstszą siatką i z czytelniejszym materiałem.

     

    helmet1_lp.jpg

     

    helmet3_lp.jpg

  16. Z tym tyłkiem to w sumie taka sztampa jak się patrzy na wiele projektów kobiecych kombinezonów sci-fi :) Nie będzie tam elementów metalowych, tylko obcisły materiał, być może typu honeycomb, zobaczymy jak to będzie wyglądało. Ten sam materiał pojawi się jeszcze w innych miejscach, np. klatka piersiowa, być może bok tłowia, dłonie, okolice kolan, okolice zgięcia rąk, plecy, szyja. Nie chcę żeby cała postać była zamknięta w puszce, z założenia miała być lekko opancerzona, w końcu musi latać ;)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności