Skocz do zawartości

Grave

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Grave

  1. Grave odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Najnowsza bajka z Batmanem po prostu miażdży klimatem! Podobał mi się też film "Zdarzenie"
  2. Grave odpowiedział empik → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Kupiłem Mass Effect PC... i teraz prawie nie wychodzę z domu...
  3. Grave odpowiedział Sfix1 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    To nie ma sensu. Po linkowaniu oczu do kości głowy powinno być wszystko ok. Jeśli używasz psyhique to ważne jest żeby zrobić link dopiero po dodaniu modyfikatora psyh. a nie przed. Na pewno przyłączanie oczu do siatki to nie jest dobre rozwiązanie.
  4. Grave odpowiedział rayGun → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No tak, sam tak nie raz robiłem... Max dość często z błędami zapisuje plik, i to najróżniejszymi... Kiedyś wszystkie backupy mi się źle zapisały i wtedy mało banią biurka nie roztrzaskałem z nerwów...
  5. Grave odpowiedział gawel72 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dobrze ci idzie, ale jak chcesz naprawdę poćwiczyć to wymodeluj kobietę... Jak modelowałem mięśniaków, i potwory to szło raz dwa, ale jak zacząłem płeć piękną rzeźbić to szło mi 3 razy wolniej...
  6. Grave odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Bardzo nietypowe i dlatego mi się podoba. Ostre rysy jak w niektórych kreskówkach...
  7. Grave odpowiedział rayGun → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Masakra! Jeszcze o czymś takim nie słyszałem... Próbowałeś może zainstalować program ponownie? Kiedyś miałem też różne dziwne błędy, i dopiero format C pomógł...
  8. Grave odpowiedział futura → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Takie motywy to standard niestety... Zmień penetrację kolizji, albo zrób gęstszą siatkę. Musisz bawić się parametrami aż do skutku.
  9. Grave odpowiedział ossa201 → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    (inition) ShapeWrap III Basic System kosztuje 32 605 $, czyli na polskie x2!
  10. Grave odpowiedział ossa201 → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    wystarczy zerknąć tu: Link1-Inition, Link2-OptiTrack
  11. Grave odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Dla ludzi z wyobraźnią polecam "The Fountain", polski tytuł "Źródło".
  12. Grave odpowiedział empik → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    RPG rulez. Polecam dodatek do Neverwinter Nights 2 - Maska Zdrajcy. Fabuła i klimat powalają! Ta gra daje natchnienie - naprawdę... Jak ktoś ma starą puchę to Knights Of The Old Republic, a jak ktoś ma złoma to Baldur's Gate II lub Icewind Dale I - ten klimat... sam miód!
  13. ...dobre. Potrzebuję jak najwięcej opinii, bo po tym co Lewus napisał wiem już że ludzie będą to różnie wyceniać. Dzięki Lewus, może masz coś do dodania?
  14. Grave odpowiedział artursadlos → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Lis ma rację. Kasa i koniec! Jak nie całość to chociaż zaliczkę...
  15. Wiem że takich sytuacji się unika, ale z facetem współpracuje się wyjątkowo dobrze. Tajników swoich raczej nikt nie przekazuje, a jedynie zasady działania technologii. Wszystko po to aby np. wybić z głowy pomysły które wymagałyby render farmy. Przy okazji tego wszystkiego klient dowiaduje się np. czym jest system cząsteczkowy. Robimy projekty na kartkach, zbieramy materiały i opisujemy co ma z nimi być. Czasami tylko robi się jakiś przykład w stylu „latająca kropka” żeby lepiej wyczuć scenę. Uwieżcie lub nie, ale nie jest źle. :)
  16. Chyba powinienem dopisać, że te trzy zlecenia nie mają ze sobą nic wspólnego, dlatego prosiłbym o wycenienie każdego z osobna. Mam też jeszcze jedno małe pytanko na temat konsultacji, ponieważ jest tego sporo. Jak na to patrzeć, gdy godzinami się siedzi z klientem i wspólnie dopiero tworzy projekty i przy okazji uczy podstawowych zasad działania programów (inaczej się nie da bo gość jest zbyt dokładny). Na jakie koszta w związku z takimi nietypowymi konsultacjami powinno się narażać klienta?
  17. 1) Jakbyście wycenili coś takiego - tutorial do Photoshopa zrobiony we flashu, bardzo szczegółowy (od najprostszych rzeczy w stylu „zapisz jako” do prezentacji bardzo złożonych projektów np. kolorowanie szkicu, projektowanie plakatu itd.). Teraz trochę bardziej szczegółowo - ten prostszy zestaw tutków na zasadzie tekstu, JPG-ów i typowej animacji flash, ten bardziej zaawansowany na zasadzie MPEG-ów z lektorem odtwarzanych we flashu z możliwością przeskoczenia do wybranych scen. Wszystko to ładnie zapakowane w działach i podrozdziałach pod rozwijalnymi przyciskami. Gość ma dużą firmę (może nawet kilka) i KONIECZNIE chce to wykupić na absolutną własność, żeby potem sprzedawać… 2) To by było jedno pytanko, a teraz drugie – jak wycenić animację prezentacyjną dla bardzo znanej firmy, trwającą około 4min, z takimi elementami jak: - animacja lotu trójwymiarowego ptaszyska. Ptak w bardzo wysokich detalach (będą mocne zbliżenia) - animacja lotu ważki (oczywiście ważki 3d). Średnie detale - spora ilość efektów świetlnych i cząsteczkowych - ruchome elementy tła w stylu bujającej się trzciny, płynącej wody, lecących chmur wkomponowane w statyczne tło (choć po takiej obróbce ciężko je nazwać statycznym). 3) A teraz trzecie (też o wycenę) – strona internetowa promująca firmę i nie tylko. Na razie jest dopiero koncept w przygotowaniu, ale może ktoś na podstawie tego co napiszę określi jakieś minimum. Tak więc – strona zrobiona we flashu, na początek około 20 podstron (potem będzie jeszcze rozbudowywana). Do stworzenia na potrzeby strony są: - rozbudowana „automatyczna” galeria - 3d animacja z księgą i obracaniem kartek - film 3d intro - kropla wpadająca do wody - 2 postacie w 3d (bez nóg – nie będą potrzebne), które będą mówić i gestykulować. Postacie w wysokich detalach… - animowana latająca sowa 3d – w średnich detalach, albo niskich (nie jest jeszcze pewne) - różne ruchome elementy tła (większość 3d) - kilka, kilkanaście panoram W ogóle ma być zatrzęsienie animacji i efektów, oczywistych rzeczy nie wymieniałem. Tak dla jasności napiszę, że strona będzie w dużej mierze przeznaczona dla klienteli zagranicznej, poza tym będzie miała 2 warianty – dla szybkich i wolnych łączy (szybkich znaczy minimum 1Mb, wolnych znaczy że strona będzie bez tych wszystkich bajerów). Wiem, że to trochę chore, że z takim giga postem wyskakuje, ale tak wyszło. Z góry dzięki za sugestie i porady CENne.
  18. Grave odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Lustrzanego odbicia dla Joint Angle Def. nie zrobisz, ale jest opcja kopiuj/wklej - jeśli kierunek ruchu kości jest ten sam możesz korzystać z wklejania, jeśli nie to twórz sobie linie pomocnicze, albo włącz sobie grida dla pomocy i dalej ręcznie… Nie raz miałem pomyłkę taką, że musiałem wiele od nowa robić… Jest tego jedna zaleta – człowiek uczy się uważać… Aha i nie zapomnij o opcji Mirror - tak na wszelki wypadek...
  19. Grave odpowiedział Silaslogo → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Zapowiada się wypas! Nie możesz stracić motywacji - chcę to zobaczyć! :)
  20. Grave odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Tak Skin Morph się przyda jeśli chcesz np. żeby postać w biegu zamieniała się w potwora. Dobra animacja daje wiele satysfakcji, ale ten rigg... Często bywa straszny. Z tego co zauważyłem twoja praca zapowiada się ambitnie. Chciałbym zobaczyć efekt końcowy (lubię takie schizy).
  21. Grave odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Chciałbym wiedzieć, co to jest, to przy biodrach... Ale nieważne. Jeśli chodzi o skin i physique to z tym bywa różnie – czasami lepszy jest jeden, czasami drugi w zależności od tego jaki masz model. Po prostu zerkasz na model (jego siatkę) i określasz jaki zakres ruchu będzie mu potrzebny. Jeśli wywnioskujesz, że potrzebujesz większej kontroli nad wierzchołkami to używasz skina… Nie rozumiem czemu masz problemy z tym modelem – modyfikator physique powinien sobie z tym poradzić, a tym bardziej skin. Jak pisał już kolega nie trzeba dodawać kości, najwyżej poprawić ich umiejscowiene - na shotach kośćca nie widać więc nie wiem. Jeśli nic nie możesz zdziałać, to użyj skina, a potem przypisz wierzchołkom odpowiednią wagę za pomocą narzędzi modyfikatora („paint weights” i „weight tool”). Jeśli dalej będą problemy to zaznacz wierzchołki na których występują problemy i stwórz nowy „Joint Angle Deformer” dla powłoki (envelope) jednego i drugiego uda. Jeśli dalej będą jakieś nieścisłości, to w ostateczności posłuż się morphingiem. Jeśli nie chcesz animować tej postaci, tylko zależy ci na ustawianiu dla niej określonych póz, to robienie jakichkolwiek kości jest stratą czasu! W ZBrushu można w bardzo prosty sposób zmieniać pozy modeli bez użycia kośćca. Pewnie będziesz robił jakąś animację, więc życzę powodzenia. Osobiście wolę animowanie niż modelowanie, a tutaj mało co przewija się o animacji… Ciągle tylko te sztampowe modele samochodów…
  22. Grave odpowiedział SzyQ → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jeśli to dopiero początki, to masz talenta.
  23. Grave odpowiedział S@dow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zrób screena na innym tle, to będzie lepiej wszystko widać. Czasami proste modele lepiej wyglądają niż obsypane w detale
  24. Grave odpowiedział seblen11 → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Super! Jak przysiądziesz to będzie jeszcze lepiej.
  25. Grave odpowiedział EagleOne → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Tak się dzieje w przypadku, kiedy jeden węzeł (vertex) skupia w jednym miejscu wiele linii (edges). Kiedy dodajesz wyglądzanie to siatka w tym miejscu staje się zbyt gęsta - linie zaczynają być zbyt blisko siebie i wtedy powstaje taki efekt, jak u ciebie na obrazku. Podczas modelowania zawsze staraj się by zbyt wiele linii nie było połączonych jednym węzłem. Z drugiej strony czasami można to wykorzystać - ja w ten sposób tworzyłem (czasami) efekt kurzych łapek przy oczach.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności