Zawartość dodana przez Kris_R
-
animacja - Televizya
No no :) cwiczonko takie sprzed 2 lat.. sam wiesz jak jest. Co tu duzo gadac. Na pewno nauczyles sie sporo od tamtego czasu wiec zachecam do kolejnego podejscia... tym razem ze scenariuszem i animatikiem ;)
-
Speedy Anonimacyjne
No speedujcie sobie jak chcecie. Zawsze jest to swietne cwiczenie. Wrzucanie tutaj speedow moze miec o tyle sens, ze ludzie rzuca okiem i sie wypowiedza. Dzieki temu wiadomo co poprawic nastepnym razem i na co zwrocic wieksza uwage.. Tak czy siak taki watek to dobra rzecz. No i nie musicie sie ograniczac do animacji wykonywanych komupeterowo i w 3d oczywiscie.
-
jak wyrenderować animacje ruchu kamery
No i zupelnie nie ten dzial ;) Watek przeniesiony do pomocy odnosnie maxa.
-
błona na skrzydłach
Bardzo fajnie też sprawdza się obwiednia błony stworzona ze splina, tworząca powierzchnię typu Surface, odpięta do kości skrzydła. Nie wymaga wtedy symulacji. Polecam.
-
Combustion - Particle i Deflector
Jeśli faktycznie masz złożone obiekty, które mają odbijać cząsteczki to spokojnie można policzyć cząsteczki w przestrzeni 3d (niezależnie od programu 3d) tworząc jakąś uproszczoną bryłę przestrzenną, z którą czasteczki będą kolidowały.. potem policzyć tylko cząsteczki i słożyć to razem w postprodukcji. Bo są sytuacje, gdzie proste kolizje ze splinami 2d nie wystarczą. No i wtedy trzeba sobie jakoś radzić. Nie wiem, czy Combustion jest w stanie policzyć kolizje cząsteczek, bazując na przestrzennych informacjach zawartych w kanałach plików rpf... trzeba będzie to sprawdzić.
-
3d w AF
Trackowanie materiału to proces konieczy przy łączeniu dwóch obrazów, gdy w jednym z nich jest ruch kamery a w drugim nie... już opisuję. Gdy masz ujęcie z wnętrzem mieszkania, kręcone kamerą która wędruje po pomieszczeniach i chcesz wkleić tam ludzi z blue screena, to musisz tak tych ludzi wstawić, aby nie jeździli po podłodze jak na wrotkach. Jeśli wyciągniesz informacje o ruchu kamery z pierwszego filmiku, to możesz potem przenieść te dane na warstwy z ludzikami i zostaną one dopasowane do dynamiki ruchu kamery z pierwszego filmiku... Może troszeczkę to zawiłe się wydawać, ale jeśli scenę 3d policzysz do klatek rpf, to możesz spokojnie dane odnośnie ruchu kamery wyciągnąć w AfterFX bez konieczności trackowania.
-
Combustion - Particle i Deflector
Coś mi się zdaje, że Deflectory w cząsteczkach Combustion to jednak rysowany z operatora Particles spline... takie rzeczy jak kolizje z rastrami, maskami itp. spotkałem w Digital Fusion... ale w Combustion jak na razie nie.
-
Problem z AF 7
No to ladna zagwozdka... az zmusiles mnie do szukania. Okazalo sie, ze max8 ma buga i nie przelicza kanalu Alpha w formacie .mov ... rozwiazaniem jest usuniecie pliku \3dsMax8\plugcfg\QTime.cfg U mnie ta metoda pomogla. Jesli nie jestes przekonany, przenies ten plik do jakiegos innego katalogu tak, aby go nie stracic. Zrestartuj maxa i wio! :)
-
Renderowanie w warstwach
Jeśli sprawa dotyczy Vraya to faktycznie można kożystać z tego rozwiązania. Jeśli chodzi o wyjściowy render maxa (Scanline) - to w oknie renderingu (F10) jest zakładka 'Render Elements' z podobnymi możliwościami separowania wlaściwości światła i materiałów. Sprawa, którą poruszyłeś wcześniej odnośnie przesłaniania obiektów znajdujących się dalej, przez obiekty pierwszego planu, które jednak mają pozostać niewidoczne podczas renderingu to najczęściej kwestia przypisania materiału Matte/Shadow dla obiektów, które mają zasłaniać. Czasami może zajść konieczność zastosowania bardziej radykalnych rozwiązań jak renderowanie do plików .rpf lub tworzenie render passów samemu, bazując na odpowiednich ustawieniach materiałów, itp.
-
Problem z AF 7
Mi to na oko również wygląda na zwykłe pozycjonowanie w osi Z... pokaż proszę jakiś rzut z widoku 3d żeby lepiej było widać jak Twoje warstwy są umieszczone w relacji przestrzennej względem siebie.
-
Animacja i dodawanie przedmiotów - pomocy
Jesli jestes w oknie ustawień renderingu (F10) to tam ustawiasz sobie zakres klatek jaki max ma przeliczyć... jeśli jako format zapisu ustawisz plik .bmp to max stworzy właściwie ponumerowaną sekwencję plików.
-
Jak ukryć model w trakcie animacji?
Już przeniesiony ;)
-
Animacja mechaniki silnika spalinowego w 3d Studio...
Jeśli możesz.. odezwij się do mnie na GG lub jakoś tak bardziej prywatnie. Podam Ci adres do przesłania scenki i rzucę na to okiem. Myślę, że problem nie jest aż tak problemowy i damy sobie z tym radę. ;) pozdrawiam
-
Animacja mechaniki silnika spalinowego w 3d Studio...
No to jak to jest damusTo? bo z watku niejasno wynika, ze ktos juz Tobie pomaga... a w rzeczywistosci? Uporales sie juz z problemem?
-
jaki plug-in do tłumów
Wboduowany w maxa Crowd oraz Delegate powinny byc wystarczajace. Oczywiscie wszystko zalezy od zlozonosci produkcji z jaka chcesz sie zmierzyc. Massive to to nie jest ;)
-
Reklama Bravia: a wydawało by się że to CG!
Genialne! Po emisji reklamy bardzo wiele moich znajomych (lacznie ze mna) myslalo, ze uzyto sporej ilosci symulacji CG... a tu dupa :D REWELACJA! Reklama jest swietna i robi bardzo pozytywne wrazenie, a co do realizacji CG, to usunieto beczki, dzwigi, ludzi itp. Swietny making-off :)
-
max3d Huge Animation
Wiecie co by się stało, jakby pracowała nad animacją większa grupa ludzi bez koordynacji? Wolę nie myśleć! :D Prawda jest taka, że każdy dział wymaga dyrektora artystycznego albo innej osoby trzymającej wszystkich za mordę (czyt. sprawującej pieczę), aby modele, tekstury, stylistyka animacji, dynamika, dramaturgia, bla bla bla... aby wszystkie części składowe tworzone były według jednego, wspólnego zamysłu... Pomijam już oczywiście kwestię zapału do pracy charytatywnej :)
-
Silver Award : Komiks na Festiwal Myśli Drukowanej COM.X
No no no :) Za każdym razem gdy widzę kolejne Twoje dzieła, nie sposób niezauważyć postępu. Jak tak dalej pójdzie to ostro wszystkich pozamiatasz! Gratuluje wyróżnienia! Kawał dobrej roboty.
-
Kamera po ścieżce
Mam wrazenie, ze czystosc sciezki odgrywa tu kluczowe znaczenie... im mniej punktow na splinie i im bardziej miekka linia prowadzaca kamere, tym plynniej bedzie sie ona poruszac. Po prostu :) Nie ma tu wiekszej filozofii.
-
Minibitwa 9 : Spider-man
Zapowiada sie smakowity watek ;) Juz nie moge sie doczekac rezultatow :) Powodzenia!
-
Minibitwa 8 - opuszczona stacja
Ekstra :) Czysciutka i profesjonalna robota! Brawo
-
Przekładnia zębata
Najprościej zwyczajnie zanimować jedno z kół, wstawiając klucze animacyjne dla osi, wokół której obraca się koło. Następnie podpiąć drugie koło, przy pomocy Wire Parameters. Umożliwia to powiązanie wartości obrotu jednego koła, z obrotem drugiego. Dla przykładu... podpinasz RotateX koło 1 do RotateX drugiego. Na pewno trzeba będzie wprowadzić jakiś dzielnik... bo bez tego oba koła kręciły by się z tą samą prędkością... Wire Parameters znajdziesz klikając prawym klawiszem na obiekcie... w menu kontekstowym wybierz Wire Parameters. Następnie wskaż którą wartość chcesz podpiąć (jedną z osi rotacji) następnie po pojawieniu się przerywanej linii kliknij na drugie koło i ponownie wybierz wartość. Pojawi się okno Wire Parameters... między prawym i lewem oknem zobaczysz strzałki.. dwie jednostronne oraz jedną dwutronną.. odpowiadają one o kierunku powiązania. Nastepnie po wybraniu strzałki na dole wciśnij Connect... pozdrawiam
-
urealnić widok z oczu kroczącej postaci
Faktycznie możesz zrobić tak jak asblaze Tobie poradził... możesz też wejść do Dope Sheet, edytora, który umożliwia edycję czasu... zaznaczania fragmentu, skalowania grup kluczy itp. Tym się różni od Curve Editora, który koncentruje się na edycji interpolacji pomiędzy kluczami animacji. Oczywiście troszkę upraszczam, ale oba te edytory najczęściej do tego się sprowadzają, choć mają dużo większe możliwości... możesz spróbować na przykład szkicować krzywe ruchu w Curve Editorze, potem zredukować ich ilość (też jedna z opcji Curve Editora) a następnie poprawić troszkę ruch... jest to szybka technika, łatwa i przyjemna, dająca często ciekawe rezultaty.
-
UFO pod mostem
Widzisz Piovab... na dobry compositing sklada sie wiele czynnikow. 1) Odzwierciedlenie pracy kamery z planu filmowego, czyli wlasnie tracking. 2) Dobre modele, tekstury, animacja... tak, aby wklejany element 3d mial wystarczajacy poziom realizmu i nie zdradzal, ze to jest dokladane 3) Odzwierciedlenie oswietlenia oraz odbic z oryginalnego ujecia. Obecnie bardzo czesto wykozystywane sa mapy HRDI. 4) Postprodukcja, dopasowanie kolorystyczne, dopasowanie kontrastow i poziomow, dopasowanie ziarna, itp. Jesli czujesz, ze ktorys z tych punktow w Twojej animacji zaniedbales, to mozesz przy kolejnej bardziej sie postarac, a animka na pewno bedzie o wiele lepiej sie prezentowala. Czekamy zatem na kolejny test :) Pozdrowienia
-
Golden Gallery Award : Pontiac
Rewelka Pionier :) Warto było powalczyć! A JAK! Wiedziałem, że na CGTalk wylądujesz na froncie a nie chciałeś w to uwierzyć :) No i masz! :D Gratulacje raz jeszcze :)