Zawartość dodana przez Kris_R
-
artefakty;gradacja tonalna
Yyy... brzydkie przejścia tonalne... to znaczy, e ta Twoja animacja jest jakoś mocno skompresowana, że kolory siadły? możesz użyć jakiegoś smart blura z lekkimi ustawieniami Treshold... powinno pomóc... ale to jest troszkę patologiczna sytuacja i już tego nie odkręcisz żeby było tak NAPRAWDĘ dobrze... no chyba że to nie jest kwestia kompresji..
-
Postać 2d: Goblin też człowiek...
Dopiero ten ostatni ma przemyślane światło... i nawet mi się podoba. Ale zachęcam do jescze odważniejszego podejścia do tematu światła... i do deformacji.. jeśli chcesz trochę pójść w karykaturkę i powyginać im rysy to zrób to odważnie... niech te gęby będą naprawdę krzywe i dobrze oświetlone... trzymam kciuki! :D
-
WiP: teledysk
No to niech się ruszy!! Bo aż żal dupę ściska jak takie projekty padają.... zrobcię REANIMACJĘ! :D Bo Reaktywacja już była...
-
Mother Earth na Evermotion Challenge (mniej wiecej koniec)
Masz rację Baldack... ten deszcz wygląda dziko... takie pasy dość regularne wyłażą... i to na pewno nie jest wina kompresji. Animacja helikoptera? Może się nie znam, ale coś tu jest mocno nie tak. Szkoda, że piana nie ma więcej detali. Taka rozmyta wyszła. Klimacik niby jest... no trzymam kciuki.
-
Z drugiej strony ekranu - AD 2005
Jestem pod wrażeniem rowr! Tak trzymaj stary!
-
Animacja kosmiczna x2 fanfilm
Jest kilka fajnych ujęć.. może kilka dobrych momentów... ale jeszcze ogromnie dużo pracy przed twórcami tego filmiku. Czułem się tak, jakbym oglądał modele... kiepskie modele, słabo oteksturowane... jeden model... o proszę... kolejny model... jednak logiki i pomysłu w tym nie było. Mówiąc krótko: reżyseria (jeśli była jakaś) to leży i kwiczy!! Jakieś dziwne wątki, jakaś bitwa... za chwilę jakiś ludzik skacze... potem walczy... znowu przeskok... tak się nie da zbudować historii ani napięcia. Moja opinia... całokształt na bardzo podstawowym poziomie zaawansowania. Nie urzekło mnie.
-
Robimy Teledysk....:) Potrzebna Fachowa Porada.....
Napisałem Ci coś na priv Deus... mam nadzieję, że pomoże. Zamykam ten wątek.
-
Doggie Test
Faktycznie robotica :) Raz, że za wolno, a dwa, że animujesz w zasadzie bardzo fragmentarycznie. Jak ruszasz jedną częscią ciała to o innych nie zapominaj :) Niech trochę odżyje ten psiak
-
Hmmm...KAMERA:)
Postawić dwa klucze animacyjne o takiej samej wartości procentowej dla kamery na ścieżce i ustawić interpolację na linear... między tymi kluczami kamera będzie stała w miejscu
-
Z drugiej strony ekranu - AD 2005
Symaptyczne te wasze mordki :) Kobitce wprawdze taki kontrast nie służy, ale widać, że zabawa przednia, a to najważniejsze :)
-
Charakter pisma grafika!!
No co Ty --Chris--... bardzo czytelne i miłe dla oka pismo! Serio serio :)
-
Robimy Teledysk....:) Potrzebna Fachowa Porada.....
Tak się przyglądałem co z tego pierdzenia wyniknie. Nie życzę sobie na forum tego typu wypowiedzi Deus. Mam nadzieję, że wyraziłem się jasno. TO BYŁ NASKOK! Jednoznacznie! Jeśli masz problemy emocjonalne to się jakoś wyżyj, ale nie tutaj. Koniec i kropka. Kostuch >>> rzuć okiem na VirtualDub. Jest darmowy i może się przydać. pozdrawiam
-
Kamera na lini
Jeśli przypisałeś kamerze poruszanie się po Splinie, przy pomocy Path Constraint, to możesz definiować klucze w panelu Motion. 100% to cały przebieg przez długość splina. Wystarczy, że dla drugiej kamery wstawisz 100% na klatce 200.
-
Z drugiej strony ekranu - AD 2005
Pomysł bardzo fajny :) ... heh... szkoda, że nasze koleżanki tak się po kątach chowają. My nie gryziemy!! :) p.s. Ja mam 24 lata.. czy to oznacza, że jestem dziadem?! haha!
-
pytania do animacji
Jak podoba się animacja? nie podoba się... póki co ostra kaszana! :D No ale skoro to render próbny, to co mogę powiedzieć? Miał fuksa, że go nie rozniosło po takiej eksplozji... bo z planety to tylko trójkąty zostały
-
Wielki problem jakosc animacji
A jakiego kodeka używasz Piotras?
-
Short film- Honor
Tak patrzę i patrzę... i coś mi nie pasowało... i już myślałem, że coś ze mną jest nie tak. Bo nie mogłem wypatrzeć. No i mam :D BUTY! Wiem, że to głupio brzmi, ale cała stylizowana twarz, lekko kopnięte proporcje ciała w zestawieniu z tymi butami nie pasują. I może trudno w to uwierzyć, ale mnie to gryzie. Teraz to wiem na pewno. Cała postać może zyskać jeśli te buty też trochę trzaśniesz. A co do shaderka, to łatwiej będzie mi mówić, gdy będie cała postać. Bo teraz nie wiem ile z tego jest kwestią ustawienia świateł, a ile wynikiem shadingu. Co do samej animacji to musisz uważnie ustawić te zagnioty koło oczu, żeby nie stały się potem jakąś bolączką w czasie pracy nad mimiką... to na razie tyle. pozdrawiam zaciekle!
-
pytania do animacji
Obiekty mają kanały (G-Buffer Object Channel) i nadajesz w properities. A ID mają materiały. Którą drogą pójdziesz zależy od Ciebie :) Dla obiektu - to dla całości A ID materiału można lokalnie miksując dwa materiały na masce, a tylko jednemu nadając efekt pozdrawiam
-
Charakter pisma grafika!!
Faktycznie spore analogie na pierwszy rzut oka! Jestem w szoku.... to faktycznie działa? Zdaje się, że działa! Nie mogę się doczekać wyników :D (też nie mam skanera)
-
speed painting
troszkę za długo jak na speeda bo się nie zmieściłem w 1h ale wrzucam... (zero referki... tak jakoś mi się maznęło)
-
speed painting
very optimistic
-
reaktor - proca [trebusz miniwip:P]
Bardzo fajno to wyszło :) Niezły z Ciebie uparciuch, żeby wszystko reactorem liczyć :) Ale jest ok, więc czemu nie :) Moja rada na przyszłość, jeśli faktycznie zabrniesz gdzieś w ślepy zaułek. Możliwe, że wiesz o tym, ale w czasie pracy to czasami umyka. Możesz do podliczania używać prostych obiektów jako podmianek. Takie prościutkie low poly. A cały ruch, po przeliczeniu na prostych obiektach zostanie przeniesiony na właściwe obiekty. Piszę o tym dlatego, że obiekt low poly wcale nie musi się pokrywać z obiektem właściwym. I dzięki temu można naginać symulację. mam nadzieję, że jest to choć trochę zrozumiałe w swej zawiłości. Druga rzecz, to włączenie reaktora tam, gdzie jest on potrzebny. To by się mogło odnosić na przykład do wystrzeliwanego przez ciebie kamienia. Reaktor może przejąć pęd z kluczy animacyjnych wstawionych ręcznie, a potem dalej wyliczyć ruch obiekty wliczająć wszelkie aspekty fizyki. Więc... nie warto na siłę. To taka moja delikatna sugestia :)
-
Seksowny Romek
No tym razem duużo lepiej niż ostatnio z popcornem!! takie moje zdanie. Jest ekstra! Co mnie najbardziej urzekło? Zmiana kardu poprzez dojście postaci. Aż do oka na detal doszło :D HAHA! To mnie naprawdę urzekło :)
-
reaktor - proca [trebusz miniwip:P]
Co do samego podpinania... Najpierw animujesz obiekty, do których mają zostać podpięte liny. Niezależnie czy będzie to animacja ręczna czy z reaktora... ważne, żeby były klucze. Potem ustawiasz kolekcję rigid body i każdemu obiektowi, do którego mają zostać podłączone liny dajesz w Properities "Unielding". Najstępnie ustawiasz sznura i zadajesz mu podpięcia z poziomu vertexów do konkretnych obiektów (Attach To Rigid Body). Co do tarcia to ustawiasz Hinge na Limited i tam podajesz odpowiednią wartość parametru Friction. Pozdrawiam
-
speed painting
Ryjek o poranku