Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Liczba zawartości

    3 060
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Dopiero ten ostatni ma przemyślane światło... i nawet mi się podoba. Ale zachęcam do jescze odważniejszego podejścia do tematu światła... i do deformacji.. jeśli chcesz trochę pójść w karykaturkę i powyginać im rysy to zrób to odważnie... niech te gęby będą naprawdę krzywe i dobrze oświetlone... trzymam kciuki! :D
  2. Kris_R

    WiP: teledysk

    No to niech się ruszy!! Bo aż żal dupę ściska jak takie projekty padają.... zrobcię REANIMACJĘ! :D Bo Reaktywacja już była...
  3. Masz rację Baldack... ten deszcz wygląda dziko... takie pasy dość regularne wyłażą... i to na pewno nie jest wina kompresji. Animacja helikoptera? Może się nie znam, ale coś tu jest mocno nie tak. Szkoda, że piana nie ma więcej detali. Taka rozmyta wyszła. Klimacik niby jest... no trzymam kciuki.
  4. Jestem pod wrażeniem rowr! Tak trzymaj stary!
  5. Jest kilka fajnych ujęć.. może kilka dobrych momentów... ale jeszcze ogromnie dużo pracy przed twórcami tego filmiku. Czułem się tak, jakbym oglądał modele... kiepskie modele, słabo oteksturowane... jeden model... o proszę... kolejny model... jednak logiki i pomysłu w tym nie było. Mówiąc krótko: reżyseria (jeśli była jakaś) to leży i kwiczy!! Jakieś dziwne wątki, jakaś bitwa... za chwilę jakiś ludzik skacze... potem walczy... znowu przeskok... tak się nie da zbudować historii ani napięcia. Moja opinia... całokształt na bardzo podstawowym poziomie zaawansowania. Nie urzekło mnie.
  6. Napisałem Ci coś na priv Deus... mam nadzieję, że pomoże. Zamykam ten wątek.
  7. Kris_R

    Doggie Test

    Faktycznie robotica :) Raz, że za wolno, a dwa, że animujesz w zasadzie bardzo fragmentarycznie. Jak ruszasz jedną częscią ciała to o innych nie zapominaj :) Niech trochę odżyje ten psiak
  8. Kris_R

    Hmmm...KAMERA:)

    Postawić dwa klucze animacyjne o takiej samej wartości procentowej dla kamery na ścieżce i ustawić interpolację na linear... między tymi kluczami kamera będzie stała w miejscu
  9. Symaptyczne te wasze mordki :) Kobitce wprawdze taki kontrast nie służy, ale widać, że zabawa przednia, a to najważniejsze :)
  10. No co Ty --Chris--... bardzo czytelne i miłe dla oka pismo! Serio serio :)
  11. Tak się przyglądałem co z tego pierdzenia wyniknie. Nie życzę sobie na forum tego typu wypowiedzi Deus. Mam nadzieję, że wyraziłem się jasno. TO BYŁ NASKOK! Jednoznacznie! Jeśli masz problemy emocjonalne to się jakoś wyżyj, ale nie tutaj. Koniec i kropka. Kostuch >>> rzuć okiem na VirtualDub. Jest darmowy i może się przydać. pozdrawiam
  12. Kris_R

    Kamera na lini

    Jeśli przypisałeś kamerze poruszanie się po Splinie, przy pomocy Path Constraint, to możesz definiować klucze w panelu Motion. 100% to cały przebieg przez długość splina. Wystarczy, że dla drugiej kamery wstawisz 100% na klatce 200.
  13. Pomysł bardzo fajny :) ... heh... szkoda, że nasze koleżanki tak się po kątach chowają. My nie gryziemy!! :) p.s. Ja mam 24 lata.. czy to oznacza, że jestem dziadem?! haha!
  14. Jak podoba się animacja? nie podoba się... póki co ostra kaszana! :D No ale skoro to render próbny, to co mogę powiedzieć? Miał fuksa, że go nie rozniosło po takiej eksplozji... bo z planety to tylko trójkąty zostały
  15. A jakiego kodeka używasz Piotras?
  16. Kris_R

    Short film- Honor

    Tak patrzę i patrzę... i coś mi nie pasowało... i już myślałem, że coś ze mną jest nie tak. Bo nie mogłem wypatrzeć. No i mam :D BUTY! Wiem, że to głupio brzmi, ale cała stylizowana twarz, lekko kopnięte proporcje ciała w zestawieniu z tymi butami nie pasują. I może trudno w to uwierzyć, ale mnie to gryzie. Teraz to wiem na pewno. Cała postać może zyskać jeśli te buty też trochę trzaśniesz. A co do shaderka, to łatwiej będzie mi mówić, gdy będie cała postać. Bo teraz nie wiem ile z tego jest kwestią ustawienia świateł, a ile wynikiem shadingu. Co do samej animacji to musisz uważnie ustawić te zagnioty koło oczu, żeby nie stały się potem jakąś bolączką w czasie pracy nad mimiką... to na razie tyle. pozdrawiam zaciekle!
  17. Obiekty mają kanały (G-Buffer Object Channel) i nadajesz w properities. A ID mają materiały. Którą drogą pójdziesz zależy od Ciebie :) Dla obiektu - to dla całości A ID materiału można lokalnie miksując dwa materiały na masce, a tylko jednemu nadając efekt pozdrawiam
  18. Faktycznie spore analogie na pierwszy rzut oka! Jestem w szoku.... to faktycznie działa? Zdaje się, że działa! Nie mogę się doczekać wyników :D (też nie mam skanera)
  19. Kris_R

    speed painting

    troszkę za długo jak na speeda bo się nie zmieściłem w 1h ale wrzucam... (zero referki... tak jakoś mi się maznęło)
  20. Bardzo fajno to wyszło :) Niezły z Ciebie uparciuch, żeby wszystko reactorem liczyć :) Ale jest ok, więc czemu nie :) Moja rada na przyszłość, jeśli faktycznie zabrniesz gdzieś w ślepy zaułek. Możliwe, że wiesz o tym, ale w czasie pracy to czasami umyka. Możesz do podliczania używać prostych obiektów jako podmianek. Takie prościutkie low poly. A cały ruch, po przeliczeniu na prostych obiektach zostanie przeniesiony na właściwe obiekty. Piszę o tym dlatego, że obiekt low poly wcale nie musi się pokrywać z obiektem właściwym. I dzięki temu można naginać symulację. mam nadzieję, że jest to choć trochę zrozumiałe w swej zawiłości. Druga rzecz, to włączenie reaktora tam, gdzie jest on potrzebny. To by się mogło odnosić na przykład do wystrzeliwanego przez ciebie kamienia. Reaktor może przejąć pęd z kluczy animacyjnych wstawionych ręcznie, a potem dalej wyliczyć ruch obiekty wliczająć wszelkie aspekty fizyki. Więc... nie warto na siłę. To taka moja delikatna sugestia :)
  21. Kris_R

    Seksowny Romek

    No tym razem duużo lepiej niż ostatnio z popcornem!! takie moje zdanie. Jest ekstra! Co mnie najbardziej urzekło? Zmiana kardu poprzez dojście postaci. Aż do oka na detal doszło :D HAHA! To mnie naprawdę urzekło :)
  22. Co do samego podpinania... Najpierw animujesz obiekty, do których mają zostać podpięte liny. Niezależnie czy będzie to animacja ręczna czy z reaktora... ważne, żeby były klucze. Potem ustawiasz kolekcję rigid body i każdemu obiektowi, do którego mają zostać podłączone liny dajesz w Properities "Unielding". Najstępnie ustawiasz sznura i zadajesz mu podpięcia z poziomu vertexów do konkretnych obiektów (Attach To Rigid Body). Co do tarcia to ustawiasz Hinge na Limited i tam podajesz odpowiednią wartość parametru Friction. Pozdrawiam
  23. Rozumiem to mniej więcej tak.... jeśli pokrętnie, to proszę wyprowadź mnie z błędu... Dopóki animacja odbywa się z automata i można suwaczkami ustawić balans, jest ok. Ale gdy trzeba coś podanimować ręcznie, to jest to duży minus...? A przecież wystarczy dodać nową warstwę absolutną (bo w CAT można też relatywne) i sprawa nagle staje się dziecinnie prosta. Ech.... wymiękam przy Tobie kurt.... bo jak ktoś jest animatorem i animuje, to jego praca polega na ANIMOWANIU! stawianiu kluczy tam gdzie trzeba.... wyobraź sobie animatora lalek, który bierze postać i stawia klucze przesuwając postać kawałeczek po kawałeczku. I jakoś nie marudzi. Więc tam, gdzie się kończy praca plugina, zaczyna się pole do popisu dla animatora. Moja rada? Postaw rig na kościach i ćwicz. Prędzej czy później je docenisz...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności