Skocz do zawartości

JediWebster

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez JediWebster

  1. JediWebster odpowiedział diman0208 → na odpowiedź w temacie → Blender
    Chcesz by było bez shadingu? W internalu łącz funkcję shadeless. W cycku to powinno działać na tej samej zasadzie:
  2. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nie jestem pewny czy dobrze rozumiem, ale to działa identycznie jak zwykły render, jeśli chcesz używać "Progressive Refine" nie ma z tym problemu, jeśli nie chcesz tili, to jest problem bo wszystkie "rdzenie" nie moga liczyć jednego fragmentu obrazu tylko muszą swoje kawałeczki, ale to chyba normalne w każdym rendererze. @alex3d Ja bym to widział szalenie prosto w postaci przelącznika (pomnóż ilość tili dla CPU x2, taki banał z punktu interfejsu (cholera wie jak z punktu programistycznego :P ). Dopiszę dzisiaj te uwagi do bugtrackera jesli ktoś tego jeszcze nie zrobił
  3. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Zrobiłem test, szybki i dziadowski ale mam z niego jedna konkluzję, działa to super gdy CPU ma czas przemielic te swoje tile. Kiedy jednak GPU skonczy swoja czesc, a CPU dalej mieli, render się wydłuża (GPU nie przejmuje fragmentów renderu po procku by je dokończyć). Szkoda, pomijając to, przyspieszenie w sprzyjających warunkach jest spore! Acz w niesprzyjających spowolnienie jest jeszcze większe: Duży obrazek: CPU+GPU 0:52, GPU 1:20 Mały obrazrk: CPU+GPU 1:06, GPU: 0:25 Reasumując: dobrze by było gdyby GPU mogło przejmować już częściowo przeliczone fragmenty obrazu po CPU i je dokończyć szybciej. Alternatywnie, z benchmarków wychodzi że CPU szybciej liczy dużo małych "kosteczek" kiedy GPU preferuje większe fragmenty obrazu więc dla wydajności te liczone przez procesor mogłyby się dzielić bardziej.
  4. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jest gdzieś jakis oficjalny post by rozpocząć bojkot tego pomysłu?
  5. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jasne, nie chciałem pisać tego w formie naskakiwania, to pierwsze info gdzie slyszę że mają zniszczyć jeden z moich ulubionych ficzerów i aż mi ciśnienie podskoczyło! A że ktoś nie umie używać google to kwestia wprawy, następnym razem znajdzie już w 2h, poźniej w 2minuty itd. :D
  6. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Wiadomo że możesz wszystko odszukać w google jednak wywalenie opcji z wyszukiwarki opcji jest zwyczajnie słabe, to narzędzie bardzo przyspieszające pracę, teraz skoro nie będzie w szukajce wszystkiego dochodzi zastanawianie się "czy tą opcję zlikwidowali czy skasowali z szukajki"?
  7. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Będzie można renderować obrazek z Eevee do passów? Gdyby "tak" spokojnie może zastąpić Cycles w prostych wizkach :)
  8. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Pan mówi Pan ma ;) Acz pewnie jeszcze poczekamy na to
  9. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    To wygląda naprawdę niewygodnie... aktualny system warstw jest słaby ale bardzo szybki, tutaj wydaje się to znacznie bardziej ślamazarne. FUnkcjonalność na plus, ale UI jak na razie wydaje się conajmniej słabe.
  10. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dzięki ogarnę :) Mam jeszcze jeden problem, czy cienie generowane przez meshe z emission mogą być zawarte w shadow pass-ie? Za nic nie jestem pewien ale chyba kiedyś to tak działało O_o
  11. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Czy jest jakiś sposób na automatyczne tworzenie "output node" z nazwami itd. zamiast ręcznie łączyć/dodawać/nazywać passy?
  12. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Jest sposób na tworzenie edge loopów (ctrl + r) pod różnymi kątami? Nie mam tu na myśli sztuczek takich jak knife tool czy bool-eany. Tylko coś prostego/szybkiego jak standardowy loop tool ;)
  13. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Szukam sposobu na zatrzymanie wygenerowanych partiki w miejscu jednak nie zaraz bo opuszczeniu emitra (drag na maxa) tylko tak aby każde wygenerowane jeszcze chwilę odziaływały fizycznie i powoli zastygały. Coś jak na tym tutku dla Maya:
  14. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Czyli można w takim wypadku używać dwóch różnych kart? Zastanawiałem się nad dokupieniem drugiego GTX 580 3GB, ale w takim wypadku mógłbym zainwestować w coś bardziej energooszędnego o porównywalnej wydajności?
  15. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Jak się sprawdzają dwie karty do renderu w Cycles? Spięte w SLI mają większą wydajność plus więcej pamięci ale renderuje się dalej "jedna kosteczka"? Co się dzieje gdy mamy dwie karty ale nie spięte w SLI?
  16. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jest oficjalny exporter, można go nawet pobrać ze strony RenderMan-a. Mamy go szybciej niż MAX :D ALe to ciągle wersja testowa.
  17. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Rozpocznij liczenie symulacji wcześniej. Można też zrobić wstępną symulację i ją "zatwierdzić".
  18. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Czy ktoś się orientuje lub testował działanie nowej wersji Blender z Radeon-ami? Jak z renderingiem w Cycles? Opłaca się bardziej kupić Radeon R9 390X czy wciąż GTX980? Chciałem wymienić poczciwego GTX-a 580 na coś szybszego ;) '
  19. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    TAK! To to, dzięki wielkie :D
  20. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Pare(set?) stron temu ktoś zapodawał skrypt do wypełniania mesh-y przy pomocy krzywych - wychodziły różne kształty jak by stworzone z drutu. Może ktoś przypomnieć jak to się nazywało? Pozdro :P
  21. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Nie da się (jeszcze). Jest jednak obejście tego problemu używając internal-a: http://cgcookie.com/blender/2013/10/10/compositing-smoke-simulations-cycles-renders/
  22. JediWebster odpowiedział kingwins → na odpowiedź w temacie → Blender
    Ha! Jest, swietna sprawa, dzieki za info: http://blender.stackexchange.com/questions/2466/how-does-normal-baking-work :D
  23. JediWebster odpowiedział kingwins → na odpowiedź w temacie → Blender
    Zbrush to to nie jest, ale daje rade i ma normalny interfejs (czy może raczej "normalniejszy") ;) Zaimportować się da najlepiej przez obj-ty. Wypalić normalkę również (w internalu). Ale tutaj będzie problem w postaci UV-ki. Dynamic sculpt ją kasuje (co nie jest dziwne), więc pozostaje zabawa z multires-em.
  24. Tutaj w miarę szczegółowy artykuł gdzie piszą min. o tej scenie i czego używali do realizacji: http://www.fxguide.com/featured/iron-man-3-more-suits-to-play-with/
  25. JediWebster odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nie wiem czy się natknęliście na filmik gościa z Blender Guru: o zmianach UI. Czy ma on jakieś realne szanse wprowadzić to w życie? Dla mnie osobiście jego projekt jest całkiem ok za wyjątkiem jednego elementu, ponownie chce zabrać wolną przestrzeń na górze i dole ekranu kiedy w czasach monitorów panoramicznych mamy pełno miejsca po bokach, a na wysokość jest jego coraz mniej. Ogólnie jego pomysł wydaje się być kopią "3ds max-a" oprogramowania z bardzo przestarzałym interfejsem. Boję się że zrobią coś po jego myśli (to w końcu znany gość) i spieprzą UI zamiast je poprawić.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności