Skocz do zawartości

Qbikster

Members
  • Liczba zawartości

    123
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Odpowiedzi dodane przez Qbikster

  1. witam. Zapraszam do obejrzenia naszej krótkiej animacji do tekstu o leczeniu depresji

     

    http://Www.dashdot.pl/blog

     

    Inspiracją był tekst i kontrast sposobu mówienia z treścią. Tekst był dłuższy, prawie dwukrotnie, ale 450 klatek lipsyncu potrafi zmęczyć :)

     

    Z technicznych info:

     

    Model - 3ds max + mudbox

    animacja - 3ds max

    Render - mental ray

    Compo - After

     

    Pozdrawiam

  2. Witam. Zaczynamy updatować WIPY z wewnętrznego projekt walki. Ten projekt to taki tester umiejętności, narzędzi. Nie ma na niego ciśnienia, ale w sumie trzeba go powoli kończyć bo nowe pomysły przychodzą do głowy. Zapraszam do odwiedzania co jakiś czas - update'y będą teraz coraz częstsze.

  3. spoko na razie zapierdzielamy i nie mamy czasu zbytnio pisać i się nagłasniać, zapewne będziemy jak ruszy nowa stronka www.

     

    Postaram się przybliżyć teraz produkcję.

     

    Jak już wspomniałem dostaliśmy arty Krężela i mieliśmy zrobić z nich teaser. Zastanawialiśmy się pomiędzy stylizowaniem tego na "wycinanki" a camera mappingiem i próba zrobienia faktycznej przestrzeni. Zarobiliśmy klasyczny camera mapping, fakt - można było odwzorować wiecej detali sceny, ale znów czas nas gonił bo E3 nie dało się przesunąć:). A w między czasie robilismy animki postaci ,cutscenki i trochę artów ingame'owych.

     

    Do kazdej sceny dodawaliśmy volumetryki, particle, dymy zeby ożywić sceny. Najdłużej chyba zajęły dymy kombinowaliśmy przez chwilę z postprodukcyjnymi, ale nie sprawdziły się i zrobilismy set dymów w Fumefx.

     

    Neony, migające żarówki i glowy - After.

     

    Jesli chodzi o rendering 3D to właściwie oprócz paru sprzętowych buntów zajął szybko. Najdluzj liczył się Husar. Natomiast oswietlanie tak fajnie zrobionego modelu było bardzo przyjemne. Do renderingu użylismy Mental ray'a.

     

    Intro nie było przewidziane na początku, więc wyszlismy z inicjatywą żeby zrobić dodatkowo intro. Wyszło fajne bo nie przesadzone.

     

    A jeszcze zapomniałem o animacji gazety:) Były próby z clothem, ale się cloth nie chciał słuchać wiec pozostąło przy kościach, noisie i bendzie i ściezce. To był szybki i przyjemny etap prac.

     

    Bramę czyli logo Afterfall mieliśmy od Nicolas Games ingame'ową. Model co prawda był typowo ingame'owy bez zbevelowanych krawędzi, ale miał fajy set texturek. Oświetlenie również Mental ray.

     

    Potem muzyka Marcina Przybyłowicza + efekty Arka Reikowskiego nadały ostateczny klimat.

     

    Scenka 2 faktycznie fajnie oszukuje, ale kmiała kamerę i układ sprzyjający mapowaniu natomiast przy niektórych faktycznie trzeba by było dłużej posiedzieć żeby nie móc się do czegokolwiek przyczepić:). Staraliśmy się tuszować wszelkie rozciągnięcia mapy w postprodukcji, nie wszystko się do końca udało zatuszować.

     

    Pozdrawiam

  4. Ja dołączam się do gratulacji. Ukończenie takiego projektu w takim trybie wymaga ogromnych pokładów determinacji i samozaparcia i umiejętności. Co do stylistyki to kwestia gustu i wizji autora ( nie znam książki i jej klimatu ale wierzę że został oddany). Całość pełen profi. Na dodatek niebanalna koncepcja promocji "produktu".

     

    Pozdrawiam.

  5. Na złożenie teasera mieliśmy około tydzień czasu. Modele zrobiliśmy wcześniej. Wykorzystaliśmy animacje które zrobiliśmy do testowania. Trzeba było dopasować materiały pod Mentala, oświetlić, dodać kamerę, napisy z dymem, zrobić ujęcie ze zbroją i ostatni kadr i oczywiście wyrenderować + postprocesy i montaż. Nie obyło się bez złośliwości sprzętu. Ogólnie dupy nam pękały jak to sprytnie okresliłeś, ale stwierdziliśmy że zrobimy to jak najlepiej w tym czasie się da.

    Jeśli chodzi o making of to będzie tylko trzeba jakoś ułożyć ten materiał - podejrzewam że najwcześniej za 2 tygodnie się za to zabierzemy jak będzie chwila oddechu.

    - trochę mało konstruktywnie, ale jak już musisz to wal śmiało.

     

    Fajnie wchodzi polemika - nie przestawajcie:) umieram :)

  6. Dzięki za komentarze

     

    - kombajnowalismy całość od modeli po montaż - pomysł na teaser powstał pod koniec realizacji pierwszego etapu prac (konceptów, modeli, textur, animacji testowych) nad projektem więc mieliśy ścisk tyłka przy samym teaserze, patrzac z dystansu widzimy co bysmy zmienili, i to jest dobry znak:) będziemy próbowali wow'ować bardziej in the future.

     

    - pani ma połowę stanika żeby chociaż było widać jeden cycek ( taki sobie koncept wymysliliśmy :)

  7. no jak na pierwszą animację to wyszło na prawdę fajnie - można jeszcze dodać trochę dynamiki i niektóre ruchy bardziej zblendować, ale najważniejsze że czuć masę posaci. Kamerka delikatnie fajnie pracuje - animatorzy powstawajcie powstawajcie kraj was potrzebuje:):):):)

    • Like 1
  8. Witam - nooo miło jest zobaczyć że tutorial działa - no początek ładny - wybicie też - lądowanie jak wyzej komentatorzy napisali trzeba rozpracować - przede wszystkim uwględnić masę ciała - przy takim upadku działają olbrzymie siły więc ciało musi się poddać grawitacji i nagłemu hamowaniu masy. Jak dopracujesz to bedzie git:)

     

    pozdrawiam

     

    Łukasz

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności