prrrszalony
Members-
Liczba zawartości
2 318 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
15
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez prrrszalony
-
Ciekawe kolory :D Co za warsztaty? oDD naucza? XD
-
Jego prawa ręka chyba za daleko idzie :)
-
sly, dzięki, możliwe, że jutro przeredaguję ten tekst, Twoje poprawki się przydadzą (jak widać koślawo mi powychodziły te zdania xD) adek, tak to już koniec, jeśli ktoś będzie miał jakieś pytania, dlaczego przetłumaczyłem tak a nie inaczej etc, to zapraszam na gg albo maila.
-
teczka 2d Teczka 2D: DaRoZ (Self Portrait + still life "na zywo" 2.11)
prrrszalony odpowiedział DaRoZ → na temat → Work in progress (WIP)
Widoczna przez to "oczko" po prawej góra ma inny kolor niż jej kontynuacja dalej, po lewej. Poza tym to ślicznie! :) -
Mocniej z kolorem, weź twardy brush z mocno nasyconym kolorem i nim zrób pierwszy, ogólny zarys, na którym umieścisz detale i odcienie. Od ogółu do szczegółu. Jak na pierwszą zabawę z tabletem, to zaskakująco dobrze :) Miło, że tłumaczenie się przydało. Więcej obserwuj, doszukuj się prawdziwych kolorów, a nie tych, które się "widzi". Dawaj więcej, ale nie zapominaj o ołówku :)
-
Chcę Odpalic Nowy Portal - POMOŻECIE?
prrrszalony odpowiedział grafapl → na temat → Dyskusje o grafice
Za ogólnie to opisałeś. Brzmi bardziej jak 'hej, mam świetny pomysł' a'la te z rekrutacją do amatorskiego projektu (Wasza kasa i czas, więc nie bronie się bawić :)). Taki ogólnie nastawiony portal tak samo przyciąga jak i odpycha, a o ile dobrze zrozumiałem ma to być forum (duuuże) o grafice + http://www.zlecenia.przez.net/ + digart.pl + cośtamjeszcze... chciałbym to zobaczyć :D Polskiej całej nie zgromadzisz, nawet jej drobinki... :) Lepiej w czymś się specjalizować, niż robić coś bardzo ogólnego. Mnie takie wielkoludy odstraszają. Zachęta do spamu? :) -
Coyote, dzięki :D zaraz zmienię :) To chyba koniec, jak mi starczy chęci to jeszcze to przeredaguje trochę. Chętnych do pomocy (:P) zapraszam na gg/PW albo maila. Kolejność znaczenia (orders of importance) Ogólnie rzecz biorąc, pewne aspekty malowania są istotniejsze od innych. Konstrukcja (construction) - Co starasz się namalować? Twój temat i kompozycja powinny działać (work) na podstawowym poziomie. Jeśli nie, żadne wykończenie (rendering) na świecie tego nie uratuje. Nie miej złudzeń, że będziesz w stanie ocalić to później. Jeśli poza wygląda się teraz, będzie wyglądać sztywno także, gdy to ukończysz, nawet jeśli Rembrandt namalował to osobiście. Tony (values) - Aby obraz grał musisz używać tonów do rzeźbienia formy. Tony zdziałać wiele przy łączeniu i oddzielaniu kształtów. Przykład 1 - Pierwsza wersja tutaj jest oczywiście zła. Każdy kształt został potraktowany tylko cieniem (shadow) i naświetleniem (highlight). Drugi jest lepszy, ale jest tylko jeden rodzaj tonu. Trzeci ma różne tony na różnych kształtach. Może to też nie grać już na etapie konstrukcji; to nie jest interesujący pinup. Przykład 2 Tutaj ton (value) jaki i kolor (color) zostały użyte do oddzielenia pierwszego planu od tła, chociaż tego malunku także nie lubię, ponownie nie gra tu konstrukcja. Kolor - Możesz być trochę daleki z kolorami (odcień (hue) i nasycenie (saturation)), and still get away with it. If you just can't make the colors work, it is probably the values that are wrong. On a side note, if the previous steps do work, it's easy to make fresh looking images with color balance tools. Z mojego doświadczenia wynika, że najczęściej pierwszy wybór jest najlepszy. Krytyka i najczęstsze błędy (critique and common mistakes) Podczas krytykowania na przeróżnych forach, często kończę na wpisywaniu tych sago samego za każdym razem. Oto lista najczęściej popełnianych błędów przez początkujących artystów. Problem: Iście w cienie (shadow) – średnie tony (midtone) - highlight na wszystkich kształtach niezależnie od lokacji I kąta formy. Rozwiązanie: Staraj się oddalić (zoom out), obrócić (flip it), obrócić głowę do gory nogami. Nie wykańczaj każdego detalu pojedynczo. Tak samo oświetlanie pomniejszych kształtów spłaszcza obraz i utrudnia tworzenie z nich ważnych większych kształtów. Problem: Dodawanie czerni do cieni I bieli do światła, a później mieszanie pośrednich kolorów (smudge the in-between colors). Rozwiązanie: To sprawia, że obraz wygląda szaro i matowo. Napotkałem kilku ludzi, którzy prosili o ‘tutoriale z cieniowania’ (shading tutorials). Nie ma czegoś takiego. Nie ma skrótu, który mówi zacznij od ciemnego koloru,a skończ na jasnym, a następnie zrób to na każdym detalu. Musisz nauczyć się jak działa światło i wykańczać (render) niemalże tak, jakbyś pracował w programie do 3D. Niektórzy mogą przy tym działać odruchowo, ale dla mnie to działa. Często otrzymuję najlepsze rezultaty gdy pozbywam się moich uprzedzeń i nawyków i zwyczajnie podążam za 'zasadami wykańczania (render rules)'. Problem: Wykańczanie i podświetlanie detali, które tylko rozpraszają widza. Dodge brush jest tutaj głównym winowajcą. Rozwiązanie: Będziesz musiał poświęcić dużo detali, które mogły wyglądać świetnie w pełni wykończone (rendered). Co ejst istotne, to całość (wholeness) obrazu. A więc, żadnych flar na klamrze paska u małego nieistotnego kolesia w rogu. Oko kieruje się (homes) do podświetleń, kontrastów (contrast) i nasyceń (saturation). Powinieneś prowadzić oko ku istotnym częściom obrazu. Problem: Płaskie i sztywne pozy, figury wyglądają jak zwymyślane (fly-swatted). Rozwiązanie: Robię tego dużo. Łatwo jest rysować ludzi z boku albo przodu z rękoma wyprostowanymi. Kończy się to tym, że postacie wyglądają bardzo nudno i statycznie (undynamic), chyba, że masz pomysł kompozycyjny (compositional idea) albo robisz ikonę (icon). Kusi pokazanie wszystkich detali postaci w tylko jednym rysunku, ale jeśli idziesz w dynamiczną pozę, rzadko jest to możliwe. Pozwalanie ciału przysłaniać (obscure) ramię może być ofiarą, która musisz ponieść aby otrzymać dobrą pozę. W dodatku, gdy chowasz detal, pozwalasz wyobraźni widza zdecydować jak to wygląda, co może być dobrą sprawą! Może to wyglądać lepiej w umyśle niż kiedykolwiek na płótnie (canvas). Tak czy inaczej, ucz się skrótów perspektywicznych (foreshortening) i dynamicznych poz poprzez robienie studiów komiksów i żywych modeli lub fotografii. Zwymyślane (fly-swatted) postacie doprowadzą Cię tylko tak daleko (fly-swatted characters will only get you so far). Problem: Zła ekonomia pociągnięć pędzla albo próba artystycznych pociągnięć pędzla w stylu 'och, jestem taki spontaniczny' (attempt at artsy 'ooh, lookit I'm so spontaneous'-strokes). Rozwiązanie: Każde pociągnięcie powinno wnośić coś w całość. Some hope to get away with random artsy strokes. Losowe pociągnięcia tworzą losowe detale. Losowe detale rozpraszają widza od faktycznych detali obrazu albo rysunku. Wiem, że wydaje się jakby niektórzy artyści malowali doskonałe sceny z użyciem tylko kilku szybkich, dobrze umieszczonych pociągnięć pędzlem, ale myślę, że oni zrobili dużo oczyszczania (cleaning up) i optymalizowania (optymising). Przejdź przez cały obraz fragment po fragmęcie i usuń/wyrównaj (flatten) pociągnięcia, które nic nie wnoszą. Upewnij się, że motyw otrzymuje uwagę (gets the focus) a nie jakieś artystyczne (pseudoartystyczne? ... artsy) maźnięcia (stroke). Większe kształty i rozmiary zawszwe są najistotniejsze i wiele starannych pociągnięć pędzlem (strokes) musi zostać poświęconych, aby całość mogła grać (the whole thing work). ________________________________________ KONIEC
-
Ja bym proponował ćwiczenie podstaw i, jeśli już, to w kolorze tylko to, co możesz zobaczyć. Ciężko wyczuć co jest bliżej, a co dalej (przydałby się jakiś detal i intensywniejsze kolory na tym, co jest bliżej widza). Brakuje perspektywy atmosferycznej, im coś dalej tym "chętniej" przechwytuje kolor nieba. Dół tych górek sprawia, że wyglądają jak wycięte z papieru. Ta mocno ograniczona paleta kolorów też nie służy.
- 2 048 odpowiedzi
-
- coyote
- coyotebook
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
teczka 2d Teczka 2D: WiLL DrAw for food
prrrszalony odpowiedział leander → na temat → Work in progress (WIP)
brat był pod wrażeniem prac i prosił o wrzucenia jego zdjęcia http://img80.imageshack.us/img80/458/czarodziejemu0.jpg :D Nie krępujcie się... -
Zostały ostatnie dwa bez tego poniżej. Mam je po części przetłumaczone, ale jeszcze nie całość :) przed snem przetłumaczyłem jeszcze jedną część :) Samokrytyka (self critique) Analizuj co robisz źle. Łatwo oślepnąć od patrzenia zbyt długo na obrazek (co oczywiście musisz robić, aby być zdolnym do pracy). Spróbuj obracania obrazków, oglądania ich odwróconych do góry nogami, przez lustro (ja używam CD) i przybliżania i oddalania (albo wycofania się). Nie siedź i nie skub za blisko papieru albo w przybliżeniu. Możesz także zrobić 'New view' (PS). Musisz także zaakceptować to, że samo pracowanie nad czymś przez chwilę nie oznacza, że jest to warte cokolwiek (you must also accept that just because you have worked on something for a while doesn't mean it's worth anything). Musisz być gotowy poświęcić spędzony czas na czymś, jeśli wygląda to słabo. Nawet jeśli jesteś zadowolony z detalu, będziesz mógł być zmuszonym, aby go przerobić (Zabić swój skarb). Czasami to nie detal, na którym się koncentrujesz, jest źle, a coś odnoszącego się do tego, jak ton (value) tła (background) albo perspektywa innego detalu.
-
Mi też zdarza się go używać :D Taki dział na pewno wpłynie na wzrost zainteresowania wingsem, może nie jakoś przesadnie, ale zawsze :D
-
Tematy studiów (subjects to study) Studiuj wszystko! Musisz zbudować wielką bibliotekę kształtów i rzeczy w Twoim mózgu, aby móc rysować intuicyjnie. Zajmuje to, około, całe życie, albo i więcej, więc lepiej zacznij już teraz! Anatomia człowieka – Jedną z najważniejszych spraw, które musisz znać. Nawet potwory mają ślady anatomii człowieka. Całe ciało (body). Używaj zdjęć, książek do anatomii, statuł albo żywych ludzi. Twarz jest tym, na co patrzymy najpierw. Jeśli pomylisz się choć trochę z jedną linią, to zmieni się cała ekspresja twarzy. Rób studia ze zdjęć, z Twoich znajomych a także samego siebie. Dłonie także są ważne (i trudne) w nauce. Stopy mogą być zwodnicze także. Nie przez ich kształt, ale dlatego, że musimy umieścić postać na gruncie, tak by nie wyglądał jakby spadał albo jakbu grunt był pochyły. Codzienne ubrania. Ważne jest nauczenie się tego, jak ubrania się marszczą (how cloth wrinkles), jak różne rodzaje materiału wyglądają i pasują. Gesty i style - Musiś być różnorodny i mieć świeże pomysły. Uczenie się kilku różnych stylów może być dobrym pomysłem. Rysuj z natury swoich znajomych, albo ludzi w kawiarni, autobusie albo gdziekolwiek. Jakie pozy przybiera osoba gdy otwiera drzwi, sięga po swoje klucze i zostaje onieśmielona przez artystę? Marvel. Jak artyści z Marvela przedstawiają ciało ludzkie liniami? Które detale są istotne i co jest uproszczone? Modesty Blaise, ale jakiś całkiem realistyczny styl komiksowy. Rysowanie gradacji (gradients) z użyciem tylko czerni i bieli nie jest proste. Manga albo styl, który lubisz. Znowu, jak artysta przemienia anatomię człowieka w linie i plamy koloru (color blobs)? Jakie podobieństwa możesz wykazać pomiędzy różnymi stylami? Otoczenia (environments) - Umieszczanie Twojej postaci w otoczeniu naprawdę ją ożywia.To jest coś, czego sam zdecydowanie muszę się nauczyć. Pejzaże (landscapes) z polami, górami czy tam z czymkolwiek. Gęsty las albo dżungla. Miejski, albo przemysłowy 'pejzaż'. Urządzenie wnętrza (indoor setting) jak pokój z meblami. Wiem, nudne. Jeli mam być szczery, to jeszcze ich nie robiłem. Weź książkę o zwierzętach - ...i rysuj z niej zwierzęta. Dobrym sposobem projektowania potworów jest złączyć kilka różnych zwierząt w jedno. Wszystko co żyje (all living things). Matka natura spędziła miliony lat na doskonaleniu projektów, więc lepiej je studiuj. Konie, koty, psy, ptaki. Te są wyjątkowo ważne, gdyż są najczęściej widziane. Mechanizmy (machinery) - Musisz ćwiczyć także rysowanie mechanizmów. Może to być przydatne przy projektowaniu robotów i niszczących ziemię mściwych oszalałych robotów bojowych (planet-smashing vengeance-crazed battle droids ;)). Różne modele samochodów. Roboty ziemne (digging) i pracujące maszyny. Pojazdy wojskowe. Klasyczna martwa natura – Albo właściwie cokolwiek. Dobre do nauki rysowania i malowania ogólnie, z powodu prostych kształtów. Nie musisz zmagać się za dużo z kształtami, dzięki czemu możesz skoncentrować się bardziej na materiałach (materials). Kwiaty, owoce, szkielety, rzeźby, klocki drewna (chunks of wood), zardzewiałe metalowe części.
-
teczka 2d Teczka 2D: WiLL DrAw for food
prrrszalony odpowiedział leander → na temat → Work in progress (WIP)
Świetne te Twoje zabawy portretem. Szkoda, że tak mało :D -
1,2 i 4 są ciekawe :) Jakie medium? W pozostałych cienie mnie zupełnie nie przekonują, są takie nerwowe i chaotyczne. Zupełnie różne od tych wymienionych.
-
teczka 2d Teczka 2D: prrrszalonego skjeczbuk
prrrszalony odpowiedział prrrszalony → na temat → Work in progress (WIP)
leander, tak mi się lepiej "myśli" o bryłach, ale różnie prowadzę linię, w tym wypadku tylko jabłka miały też takie prążki wzdłuż :) takie tam... z głowy z natury - - W dziale tutorials 2D tłumaczę popularnego tutka http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm , ale mało ludzi tam zagląda, więc wspomnę o tym tutaj, może ktoś pomoże :) http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=53213 Przerobiłem paletkę kolorów ze swatches dorwaną gdzieś na CA tak, aby zajmowała mniej miejsca. Tutaj możecie pobrać http://www.sendspace.com/file/okecse :) -
JeezBumpkin, floo, dzięki już niewiele o końca :D Sly, na maila dostałem treść tylko pierwszego posta... trochę mnie to zmieszało :P Studia (studies) Dopiero kilka lat temu zacząłem robić studia, I tego żałuję. Nie męczyłbym się na właściwych liniach zgadując i bazgrząc. Używanie referencji tylko tam może Cię zaprowadzić. Aby być swobodnym i szybkim, musisz być zdolny do rysowania nie musząc przy tym myśleć o ogólnej budowie rzeczy (takich jak podstawowa anatomia). Tym sposobem możesz skoncentrować się na właściwym projektowaniu i detalach. Konstruuj swoje rysunki/malunki. Nie kręć się w kółko z piórkiem (pen) robiąc jeden detal za drugim. Zawsze sprawdzaj ogólne proporcje i nie wchodź w detal zbyt szybko. Stawiaj znaki (marks) tam, gdzie są istotniejsze punkty. Będa jak punkty orientacyjne, do których będziesz później wyrównywał (align). Staraj się uczyć jednej rzeczy w jednym momencie. Nie możesz nauczyć się żonglerki, gdy w tym samym momencie ćwiczysz bieg przez płotki. Jeżeli chcesz nauczyć się jak posługiwać się jakimś medium/narzędziem, to postaraj się przestudiować coś prostego , jak owoce. Jeśli chcesz nauczyć się ludzkich twarzy, użyj medium, które znasz, abyś nie zmagał się też z nim. Jeżeli jest kilka spraw, z którymi sobie nie radzisz, to nie będziesz wiedział co robisz źle. Ilość jest także istotna. Nie polecałbym robić studiów anatomii przy użyciu męczących (tedious )narzędzi drzeworytniczych (woodcarving). Rysunek liniowy (lineart) – Studia ołówkiem nie muszą być czymś więcej niż kilkoma szybkimi zarysami (thumbnails) na papierze. Spędziłem kilka godzin na studiowaniu, gdy je robiłem, I spędziłem około 10-30 na każdą kartkę (A4). Robię tylko kilka studiów na miesiąc, ale zdecydowanie zauważam postęp za każdym razem. Tylko wyobraź sobie, co by było, gdybyś robił je kilka razy w tygodniu przez kilka lat. 1 - 2 – Kilka starszych kartek ze studiami robionymi z komiksu (pozy) I zdjęć (twarze). Namalowane (painted) – Gdy robię cyfrowe(digital) studia, używam photoshopa I najczęściej z obrazków znalezionych w internecie. Powielam (duplicate) okno i czyszcze to nowe. Następnie zaczynam rozmieszczać większe masy (masses) koloru na ich przybliżonym miejscu. Po tym, powoli zaczynam zwiększać detale i trafność tonu (values)/ koloru najlepiej, jak tylko potrafię. Gdy zaczyna wyglądać blisko oryginału z dystansu albo ze zmrużonymi oczami, jest skończone. Zawsze pracuję z największym, możliwym do wykończenia danego detalu, pędzlem. Nie pobieram koloru z oryginału, ale utrzymuje okna tej samej wielkości, abym widział, czy przegapiłem coś. Jeśli chcesz zwiększyć trudność (i nagrodę) zawsze możesz spróbować rysować z oknem innej wielkości i odwrócone (mirrored), albo namalować coś z natury. Studium statuy: 1 | 2 – Pierwsze w OC (Open Canvas), drugie w PS (PhotoShop). 1a -> 1b | 2 – Tutaj starałem się najekonomiczniejszy jak tylko mogłem. Drugi nie jest studiom, ale przykładem oczyszczania, które nie jest niezbędne przy studium. 1 | 2 – Te zostały stworzone z referencji. Pozwoliłem sobie na dodanie rysunku liniowego i stylu (I took the liberty to add some line art and style). 1 – Jedno z moich pierwszych studiów.
-
Coraz więcej problemów przy tłumaczeniu, dalej pojawiło sie kilka niejasnych dla mnie wyrazów jak swooshy :D reszta w następnym odcinku:) Perspektywa i konstrukcja (perspective and construction) Nie zamierzam przedstawić tutaj długiego tutorialu na temat perspektywy. Zamiast tego, tylko wspomnę o ile łatwiej robi się później przy rysowaniu, jeśli stworzysz kilka linii zbiegu (guide lines) ustawionych do postaci (figure) albo otoczenia (environment). Jeśli zniechęciłeś się do otoczeń (environments) przez nudne ustawianie perspektywy, to powinieneś użyć prostej, dwuzbiegowej perspektywy i tylko zgadywać przy detalach. Zaskakujące o ile prościej jest ustawić rzeczy poprawnie z kilkoma liniami zbiegu (guide lines) (przynajmniej dla mnie). Nie musi być idealne, alby się takim wydawało. Istnieje ryzyko, że Twoje projekty będą tracić, jeśli nie będziesz w stanie szybko improwizować, a będziesz musiał sprawdzać linijką każdą linię (stroke). Najpierw narysuj linie horyzontu, a następnie, z dwóch jej końców, losowo idące linie. Po tym tylko przytnij odpowiednio i szkicuj po nich. [giętki][sztywny] Tutaj widać kilka szybkich linii z wolnej ręki, które pomogły mi w ustawieniu barków i reszty. Przy rysowaniu ludzi ułatwieniem może być przypisanie rzeczy po ‘kręgosłupie’ (align Staff after a ‘spine). Rysunek konturowy (line art) Przesadzenie (exaggerate) – Jedną, wspaniałą sprawą w sztuce jest to, że możesz przesadzić w czymś, jak przy cycuszkach lub biodrach. Haha, nie, właściwie to jestem poważny. Dobże jest, gdy istotne linie (import ant curves) są wyraźniejsze Upraszczanie (simplify) – Przewagą sztuki (arts) nad zdjęciami jest uproszczenie. W zdjęciu otrzymasz rozpraszające detale. Przy rysunku możesz usunąć obiekty, które nie pasują do sceny. Zmarszczki i mniejsze wypukłości (protrusions) mogą zostać usunięte, aby otrzymać lepszą płynność linii. Częstym błędem, który widzę, jest wtedy, gdy ktoś narysował wszystkie abs (brzuchate mięśnie (belly muscles)) z przesadną ilością kreskowania (crosshatching). Lepiej pozostawić linie, szczególnie, gdy zamierzasz to kolorować, ponieważ kontrast pomiędzy różnymi polami kolorów (color fields) mogą służyć za linie. Harmionia (harmonize) – Innym słowem dla tego może być ‘swooshyness’. W odróżnieniu od powyższych spraw, ma to związek ze stosunkiem pomiędzy detalami i tym, jak linie krzyżują się i take over anther. Postaraj się mieć kilka ‘swooshy’ lines do których ustawisz (align) później kilka części. Stylizacja (stylize) – Gdy idziesz w kierunku jakiegoś stylu, istotne jest abyś był konsekwentny (consistent). Możesz zmienić zakrzywienia (curves) w twarde krawędzie (hard edges), lub you can go for sweeping sinus lines. Wolę mieszankę, w której zmieniam zakrzywienia w twarde zakończenia (hard edges) przy pewnych treshold. Ciężar linii (line weight) – Z kilkoma wyjątkami, nie ejstem fanem mieszanych szerokości (width). Tutaj spróbuję obmyślić głównych wytycznych (guidelines), odnośnie tego, kiedy i jak różnicować szerokość linii. • Linie są cieńsze na zacienionej części, grubsze na oświetlonej. • Linie są grubsze bliżej widza, a cieńsze w oddali. • Linie konturu (silhouette lines) są grubsze. Wewnętrzne detale otrzymują cieńsze linie. • Jaśniejsze/cieńsze (? Lighter) materiały otrzymują cieńsze linie. • Cieńskie linie są dobre przy motywach z detalem (detailed motifs). • Grusze linie sprawdzają się dobrze z prostymi figurami. • Tłuste (fat) rysunek konturowy (line art) pasuje do płaskich kolorów (flat colors (cel)). • Cieński rysunek konturowy (thin line art) pasuje do realistycznyego wykańczania (rendering) i wyraźnych rozmiarów (pronounced volumes). W dodatku, nie zawsze musisz rysować linię. Czasami możesz tylko wskazać jedynie końcówki, a oko samo wypełni resztę. Przykładem są miejsca, w których skóra jest ściśnięta do siebie, jak usta, brzuch, pushup cycuszki etc. Dobrze jest robić linie trochę cieńsze tam, gdzie jest luka (gap). Przykładami są miejsca, gdzie ubranie rozciąga się ponad lukami (gaps) pomiędzy mięśniami albo… szczelinami (cleavages). Wreszcie, oto kilka obrazków, Pierwszy to Photoshop (5.5) + tablet Wacoma, i nie ma tu żadnej jakości linii do przedyskutowania, ale mam nadzieję, że złapiesz zamysł (idea). Drugi został narysowany tuszem (inked thing) kilka lat temu. [sugerowana linia][sugerowany profil] [nudny][swooshy!][realistyczny detal][uproszczony][edge translation] [swooshy lines][zwymyślane (flyswatted) i za dużo kierunków] Gdy maluję, subractive edges, które są pozostałościami po rysunku liniowym(line art) albo po etapie konstruowania (construction stage), moga być krzywdzące. Możesz oddzielić kształty(shapes) prz pomocy innych, niż czarnych, linii, jak na przykład różnych walorów albo błyszczących linii. Tutaj jest obrazek z kilkoma możliwymi rozwiązaniami I tym co przenoszą (convey). Rysunek liniowy może przechodzić przez kilka etapów subtelności (refinenement) , gdzie poprzednie szybsze etapy, są konsekwentnie osłabiane i zamalowywane. Etap finalny jest tutaj nieukończony. [szybka poza][szybkie volumes][poprawki][poprawki] [poprawki][szybki detale][pomysły detalu][tusz?]
-
Nie ma się co pchać na kończenie prac. Kaktus wyszedł świetnie, bardzo ciekawe brushe masz :)
-
teczka 2d Teczka 2D: prrrszalonego skjeczbuk
prrrszalony odpowiedział prrrszalony → na temat → Work in progress (WIP)
bugaj, ja nie mam nauczycieli a w książkach, na których bazuje podstawą jest rysowanie linią po powierzchni (Vlippu), mam też rysowane "światłem", ale nie chce mi sie tego skanować :D owinięte szmatą, by robiło za pałkę do ogłuszania a nie narzędzie mordu :) Farvus, dzięki :) Jadimy dalej, szybkie kolorki z szaroburego bravehearta... - - - - styknie narazie :) -
Adek, zostało mi niewiele, ale mam problemy z netem, nie mam go w ogóle na kompie na którym tłumaczyłem, wiec idzie to wolno (brak ling.pl wychodzi :D, a i przenoszenie danych jest utrudnione (nie mam dyskietek xD), ukończone jest prawie wszystko, kilka zdań zostało do przetłumaczenia. Korekt robić nie planuje nie mam na to czasu, ale jestem otwarty na współprace z kimś, komu będzie chciało się robić korekty :D floo, dzięki :) ponawiam pytanie, o tutorial z 3d? ważne, żeby był z podstaw i na podobnej licencji, zebym mógl przetłumaczyć (chyba, że komus chce się pytac o pozwolenie :P) :*
-
finished 2d radosć o poranku
prrrszalony odpowiedział sendilkelm → na temat → Work in progress (WIP)
Co dokładnie z nim robisz? xD Bo pracy nie widać :P -
Znacie jakieś podstawowe tutki o robieniu modeli do gier, na podobnej licencji? Chcę się pouczyć maxa czy czegoś takiego, a tym sposobem idzie mi nauka dużo szybciej. Przy okazji może komuś pomogę :D Pytam, bo się rozkręciłem, a już końcówka mi została... Punkty skupienia (focus points) Malowanie jest hierarchią istotnych i mniej istotnych detali. Jeśli malujesz pin-up główna postać i sylwetka są najważniejsze. W komiksie często używają tłustego konturu wokół sylwetki, podczas gry mniej istotne datale otrzymują coraz cieńsze linie (the less and less important details get thinner and thinner lines). Gdy malujesz robisz to samo, ale przy pomocy pociągnięć pędzla! Używasz różnic w odcieniach (hue), nasyceniu (saturation), tonach (value), krawędziach (edges), wyrazistość (sharpness), detal (detail) i kompozycję (composition) aby kierować oczy widza w kierunku punków skupienia (focus points) obrazu Obraz będzie wyglądał płasko, jeśli używasz wszędzie tego samego wykańczania (rendering). Możesz kierować oko w kierunku istotnych miejsc (spots), ale gdy już się tam znajdzie musi mieć coś ciekawego, co je tam utrzyma, jak odpowiednie detale (proper detail). Ilość detali w miejscu (spot) powinna być proporcjonalna do czasu, jaki spędzić powinno tam oko. [nasycenie/kolor][walor i kontrast] [kierunek krawędzi][wyrazistość] Próba wyodrębnienia niektórych technik przyciągania wzroku. Tutaj są przykłady, które zrobiłem: (A) Istotne formy | (B) Tekstura | © Obie Bardzo ryzykownym może być przesadne ekscytowanie się wykańczaniem (rendering) detali, szczególnie w początkowym etapie. Nie możesz tak samo wykończać (render) detali w w cieniu i świetle. W drugim (B) tylko wykończyłem detale, aby zademonstrować jak to może wyglądać, jeśli tylko gryzmolisz wszystkie detale, nie myśląc o istotnych formach (A). © jest ciągle za bardzo rozpraszająca, ale to jest bardziej problem konstrukcji. Boczne widoki mogą zabrać Cię tylko tak daleko (side views can only get you so far) i anatomia jest całkiem dziwaczna, co sprawia to jeszcze trudniejszym do odczytania (harder to read). A jest formą bez detalu, B jest detalem, a C jest obydwoma. Bądź ostrożny, aby nie zrobić za dużo B, bo forma musi być czytelna (the form has to read)!
-
http://pl.wikipedia.org/wiki/4_minuty_33_sekundy
-
Zęby i oczy za białe. Brakuje drugiego światła z drugiej strony. Przydałoby mu się jakieś owłosienie, jakieś plamy na skórze, nie tylko pęknięcia. Pomyśl o jakichś czerwieniach czy czymś takim. Poza tym jest bardzo fajnie! :)
-
Na nietrzeźwieniu...