Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Liczba zawartości

    1 532
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez SYmek

  1. Jakoś czuję, że wisi nad tym wątkiem milcząco przyjęte założenie (być może tylko Adka), że jak ktoś programuje, to programista, a jak "ręcznie", to artysta. Tymczasem sztukę robi się także w kodzie. A tworzą ją artyści, posługujący się kodem, a nie programiści, bawiący się grafiką po godzinach (choć oczywiście istnieją również i tacy)
  2. SYmek

    Prośba o materiały

    http://www.imdb.com (ciemne, najchętniej żywiecki porter, dziękuję)
  3. Tak, pseudo-ficzer tak kuszący, że aż dziwne, że jeszcze na to nie wpadli... Po to programy mają języki skryptowe, żeby takie rzeczy pisać według potrzeb, a nie zaśmiecać aplikację czymś, co w połowie przypadków nie będzie działać jak powinno (bo nie te nazwy, inny typ świateł etc etc). Bardziej mniej dziwi, że AFX nie ma jeszcze choćby szczątkowego wsparcia dla fbx'a (którego osobiście nie znoszę, ale jakby nie było to standard). pozdr., skk. ps A przy okazji, tutaj exporter pozycji, świateł i kamer z H->Afx.
  4. iPad jest dla ludzi, którzy nie potrzebują laptopa. Kropka.
  5. Tak, ale jak miałbym wybierać to wolę iPad od Kindle - w każdym razie sądząc z zewnątrz (nie znam tych urządzeń). Dla mojej mamy, która żegluje w internecie lepiej ode mnie, oglada filmy i pisze maile, taka zabawka jest jak znalazł (zamiast laptopa, który dzierży wszystkie wady pecetów + ma tę jedną małą zaleŧę, że da się z nim pójść do łóżka ;) ).
  6. Jak coś jest trudne to Keylight, jak bardzo trudne to Primatte, a jak nadzwyczaj trudne to Roto ;)
  7. SYmek

    Open Source VFX

    Jeśli napisałeś powyższe serio, zostałeś moim bohaterem dnia!
  8. SYmek

    Nuke 6

    Babole na obrazku, brak możliwości otworzenia sceny LE na wersji komercyjnej. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=65188
  9. Prawda, używa się, ale w innym znaczeniu, niż podajesz (w każdym razie powinno się je używać w innym znaczeniu). To jest inne pojęcie, z innej taksonomii. Rekwizyty mają swoją reprezentację w assetach, a assety składają się z siatek, tekstur itd. Powiedzieć, że prop jest przestarzały, to powiedzieć, że jego projekt jest passe. Przestarzały asset, to źle wyglądający obiekt (np. biednie), chociaż doskonale zgodny ze swoim projektem.
  10. "Prop" to angielski "rekwizyt", czyli jednostka zasadniczo różna od geometrii, tekstur czy shaderów . Props to wszystko, co nie jest "environment" lub "character".
  11. The Foundry wydało właśnie szóstą wersję Nuke'a. Najważniejsze nowości szóstki: - RotoPaint. Całkowicie przepisany moduł painta & roto. Setki funkcji i udogodnień. - klucz Keylight w standardzie. - NukeX, czyli narzędzia optical flow oraz FurnaceCore - okrojona acz użyteczna wersja pluginów Furnace, w tym narzędzia do korekcji odkształceń obiektywu, camera Tracker (wbudowany matchmover!), depth generator, retimer, degrainer, rig-removal i kilka innych. - dostęp do geometrii Nuka z poziomu Pythona (za pomocą noda *PythonGeo) :) skk. * - od jakiegoś czasu dobijaliśmy się do supportu z prośbami o tę funkcjonalność bez rezultatu. theFoundry twierdziło nawet, że nie ma szans na to, aby w szóstce ta funkcja została zaimplementowana. Ot niespodzianka!
  12. Tu bym uważał. A kolor albo dźwięk, wniosły coś do kinematografii, czy nie? Jasne, że dwie kamery w stereo nie zmienią gniota w arcydzieło, ale są częścią jego formy, dzięki której istnieje taki, a nie inny. Forma jest tym, o co chodzi w sztuce. Przecież nikt złamanego grosza nie dałby za tę historię, gdyby nie jej forma ;). Dziś to gadżet, ale jutro okaże się, że pewni reżyserzy lepiej się z głębią obchodzą, a inni gorzej, albo że można zrobić arcydzieło bawiąc się efektami głębi w głowach widzów, generując złudzenia i anomalie itd.
  13. SYmek

    Open Source VFX

    No, masz kod, to sobie skompiluj :P PTex był jak dotąd dostępny tylko w PRManie 15.0. Od wczoraj może być dostępny dla każdego. Kilka miesięcy i zobaczymy pierwszą implementację poza prmanem. Zapewne będzie to Blender, który specjalizuje się w *RGD ;) skk. * - Rapid Garbage Development ;).
  14. Wczorajsza publikacja PTexa przez Disneya, skłania mnie do napisania kilku słów na ogólny temat. Ten trend rozwija się od jakiegoś czasu, ale ostanio przybrał rozmiary katastroficzne. Na stronie http://opensourcevfx.org (prowadzonej między innymi przez Larrego Gritza) znajdziecie listę największych projektów opensourceowych biorących swe źródła z przemysłu filmowego. Niektóre z nich znane są oczywiście od dawna (np. OpenEXR z ILM), ale do ich grona szybko dochodzą kolejne projekty otwierane przez duże studia CG, które coraz chętniej włączają się w nurt open source. Najwyraźniej to zaczyna być trendy (pewnie nie wypada się pojawić na imprezie branżowej bez jakiegoś projektu OS w rękawie). Spójrzmy na listę otwartych tylko niedawno projektów: PTex - czyli nowy system teksturowania od Disney Animation. OSL/Field3D/etc - cała seria projektów OS od Sony Imageworks. OpenImageIO - nowa bibioteka I/O plików graficznych od Lerrego Gritza. Cortex - obszerna biblioteka c++/python do zastosowań vfx od Image Engine (panowie od District 9 - głównie Maya/PRman/Nuke). pyShake - moduł pythona dla Shake'a od RSP (tylko jeden z ich pakietów OS). Blur OS Tools - narzędzia dla 3DSMax i XSI od studia Blur. ... a to tylko efekt kilku ostatnich tygodni (może poza pyShake opublikowanym jakiś czas temu). Najwyraźniej coś sie zmieniło w zapatrywaniach dużych studiów na temat własności intelektualnych w biznesie vfx ;) pozdr,. skk. ps Jak tak dalej pójdzie, jeszcze parę tygodni i zobaczymy na googlecode, zeno.
  15. SYmek

    Octane Render

    Wprawdzie to jest alfa, ale może się okazać, że świateł jako takich w ogóle nie będzie. W enginach MLT czy path trace, technicznie rzecz biorąc, sztuczne, punktowe źródło światła jest bardziej fake'iem niż siatka, która emituje energę do sceny (czyli odwrotnie, niż w klasycznch renderach). Ciekawe światło (!) rzuca na te sprawy opublikowny niedawno OSL (w zamierzeniu następca współczesnych języków opisu shaderów, jak rsl), który w ogóle, o ile się nie mylę, nie definiuje świateł. Jeśli coś świeci w scenie, to jest to siatka z matariałem emitującym energię.
  16. SYmek

    Octane Render

    Że nie tylko rib, to zauważyłem, ale że w ogóle to już jest ciekawe. Przypuszczam, że kolesie mają nadzieję na adaptacje Octane jako narzędzie do świecenia 3d w studiach (nie zdziwiłbym się, gdyby takie były jego początki).
  17. SYmek

    Octane Render

    dosc surowo to narazie wyglada, ale juz sobie mozna wyobrazic, jaki w tym potencjal. Tylko ten import ribow zastanawia... ;)
  18. Nie wystarczy wylaczyc ustrojstwo w menu "Face Robot"?
  19. SYmek

    Octane Render

    http://www.refractivesoftware.com/index.html
  20. Mnie się wydaje, że temat jest jednak trochę bardziej skomplikowany, niż przedstawiają go koledzy. W wypowiedziach na temat supremacji Mai w vfx, trzeba by najpierw ustalić, o co w nich chodzi. Są bowiem one w istocie lekko zwietrzałe, ale poza wszystkim najprawdopodobniej chodziło w nich nie o zrobienie efektu, tylko wyprodukowanie efektów. A to zasadnicza różnica jest, o czym później. Nawet bardziej w czasach, kiedy nie było 64 bitowych pecetów i aplikacji na te pecety. Sytuacja jest nawet gorsza, niż się wydaje. Max z armią tanich jak barszcz pluginów potrafi znacznie więcej w temacie vfx, niż cały zasób narzędzi Mai i jej rozszerzeń oraz innych aplikacji razem wziętych. Pod względem gotowych do użycia rozwiązań do vfx nie ma sobie równych i choćby dlatego jest najlepszym programem dla 90% użytkowników bez wygórowanych ambicji technicznych. To jest efekt pracy setek developerów around the globe, którzy jeśli chcą zarobić na swoim pluginie, muszą go wydać pod Maxa. Raczej coraz więcej studiów, które używa Maxa może się zabierać za efekty kinowe, bo sobie kupiło tanią farmę z miliardem herców pod vRaya i 64^2GB RAM na rdzeń, więc mamy w ogóle szansę o nich usłyszeć. Duże studia adaptują pojedyncze licencje dla Fume'a itp., ale to raczej support, niż standard. W życiu nie słyszałem, żeby ktoś przestawiał pipeline na Maxa z Mai czy SI. Przecież postęp polega właśnie na tym, że coraz więcej rzeczy wymaga coraz mniej pracy i coraz mniej kompetencji (przynajmniej technicznych). Rozszerza to pulę możliwości dla każdego, demokratyzuje rynek efektów, animacji etc. Tak jest w każdej dziedzinie. I to jest dobre. Ostatecznie liczą się artyści, a nie inżynierowie. Wszystko to jednak tylko połowa prawdy w tym temacie. Nie ma zresztą sensu w niego specjalnie wnikać, bo jak uczy doświadczenie, jeśli kogoś obecne narzędzie nie ogranicza, nic go nie przekona, że może istnieć inne, być może lepsze rozwiązanie. I słusznie. Lepsze wrogiem dobrego, i takie tam... Przekonaj początkującego animatora, że istnieją lepsze systemy animacji, niż bipet! Żeby móc ocenić przydatność narzędzia do danego zadania, trzeba znać to zadanie i to znać na wylot. Jak robisz amatorski film lub reklamę, torrentowy Max z pluginami w zupełności Ci wystarczy. Co więcej, da Ci pewnie więcej możliwości, niż jakikolwiek inny soft. Ale jak będziesz miał kiedyś okazję stanąć przed zadaniem zorganizowania pracy setki ludzi przy X00 ujęciach stanie się jasne, czego Maxowi brakuje. Nie bardzo rozumiem, jak można utrzymywać, bez doświadczenia w zawodzie supa, że wie się coś na temat użycia programów w vfx. Chyba, że mamy na myśli nie efekty oglądane w kinach, ale amatorskie produkcje na youtubie. Tu każdy może sobie wyrobić zdanie w miarę krótkim czasie. Problem polega na tym, że produkcje domowe nie mają szans napotkać nawet części problemów, z którymi borykają się studia. Nie tyle bowiem chodzi o to "co", ale o "jak". Nie mówiąc już o tym, że pluginy potrafią to, do czego je stworzono, więc opierając swoją pracę na nich, skazujesz się na odtwórczość, co zdumiewająco jasno widać po ostatnich produkcjach np. takiego Bluru. Wszystko dobrze, dopóki Ci reżyser nie powie, że on jednak nie chce, żeby to wyglądało tak a tak. Wyzwaniem pracy nad efektami jest kontrola, wydajność procesu i łatwość dokonywania zmian na każdym etepie produkcji - a także możliwość panowania nad ludzkim błędem (czyli przewidywanie go i minimalizowanie jego wpływu na produkcję). Nie tylko jest ważne to, ile czasu zajmie Ci dotarcie do pożądanego efektu, lecz jak dużo pracy będziesz musiał włożyć, aby go zmienić, kiedy był już gotowy, w dodatku w setce ujęć jednocześnie. Duża część efektów 2012 powstało w pluginach Maxa, co jest po prostu obrazem dzisiejszych standardów. 2012 w większej części to McDonald vfx. Codzienna, zwykła orka podzielona na dziesiątki małych studiów robiących przeciętne efekty. Co nie zmienia faktu, że bodaj wszystkie ujęcia warte zobaczenia w tym filmie wymagały poważnych customowych rozwiązań (Nie mówiąc o tym, że duża część filmu jest szpetna jak gra video). Najprościej mówiąc, ilu z Was potrzebowało kiedyś zbakować obiekt do geometrii i shaderów po zakończeniu pracy? Pewnie mało kto. Tymczasem jest to absolutnie podstawowy wymóg każdego pipelinu filmowego. Takie minimum, z którym nikt nie dyskutuje. Pytanie za 100 punktów, po co to się robi? W mojej osobistej opinii, która jest oczywiście dyskusyjna jak cholera, podstawowy problem wielu aplikacji polega na tym, że nie powstały do pracy w studio, lecz dla ludzi w domach. Na ile to komuś przeszkadza, to inna sprawa. Najwyraźniej wielu się tym nie przejmuje i robi w nich świetne rzeczy. Oczywiście duża część studiów łata programy , żeby je nagiąć do potrzeb zwykłej produkcji (nie mówię o rozwiązaniach pod konkretne ujęcia), co dostaliby za free w innym sofcie, ale ma to dla nich większy sens, niż wymiana dziesiątków ultra zdolnych grafików, którzy tak się składa, że pracują w programie X. Jest to więc trade off. Pomęczymy się, ale za to z naszym najlepszym staffem, który zawsze jest ważniejszy niż jakikolwiek pipeline. I to jest mądre. Jak widać znacznie mniej jest kwestią gołych preferencji, niżby się wydawało. Sorry za długi post. Temat rzeka...
  21. Uczysz sie wszystkich pozostalych jednoczesnie? :)
  22. Tlumacza Ci jak czlowiekowi, ze kolorowa maska to tyle, co trzy czarnobiale maski. Zatem kolorowa maska pracujesz tak samo, jak czarnobiala, tylko najpierw pozbywasz sie dwoch dodatkowych masek w pozostalych kanalach. skk. Nota bene jesli w masce RGB zakodujemy hue (z sat i val na 100%), problemy z AA bywaja zaskakujaco male ( oczywiscie kluczujemy po hue rowniez).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności