Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SYmek

  1. Teraz przynajmniej wiadomo, gdzie Max jest pisany... :)
  2. Nie o znajomość C++ tu chodzi, tylko o znajomość programowania grafiki 3d. A na ten temat jeszcze nic nie wiesz, jak wynika z Twojego pytania. Jaki silnik na Javie masz na myśli? Chcesz pisać od podstaw? Poszukaj w Googach czegoś na temat open sourcowych enginów i frameworków, wybierz jeden i ustal z jakim programem 3d najlepiej współpracuje. Z programistycznego punktu widzenia jeden level nie różni się wiele od całej gry. Silnik musisz już mieć skończony a to najtrudniejsze.
  3. SYmek odpowiedział marcin wuu → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Komedia z takimi wątkami... szkoda, że się spóźniłem :( Prywatną nagrodę złotej czcionki otrzymuje ode mnie... (nie ,nie mokramyszka666..), sand:
  4. SYmek odpowiedział xeav → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Miałem na myśli to, że istnienie Nodów w SDK ma się mniej więcej tak do omawianego problemu jak istnienie klas w C++. To znaczy ma się nijak.
  5. SYmek odpowiedział xeav → na temat → Aktualności (mam newsa)
    To mniej więcej tyle jakby powiedzieć, że Max jest napisany za pomocą klas. No pewnie jest. Co z tego? Czy użytkownik ma dzięki temu możliwość tworzenia dowolnych referencji miedzy elementami sceny? Wspaniałości dla programistów to jest inny temat. Zauważam tylko, że istnieje zasadnicza różnica między tym, czym jest np. batch we Flamie a budową Shake'a czy Nuke'a, które od podstaw do wierzchołka ma właśnie budowę nodalną.
  6. SYmek odpowiedział xeav → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Niektóre mają same braki ;) Może powinniśmy uściślić, o jakich nodach rozmawiamy. Uwaga, zdaje się, Klicka, że ten plug niewiele wnosi, miała swój sens, bo nie wszystkie nody wiele zmieniają. Nody to nie tylko wygodna, graficzna reprezentacja funkcjonalności. Nie chcę się rozwodzić, ale nie wszystkie nody są nodami krótko mówiąc. Przecież nie chodzi o to, żeby zamienić suwaki na węzełki, tylko o to, żeby mieć architekturą obiektów o standardowych wejściach i wyjściach, dzięki którym możemy manipulować danymi w sposób dowolny a nie taki, jak zakłada architektura. W tym sensie nie ma wielu programów opartych na "nodach". Maya w całości ma taką budowę, ale czy materiały w XSI są nodami w tym sensie, to szczerze mówiąc już nie jestem pewien (choć mogę po prostu czegoś nie wiedzieć).
  7. SYmek odpowiedział SYmek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Rozwijając ten wątek: znając H. stoisz w kolejce po wizę...
  8. To jest odpowiednie miejsce do zadawania pytań związanych z (językiem) MaxScript. albo To jest miejsce na pytania... albo Tutaj znajdziesz odpowiedzi... albo Pisz co uważasz, byle na temat itd
  9. SYmek odpowiedział xeav → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Każdy program wnosi swój rodzaj bólu. Tego się nie ominie... ;)
  10. SYmek odpowiedział SYmek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Z forum SESI: Nie sądzę, żeby mieli nawet tylu użytkowników komercyjnych ;)
  11. SYmek odpowiedział xeav → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Jak smaczne, to czemu nie... Ja również nie rozumiem tego psioczenia ma Maxa, szczególnie z ust ludzi, którzy go używają ;)
  12. SYmek odpowiedział xeav → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Jak zacznie robić lody, to ja w to wchodzę na maksa!
  13. SYmek odpowiedział xeav → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Ma. (Chciałem krótko, ale muszę to dopisać...)
  14. Gdyby ktoś był zainteresowany ;): http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1215&Itemid=66
  15. Zakładasz już któryś post z podobnym tematem. Nie chodzi o to, że komuś to przeszkadza, tylko że najwyraźniej kręcisz się w kółko. Sądząc po tym, co w tej chwili wiesz na ten temat, czasy renderingu będą znacznie bardziej zależeć od tego, jakich technik użyjesz i jak dobrze je poznasz, niż od tego jakie oprogramowanie wybierzesz. Źle użyty PRMan będzie równie wolny, co Maxwell. Co Pixar PRMan potrafi z zakresu obrazu i animacji? Zobacz dowolny, kinowy film animowany w 3d, a będziesz wiedział. Wszystkie, zdaje się poza "Monster House", powstały w PRManie - a na to co zrobił Pixar w Ratatuj, brak mi słów. Jeśli naprawdę zależy Ci na tym, żeby się dowiedzieć czegoś o renderingu, i chcesz uzyskać wysoką jakość obrazu, to PRMan jest w sam raz dla Ciebie, szczególnie PRMan for Maya, bo jest najprostszy w użyciu. Prawie sam działa ;). Ale czy Ty go sobie kupisz razem z Mayą..? Osobiście polecałbym Ci się przyjrzeć domyślnemu rendererowi aplikacji, którą używasz. Jeśli poznasz go dobrze i nadal nie będzie Ci wystarczał, pójdziesz dalej ;) pozdr., skk.
  16. Na Autodesk nie zmontujesz niczego. Był wprawdzie kiedyś Discreet Logic Edit*, ale mu się zmarło. pozdr., skk.
  17. SYmek odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Boże, nie wiem, czy to zniosę...
  18. W przeciętnym studio w Warszawie, stoi 2-6 komputerów z Avid Media Composer - jeszcze w wersji hardware (bo teraz jest też Composer czysto softwarowy, do którego możesz sobie dokupić na przykład Mojo z SDI). http://www.avid.com/products/media-composer/ Jeśli zestaw ma być HD Ready to musi być to Avid Adrenaline: http://www.avid.com/products/media-Composer/adrenaline/ który mówiąc ogólnie jest takim Composerem tyle, że z mocnym wsparciem hardwarowym. Jeśli mówimy o już o Avidzie, to kontrpropozycją dla Flame'a i Smoke'a są kolejne z rodzinki, Avid Nitris i Avid DS Nitris: http://www.avid.com/products/symphonyNitris/ http://www.avid.com/products/dsnitris/ To są już setki tysięcy dolarów, które umożliwiają Ci finishing w 2K. Pogadaj z chłopakami z Platige, mają dwa takie. Odpowiednikiem powyższych maszyn (z Autodesku) są Flame i Smoke. Pierwszy do kompozycji, drugi do montażu choćby w 2K, w 10 bitach w realtime + prostsze efekty i kompozycje. Ogólnie mówiąc (PI*drzwi) jeśli studio ma kilka (5) zestawów do montażu, to ma pewnie 2/4 zestawy do finishingu na Flamach, Nitrisach, lub Quantelach: http://www.quantel.com/ Do tego niektóre mają jednego Smoka, albo Inferno - piekło efektów specjalnych, wszystko w jednym, od trackingu 3D po korekcje kolorów, pół miliona, jak mówiłem, w najtańszej wersji. Takiego sprzętu nie kupuje się w sklepie, są od tego odpowiednie firmy, które integrują tę technologię. Co więcej Autodeskowi musisz płacić co roku za obsługę techniczą, z czego nie możesz zrezygnować. Są firmy, które wyposażą Ci studio pod klucz. Tobie zostanie tylko zapłacić i zacząć pracować ;) Jak to się ma do Twoich planów, nie wiem ;) powodzenia, skk.
  19. Powtórzę, że to zależy od tego, czym miałoby się Twoje studio zajmować i jakiej miałoby być wielkości.
  20. Cleaner wymaga tylko jednego monitora, i to małego ;) A teraz poważnie. Łatwiej by było, gdybyś podał profil studia, faktyczne narzędzia, które Cię interesują. Ilość osób, jaka ma tam pracować i inne równie błahe szczegóły ;) Gwoli ścisłości: mieszasz systemy z oprogramowaniem. Inferno, Flame, Flint, Smoke to są systemy, które przychodzą ze sprzętem, a nie oprogramowanie. Chociaż zdaje się, że od czasu kiedy Autodesk przerzucił się na Linuksa, ta polityka się trochę zliberalizowała i Smoke można sobie kupić na komputer wskazany przez siebie, ale i tak po kosulatacjach z dystrybutorem . Tak czy inaczej, ten sprzęt potrzebuje specjalnych macierzy, kart, decków etc. Najtańsza wersja Inferno kosztuje 550 tysięcy $... rozumiesz? Jak kupujesz system za pół miliona dolarów, to nie instalujesz na nim Cleanera. Napisz dokładnie, jaka "taśma montażowa" Cię interesuje, łatwiej będzie pomóc.
  21. Bo na googlasz raczej nic o tym nie znajdziesz. Do particli jest od niedawna exporter dla Houdini -> Maya. Zobacz na Exchange. Import postaci spokojnie zrobisz FBXem, albo point cache'm, ale od strony Mai nie pomogę. Raczej gdyby były jakieś problemy z drugiej strony. Od biedy możesz wypluć sekwencje obejotów - co mówię, od biedy... wiele osób tak robi od lat ;) Jest jeszcze Collada dla Mai. Nigdy nie próbowałem, ale przynajmniej z kamerami i światłem powinna dać sobie radę. W XSI radzi sobie ze wszystkim. EDIT: Za kilka dni ukazuje się nowa wersja Houdiniego. Będzie miała support dla OSX i ponoć FBX eksporter (obiecany). Przynajmniej część problemów uda się tym rozwiązać ;) pozdr., skk. Owszem, Houdini zaimportuje szkielet biovision, o ile uda się go wypluć z Mai. Ale pozostaje kwestia weightmaps itp. To może być spora górka do przebycia. Za kilka dni powinien do FAQ'a Houdiniego dodać sprawy związane z HMX, są w trakcie przygotowania. Zaglądnij też na odforce.net do działu Maya. Jest tam sporo różnych wątków i możliwości.
  22. SYmek odpowiedział Lukasz_D → na temat → Rigging & Animation
    No to mamy konsensus ;) Nie, nie sądzę, żeby wszystkie programy były takie same. Są i lepsze i gorsze, ale Maya i XSI to, jak wiesz, ta sama półka. Nawet jeśli Maya ma kilka rzeczy wygodniejszych, to w XSI można z marszu robić robić takie rzeczy (głównie jeśli chodzi o pipeline animacyjny), które w Mai wymagałyby ciężkiej pracy programisty. Po prostu dla niedużego studia bez magistra MEL, XSI ma znacznie bogatszy tool set. No, ale to już inny temat ;) pozdr., skk.
  23. SYmek odpowiedział Pawel Lipka → na temat → Animacje
    Zrobić taką reklamę to może nie obciach, ale wymyślić to na pewno.. ;)
  24. SYmek odpowiedział Lukasz_D → na temat → Rigging & Animation
    Mówię o sytuacji pracy animatora w studio. Nigdy nie pracuje w "gołym", jak mówisz, programie. Dostaje rig - a rig albo się nadaje do animacji albo nie. To nie jest kwestia animatora, jak go zaimplementowano. Dobry rig w XSI jest równie dobry, co dobry rig w Mai. A co więcej obsługuje się go dokładnie tak samo. Z punktu widzenia animacji, nie ma takiej rzeczy w Mai, której nie dałoby się zrobić w XSI. Chcesz powiedzieć, że kształt kontrolek, albo edytor krzywych Ci nie odpowiada? Znam ludzi, którzy w ciągu kilku dni musieli się przesiąść z XSI na Mayę i odwrotnie i wiesz, co? To jest zupełnie możliwe. A dlaczego? Bo program dla animatora nie ma znaczenia. Gdyby miał znacznie, nie dałoby się tego zrobić. Nie wyobrażam sobie na przykład modelera, który całe życie pracując w LW miałby w kilka dni wskoczyć w produkcje na innym programie. Dowód per kontr przykład ;). Swoją drogą przecież dwa riggi w jednym programie mogą się różnić między sobą bardziej, niż ten sam rig zrobiony w dwóch programach... Ty mówisz chyba o tym, że jesteś zarówno riggerem, animatorem jak i pipeline TD i że niektóre programy przychodzą z rozwiązaniami, które się przydają w takiej pracy. Na tym trzeba się już znać. Ale w dobrze wymyślonym środowisku pracy, takie kwestii nie ma. Animujesz, przyciskasz Save, a animacja ląduje w Pose Library i zrobione ;)
  25. SYmek odpowiedział comands → na temat → Inne
    1). Houdini 1.0 ukazał się w grudniu 1996 roku i był do tego wersją rozwojową jeszcze starszego programu PRISMS, który wydano w 1986 roku (relacja między tymi programami jest mniej więcej taka, jak między SoftImage|3d i XSI). Jest to więc raczej stary program jak na tę branżę ;) 2). Apprentice ma ograniczenie do pełnego PAL (768x576). piotrek wspomniał już o innych ograniczeniach. Ja tylko dodam, że chyba najdotkliwsze z nich to brak renderu na farmie. Apprentice ma tylko jedną licencję Mantry, która działa lokalnie (na czterech rdzeniach). Na przykład HD nie ma prawie żadnych ograniczeń, ale licencja na rendering również obejmuje tylko jeden procesor - i do tego lokalny. Wszystkie inne możliwości programu są aktywne. Apprentice ma również swój format sceny i plików graficznych, na których nie pojawi się znak wodny, ale za cenę tego, że będzie je można otworzyć tylko w Houdinim (i jego kompozytorze Halo). 3). To chyba nieładnie, przepraszam więc moderatorów, ale gdybyś szukał konkretnej pomocy, zajrzyj na forum3d.pl, gdzie jest dział poświęcony Houdiniemu. Dużo się tam teraz dzieje ;) pozdr., skk.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności