Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Liczba zawartości

    1 532
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez SYmek

  1. Taki renderer to koszmar! Przeciez za pomoca shaderow, swiatel, opcji, mozna kreowac swiat! A nie renderowac obiekty jeden do jeden. To tak jakby operator filmowy bral 1600ASA i nie uzywal swietla na planie. Viz rozumiem, ale w filmie kontrola nad rendererem sie przydaje. Niech liczy to, co mi jest potrzebne, a nie to, co jemu sie wydaje, ze powinien liczyc... ;) pozdr., skk.
  2. Mutithreadering jest poważnym kłopotem dla symulatorów dynamiki. Właściwie żaden obecny na rynku system nie potrafi używać wielu rdzeni czy procesorów w jakimś istotnym rozmiarze. Optymalizacja dotyczy tylko niewielkiej ilości kodu i owocuje niewielkim przyrostem wydajności. Na przykład detekcja kolizji jest łatwa do rozdzielenia, ale inne rzeczy nie, a to nie więcej niż 5% obliczeń. Oczywiście wszystko zależy od programu i konkretnej sceny. Może w niektórych przypadkach może być lepiej. Na przykład podstawową zaletą systemu opracowanego przez Fedkiwa i użytego przez ILM w "Posejdonie" był właśnie paralelizm. Jak się domyślasz, nie da się tego kupić w sklepie ;)... Dobrą metodą jest opracowywanie kilku wersji sceny/wariacji w parametrach i wysyłanie na farmę kilku symulacji jednocześnie. W ten sposób można skrócić sam proces pracy nad sceną i jej optymalizacji. pozdr., skk.
  3. Rozumiem Twoj niesmak, ze sie kogos tutaj trepuje. Ja natomiast sadze, ze opinie byly wywazone i rzeczowe. Moim zdaniem prawo do niezadowolenia jest rewersem prawa do zachwytu. To jest normalna ludzka reakcja. Pokora i dystans w ocenach, o ktorych piszesz, to ladne obyczaje, ale wlasnie obyczaje. Musze wiedziec, co sie nie udalo, zeby wiedziec, co sie udalo. I vice versa. Czy uwazasz, ze od wyrazania pozytywnych ocen tez mamy sie powstrzymac..? Reakcje kibicow z piwem przed telewizorem moze i sa zalosne, ale nie zmieniaja faktu, ze druzyna albo gra albo nie gra. Malyszowi pewnie nikt przez kilka lat nie krzyczal, jak ma sie wyjsc z progu ;) Na koniec: to ladnie, ze dbasz o obyczaje, ale nie odbieraj ludziom prawa do nazywania tego, co widza. Tym bardziej, ze tworcy, jak donosza tu w postach, tez to widza. Ja zaczalem rozmowe na tym forum od chapeau bas za rozmiar przedsiewziecia i naklad pracy, ktory w to wlozono. Nie, nie umknelo to mojej uwadze. Tak naprawde niewiele nas dzieli. Ja sadze, ze mam prawo wyrazic opinie i ze wyrazanie opinii ma sens, bo daje Tworcom feedback, Ty - jak sie wydaje - sadzisz, ze kwestia osobistej opinii, jaka by nie byla, nie ma tu znaczenia. Mam tylko obawe, ze podejrzewanie czyjejs niekompetencji nie pomaga w zadnej rozmowie ;) pozdrawiam! skk.
  4. "Posuwistą bzdetą" jest przekonanie, że jak Tobie klimat podszedł to Ci, którym nie podszedł, są idiotami. To, zdaje się, nie jest forum miłośników gry "Wiedźmin", tylko grafików komputerowych, więc nie wywracaj kota ogonem twierdząc, że dyskusja o wykonaniu tego filmu nie powinna mieć tu miejsca. Ludzie tu właśnie rozmawiają o tym, co i jak komu wyszło. Zwróć też, proszę, uwagę że krytyka nie była napastliwa a indagowany w merytoryczny sposób odpowiedział na zarzuty - całkiem rozsądne wbrew temu, co twierdzisz. Dlaczego nie napiszesz, że krytykowanie kinowego filmu Wiedźmin jest czystą niegodziwością, bo przecież tyle w nim momentów powyżej jakiejś średniej... (udało im się na przykład naeksponować taśmę - co nie jest takie proste, jak wiadomo każdemu, kto próbował.) Jakbym miał co oglądać, to bym nie błyskał Ci po oczach niedoróbkami. Trialer gry ma po pierwsze robić wrażenie, przecież wielka sztuka to to nie jest. No i na koniec, nie widziałem tu jednego złośliwego komentarza. Wszystkie były rzeczowe i jak sądzę życzliwe. Po prostu na niektórych to, co pokazano nie zrobiło wrażenia (w każdym razie dobrego). pozdr., skk.
  5. ... no to może je przeczytaj najpierw, hm? Wszystko, co piszesz to prawda, tyle że Bagińskiemu to akurat skromności odmówić nie można. Czasem to nawet denerwujące trochę, ciągle tylko chwali zespół ;). Plus ta "pacynka", o której wspomniano. Tak działają media. Łatwiej im jest mówić o Bagińskim, który jest celebrity, niż wchodzić w szczegóły. I nikt temu nie zaradzi, także najbardziej zainteresowany. A poza wszystkim, jeśli w tym wątku była jakaś krytyka (a było jej sporo na przykład z mojej strony), to trafia ona w reżysera właśnie, co On przyjmuje dzielnie na klatę, więc o wynoszeniu na ołtarze nie można chyba mówić. Krótko mówiąc, nikt tu nie umniejsza roli zespołu, za to nieźle kopią tu reżysera. Dlatego nie rozumiem, skąd Twoja, skądinąd rozsądna, troska o zespół. pozdr., skk.
  6. Pojechałeś! ;) Panowie, poważnie! My tu wszyscy kibicujemy. Moim zdanie, (a śmiem twierdzić, że się na tym znam) wachlarz tematów powinien być możliwie szeroki a pismo powinno być kwartalnikiem (nie wiem, czym jest). To się wydaje szalone w dobie internetu, ale też wyraźnie pokazuje, czym tego pisma nie da się zrobić... nie da się zrobić newsami i recenzjami z wersji X.1 programów. Bo nikt nie będzie szukał takich informacji na papierze (tylko właśnie w internecie). 10 tutków na temat podstaw Maxa w pierwszym numerze, to jest po prostu skucha, ale też domyślam się, że nie jest łatwo zmontować redakcję takiego pisma. I zapewne też niejedna nocka minęła Wam na rozmowach o tym... ;) jeszcze raz powodzenia! skk. PS Ja tam mogę coś napisać, ale nie przed grudniem... ;)
  7. Nie przesadzajmy, w krajach o znaczenie większej kulturze intrernetu takie czasopisma się sprzedają, tylko potrzeba na nie pomysłu. Pomysłem z całą pewnością nie jest seria tutoriali do Maxa dla początkujących. Ale już na przykłady: - wywiady z ludźmi z branży. - porterety (profiles) studiów w Polsce i nie tylko. - historie powstawania ciekawych filmów. - omówienie festiwali ze świata. - Relacje z imprez (Hanover, Siggraph, Barcelona etc) - testy sprzętu do grafiki. - jedno zagadnienie/temat miesiąca, które przedstawione jest możliwie dokładnia (np. photon mapping, albo fizyczne parametry kamery i ich odpowiedniki w 3D - czyli coś, co wcale nie jest łatwo znaleźć na sieci a w każdym razie trzeba temu poświęcić sporo czasu). Całej redakcji życze sukcesów i satysfakcji z pracy! Pokażcie, że się da! pozdr., skk.
  8. To ogłoszenie jest aktualne... tak a propos... choć nie wiem, czy Cię to urządza...: http://www.forum3d.kom-net.pl/f3dbb/index.php?md=topic&tid=121124
  9. przecież w branży również przeważa Max... ;) Ale oczywiście nic z tego nie wynika. Powiedziałbym nawet, że wydawnictwo z ambicjami nie powinno zwracać na to specjalnej uwagi ;). Ilość tutoriali do Maxa w stylu "Interface, ikonki i nawigacja in depth" jest zastraszająca. Mam czasem wrażenie, jakby ambicją każdego użytkownika Maxa było posiadania zestawu własnym tutoriali ;). Może to i jest metoda. Jak wiadomo pisanie ściąg utrwala materiał. Tak czy inaczej bardzo się cieszę z nowej gazety. Zastanawiam się tylko czy warto się do niej przywiązywać... pozdr., skk.
  10. Baggins, co do kolorow, za duzo rozsadnych rzeczy napisales, zebym mial serce sie czepiac. Moze innym razem... ;) pozdrawiam i zycze Tobie i calej ekipie sukcesow! skk.
  11. Ależ proszę bardzo, chociaż nie spodziewaj się jakiejś strzelistej tezy. W pierwszej części posta bronię przekonania, że zrobienie w Polsce filmu Wiedźmin przypomina bardziej skok na kasę, niż poważną decyzję. Wiedźmin nie tylko był złym filmem - był skazany na bycie złym filmem - i taka też wypowiedź padła tu wcześniej. Sukcesy między innymi Twoich filmów nie mają tu nic do rzeczy. W drugiej część posta wnioskuję, że istnieje pewien związek między mizernością powyższego filmu i Waszej produkcji. Taki mianowicie, że w obu przypadkach a drodze do pełnego sukcesu staje coś, co roboczo nazwałem tu "system" - czyli ogół okoliczności, nad którymi twórcy nie mają pełnej kontroli - system zmienia się latami. Oczekiwania klienta, pieniądze, umiejętności, technologia. Ja patrząc na Waszą pracę widzę głównie to, co się nie udało. Ale przecież tylko dlatego, że nad fachowcami Waszego formatu nie będę się rozczulał z powodu ładnych modeli! No z jakiegoś powodu te wszystkie splendory na Was spływają. Dlatego nie rozumiem, dlaczego kolejny raz (sic!) macie problem z takimi rzeczami, jak paleta kolorów albo praca kamery. I dlaczego, skoro już w "Katedrze", jej reżyser miał kłopoty z animacją, ma je nadal kilka lat później (ściśle rzecz biorąc ma je projekt pod Jego kierownictwem rzecz jasna). Ale to jest moje zdanie, oderwane nieco od kontekstu, który - jako się rzekło - wiele w tej dyskusji zmienia. 190 ujęć w HD. Kropka. Nie za bardzo jest tu o czym rozmawiać, to jest odwieczna dyskusja miedzy tymi, którzy cieszą się, że przepłynęli rzekę a tymi, którzy martwią się, że ktoś musiał przy tym zmoknąć. A na wszystko patrzą z boku Francuzi pływając parostatkiem... pozdr., skk.
  12. A co, wezmę Einsteina w obronę! ;) To, że polskie produkcje budżetów nie mają przekłada się bezpośrodnio na ich mizeroność w pewnych kategoriach. I jedną z takich kategorii jest przecież VFX. Dlatego Wiedźmin był skazany na porażkę (choć nie był to jedyny powód, skoro już o reżyserach mowa...). I Katedra niczego tu nie zmienia - podobnie jak "Sztuka...", "Arka" i wiele innych. To, że kilku chłopaków zawziętością i talentem nadrabia braki systemowe nie ma tu nic do rzeczy. Każdy z nich marzy, żeby następny film zrobić w normalnych warunkach. Należą się oklaski, ale i chłodne spojrzenie na sprawy. To, że Wiedźmin the movie nie wywiązuje się z obietnicy, którą w sobie zawierał (bo nie miał być przecież nastrojowym kinem "noir du vampire", tylko widowiskiem fantasy) ma pewien związek z tym, że Wiedźmin the game cinematic, jakoś nie wygląda tak, jakby się tego spodziewali ludzi znający się na rzeczy. Ktoś, kto podejmował decyzję, żeby robić to w animacji a nie w enginie, za te pieniądze, i tutaj - w Polsce, podjął jakieś ryzyko i dostał jakiś efekt. Obie te sprawy są, w moim mniemaniu, dyskusyjne i warte rozpatrzenia. pozdr., skk.
  13. 190 ujęć(?) w HD a cała Polska (albo świat) patrzy na ręce. Nie chciałbym być w skórze PI. Nakład pracy i zawziętość podziwiam, choć efekt raczej marny, ale takich rzeczy trzeba się uczyć latami - nie da się czegoś podobnego udźwignąć na pipelinie do reklam. Następnym razem będzie dużo lepiej! Jestem pewien. pozdr., skk.
  14. To, co widzisz na ekranie w takich monitorach powstaje w kamerze video wbudowanej w kamerę 35mm. To ona generuje ramki, markery, timecode i inne rzeczy, które tam widać. Monitor jest zwyczajny, choć zdarza się właśnie MONITOR - a nie telewizor czy LCD. Ale coraz rzadziej, bo monitor jest ciężki a z jego wierności sygnału i tak na planie nie ma żadnego pożytku. A "domowy" sposób naklejania taśmy na podgląd stosuje niejeden zawodowiec, kiedy jest mu to potrzebne - sam widziałem! pozdr., skk.
  15. Offline - to roboczy material zwykle w mniejszej rozdzielczości i skompresowany, który służy do montażu i wszystkich innych (dźwięk) czynności, które nie wymagają materiału w pełnej, wynikowej jakości. Tym zajmuje się online.
  16. nie bądź dla siebie zbyt surowa, na pewno kiedyś ściemniejesz ;)
  17. Cala sprawa zaczyna sie w kamerze 35mm, ktora ma rozne formaty ramki w kanale - czyli czegos, co nadaje ksztalt kadru. Czasami nawet operatorzy filmowi robia sobie sami swoje ramki, i tak w "Sanatorium pod klepsydra" Sobocinski uzywal swojego formatu - cos miedzy 1:1.85 a 1:2.35... czasy sie zmienily, teraz niejedno kino nie wyswietliloby filmu tak zrobionego... Tak czy inaczej bardzo czesto uzywa sie pelnej ramki a kadrowanie do formatu docelowego wykonuje sie pozniej (teraz w komputerze, kiedys na kopii pozytywowej albo wrecz w projektorze w kinie - tzw. kaszeta miekka). Wlasnie w takim przypadku, mimo ze film ma byc wyswietlany w 1.85 (obecny standard kinowy), caly proces produkcji od kamery, przez skanowanie i montaz (pewnie bez renderingu) robi sie w 4:3 i naklada sie polprzezroczysta kaszete, zeby nie tracic z oczu reszty kardu, ktora wczesniej czy pozniej moze sie przydac. Dlatego tez kaszeta rozni sie szerokoscia u dolu i u gory. Miejsce kadru na tasmie nie jest symetryczne. Jak to zrobisz to jest Twoj problem. Tak wyglada material offline w montazu, albo podglady z online. Na materiale online taka kaszeta nie ma przeciez sensu. Zwykla maska z alfa 50%, filtr kaszety w Avidzie z zadana przezroczystoscia, co tam sobie jeszcze zyczysz. Do czego Ci to jest potrzebne?
  18. Byloby dobrze, nie wiem jednak czy nie chodzi tu o roznice miedzy klasyczna renderfarma a renderingiem satelitarnym jednej ramki. Ktos na pewno kiedys to sprawdzi...
  19. cholerka, milo mi, ale na backburnerze to ja sie nie znam ani troche. Zawsze liczac na farmie wypluwam pliki renderera *.mi, *.rib, co tam jeszcze i zarzadzam praca spoza programu. Przy kilku warstwach razy kilka passow razy kilka/kilkanascie ujec inaczej bym zwariowal. DrQuene/Smedge/SunGrid - i podobne, ale skoro uzywasz Maxa i masz gotowe rozwiazanie to pewnie nie bedzie Ci sie chcialo na to spojrzec. Poza tym zajeloby Ci sporo czasu ustawienie wszystkiego do pracy. Ale bedziesz mogl na przyklad poslac na 4 quady w sieci 16 klatek a nie 4, ktore bedzie uzywalo 8 rdzeni a reszta lezy odlogiem (albo 8 klatek po dwa watki - wszystko zalezy od Ciebie). W kazdym badz razie, skoro sam widzisz, ze czasem szybciej jest liczyc na jednym watku, trzeba robic testy i podejmowac decyzje w ich oparciu. No i jesli robisz film - cos tak pamietam - to troche powazniejsze zarzadzanie renderingiem bardzo Ci sie przyda! Powodzienia! skk.
  20. SYmek

    Maya Live

    Tylko do tego. Tracking 3d albo match moving. Jest tylko w Mai Unlimited. Dawno Mai na oczy nie widzialem, wiec nie mam pewnosci, ale Help i koledzy na pewno pomoga. Kiedys LIVE bylo jedna z pozycji wyboru listy w prawym gornym rogu "Model, Render, Live...". Zdaje sie, ze musisz najpierw zaladowac to, jako plugin. Preferences->Plugin Manager. powodzienia, skk.
  21. Mozesz odpalic dwa procesy na jednej maszynie 2x2=4... Tak to sie czasem robi, bo multithreading nie zawsze jest dobrym rozwiazaniem. Jesli scena nie jest ciezka i wystarcza na to ramu, czasem lepiej jest liczyc na jednym watku nawet. Wszystko zalezy od konkretnego przykladu. Odlapanie kilku "jobs" ( =nie wiem jakiego managera uzywasz) jest w kazdym razie czesta praktyka. Chyba, ze chodzi Ci o rendering satelitarny ;). Wtedy zostaje Ci chyba renderowanie w czesciach. pozdr., skk.
  22. tyle, ile zajmie w pixelach na ekranie. Z marginesen bezpieczenstwa oczywiscie ;).
  23. SYmek

    max czy maya

    Zawsze zapytaj sam siebie, do czego Ci te programy sa potrzebne? W jakich firmach chcesz (mozesz) pracowac? W czym jestes dobry/co Cie najbardziej kreci? Potem szukaj odpowiedzi. Max jest najbardziej uniwersalnym i najmniej rozwojowym z programow, o ktorych sie tutaj mowi. Maya - wszystko swietne, tylko malo przydatne, o ile zaczniesz pracowac w wizualizacjach. Podobnie XSI, ktory osobiscie bym Ci rekomendowal - doskonala alternatywa dla Autodesku. Grafika, film, animacja. Ale design juz chyba nie. Najwieksza czesc rynku zlecen w Polsce stanowia wizualizacje, potem oprawa i grafika TV. Potem chyba gry. Najmniej animacja, film i efekty. W Maxie mozesz pracowac w kazdej z tych specjalizacji. Maya i XSI sa znacznie lepsze od Maxa we wszystkim, co nie jest Viz, ale tez znacznie gorsze w Viz (maja mniej "osprzetu" do tego). Dlatego mowilem o uniwersalnosci. Ale cos za cos. Max malo co potrafi dobrze i prawie nic bez pluginow. One podnosza Ci koszty i sa szalenie specjalistyczne. Skarbonka bez dna. Twoj wybor. pozdr., skk.
  24. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    Prymityw to geometria/obiekt zdefiniowany wewnątrz renderera, którego nie opisujesz za pomocą innych obiektów - np. punktów i normalnych, tylko serii parametrów. Prymityw - czyli obiekt podstawowy/pierwotny. Na przykład sfera może być zrobiona z kilku punktów, które z kolei definiują poligony a z tych powstaje geometria sfery albo możesz powiedzieć mantrze: renderuj sferę o środku w x,y i promeniu r. Dlatego sfera w Houdinim składa się dokładnie z jednego punktu. Sprawdź! Mantra, jak każdy renderer definiuje jakąś pulę prymitywów, za pomocą których konstruujesz inne obiekty. Na przykład punkt to też prymityw. OpenGL definiuje swoje (zdaje się nawet trójkąty i czworoboki). A na przykład twórca Sunflowa, ponieważ wciąż go testuje, zaimplementował jako prymitywy geometrię słonia, królika ze Stanford i czajnik... Pisanie większości DSO dla Rendermana lub Mantry to również dodawanie obiektów zdefiniowanych wewnętrznie, co znacznie przyspiesza ich generowanie i rendering. Włosy - czyli krzywe ze zdefiniowaną szerokością - kolejny przykład. Czyli prymitywy są tym, czego się po nich spodziewałeś... ;) Face, albo poligon jest obiektem złożonym - zdefiniowanym za pomocą innych obiektów. Prymityw jest prosty. Mam nadzieję, że coś wyjaśniłem, pozdrawiam, skk.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności