Jump to content

Sroka8888

Members
  • Content Count

    279
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Sroka8888 last won the day on March 16

Sroka8888 had the most liked content!

Community Reputation

265 Excellent

About Sroka8888

  • Rank
    Member
  • Birthday 09/21/1992

City (optional)

  • Miasto
    Kraków/Warszawa
  1. Miłego czytania: https://texturing.xyz/pages/platige-image-spotlight-skull-bones
  2. Super sprawa , bardzo ładnie to wygląda.
  3. cd.. Lookdev (shade,tex,light,look,comp,grade) Malowanie detalu disp, detal na teksturze Koloru i reszta map..
  4. Teczka 3D z Komercyjnych projektów ( Platige Image ) Testy, Rendery, Zabawy, Dev itp... Pierwszy strzał: Twardowsky 2 Lookdev: Shading ( Skin SSS ) Arnold Renderer - Directional SSS ( alsurface ) Texture - Fixy na teksturach z skanów ( dodawanie detalu, zmian kolorów itp...) , SpecularMap,Roughness Ustawianie Displacement + dodatkowy detal z programu Knald i jego bardzo mocnych map. Światło - szukanie fajnego mocnego oświetlenia (kosmos itp ) Lekkie Compo/Grade z beauty Oczy (byle jakie , ale i tak były zamknięte powieki ) Model - Skan + Super robota chłopaków z modelów + rzeźbienie detalu dla dispa twarzy z referencji też super robota. (chłopaki pewnie chętnie pokażą clay z Zbrush i skanów). Ja dodałem extra detal z map Knalda. Będzie więcej w najbliższym czasie...
  5. jaras: dziękuje, i tak i nie :) Filmowe kardy to np: Arnold. 15 sec ramka na GPU 760
  6. Dzięki wszystkim za miłe słowa. Planeta + teren pod nią to 100% VUE , jest masa różnych tutków jak to zrobić. Teoria do tego jest , reszta to już kwestia waloru,światła,kadru materiału, skali itp... tak by wszystko grało ze sobą. Co do hełmu to za darmo możesz sobie go pobrać z strony Quixela do nauki materiałów . Także model masz ma on normalkę ( subdiv na nim robi błędy wiec odradzam - trójkąty) to do substance - jak już ogarniasz to 2-3h max wypalasz mapy / robisz scenkę 1 materiał na całość szukasz światła w HDR + kadru (1h max) render - na GPU to 5-10 sek masz prawie odszumione - zostawiasz na 2-5 min na FHD i masz. 5 min serio . Emili to 10min na CPU , HULK ma bardzo dużo indirectów to na 15min na gpu na 2k po wysokości . a potem zabawa z CC w ps i koniec. Ostatnio na Fb wrzuciłem animacje chodu Adama z Unity w HD poświecone HDR - 15 sek na ramkę GPU. Z dofem i MB.
  7. Trochę rzeczy niekomercyjnych: Szlifowanie wszystkiego od modelów (uv,po dobre normalki ) subdiv , itp... po prawidłowe tekstury w PBR metalic roughness i PBR specular roughness po shadery Alsurface/ Indigo aż na kadrach i compo i gradingu kończąc. Soft: Maya, Max, Cinema4d, Vue, Agisoft, Arnold, Indigo, Nuke, Photoshop , Nik Color Efex, Substance Painter, Quixel ... Modele: Darmowe do nie komercyjnych zastosowań, zakupione, Envy od 0 robione proceduralnie Tekstury: 100% od początku robione od nowa. Shadery: Alsurface/ Indigo (Diff+Spec +Coating ) Światło: HDR Kadry ręcznie. Compo PS+NIK+NUKE Kierunek Realizm i przyjemny obrazek dla oka. W międzyczasie będę tu coś dorzucał coś nowego.
  8. Glare Technologies is looking to hire new developers to work on our 3D application plugins, to ensure an efficient and production ready workflow for Indigo 4 and beyond. We are primarily looking for a SketchUp plugin developer and a 3ds Max plugin developer, initially. However plugin development for Blender and Maya is likely to follow, so don't hesitate to get in touch if you're interested in working with those - or perhaps on a brand new plugin? We have a new jobs page up with more details and contact information: http://www.indigorenderer.com/jobs
  9. 3min pre frame + 8 sec disp,subdiv 46core = 12 machine ( 6,4 core) 4500 samples per pixel limit BTW Testowałem rendering GPU 10x 780GTX Rakieta, Rakieta !!!
  10. Model: http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php?id=ddo_samples Zupełnie nowe tekstury zrobione w DDO Indigo 4 5min cpu - bidirectional path tracing 40sek gpu - bez normalki(gpu dopiero się rozwija w Indigo) , ale nie podskoczyło by za dużo - path tracing 10000 depth +1K unbiased renderer Liczone bezpośrednio w app Indigo ( exportuje sie plik .igs (taki ass z Arnolda) + ( meshe w .igmesh) + można to spakować wszystko + tekstury do jednej spakowanej sceny i można bez problemu gdzie indziej renderować. Fajne to że jak mamy to .igs to można to potem zmieniać w app Indigo (materiały, ustawienia itp...) efekty dyfrakcyjne (aberacja, glowy,glare...) prosto z silnika ( nie postproces) Oświetlenie HDR DOF prosto z silnika 4k tex Diff,spec,roughnnes,normalka Materiał to dla koloru phong po całości z rougnessem + po blendzie 0,6 dodany materiał z mapą specular z rougnessem do wyciągnięcia wszystkich metali ( przerysowania , czysty metal itp...) taki metalness (czarny diff , jasny spec a lakiery czarne - wiadomo o co biega ) Post: LUT i z 5% lekkie color correction - tu fajnie bo od razu plułem .exr 16bit bez luta (czyste ) i z lutem ... Passy: Tylko beauty nic wiecej :D założenie było by beauty po LUT było serio beauty :D
  11. W imieniu Kuby który nie posiada konta na forum zamieszczam odpowiedzi na pytania niektórych osób. Adek,Maciek Jutrzenka: Nie jest to zoom ponieważ materiały były w 1k wiec odpadała tak opcja. Materiału (zdjęć) było mało wiec Kuba "wytrakował" kamerę 3D i robił stampy projekcyjne w czasie... następnie zwolnił kamerę tak aby uzyskać czas 1:1 i wyrenderował całość. olaf: Projektu nie wykonało PI lecz sam Kuba jako freelancer...
  12. http://vimeo.com/116858460 This Ukrainian VFX tour de force was noted by VES Awards and short-listed as the Outstanding Created Environment in a Commercial, Broadcast Program or Video Game.
  13. Full Custom GGX Tail + ABC Tail Layerd Shader Point Light Peak GGX Tail ABC Tail Full/3 layers Final: Full customize: + Old Lambert NEW
  14. Takie mega,mega wstępne: Fejk ABC - BRDF + GGX BRDF (peak + tail) - peak(zmienny rozmiar, i moc - od mniejszego niż blinn do phonga) + 2 taile jeden wzorowany na GGX (możliwość zmiany rozmiaru i gradientu) + długi zmienny ( możliwa zmiana rozmiaru + stopni gradientu na skokowy albo gładki) Fejk bo to nie wgrany model BRDF do Arnolda tylko coś opartego na shader... Jeszcze wrzucę potem/kiedyś nową rozkminę z diffuse - coś innego niż standardowy lambert i oren-nayar - który wyciąga dużo detalu z struktury (dodaje mocniejsze rozświetlenia na krawędziach + efekt przejściowego lamberta do oren-nayar od krawędzi do środka... Point Light HDR BW
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy