Skocz do zawartości

RK

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez RK

  1. Oj, spłakałem się. Im dalej tym piękniejsze teksty. Może ten topic do galerii złotych myśli ? Mówiąc poważnie- wielkie dzięki za wspomnienie VAT-u i dyrektywy. Naprawdę cenna informacja.
  2. Jasne że używa się i że jest do tego świetny. Tylko że raz: gry używające normal map to nawet nie 20 % rynku IMO więc spokojnie da się przeżyć nawet nie wiedząc co to jest normal mapa; dwa: jak ktoś nie ma kasy to nie wybiera tak drogiego softu na starcie. Gdyby było tak że na rynku gier bez Zbrusha nie dało się żyć to bym go kupił. Szczęściem nie jest. Pewnie że chciałbym go mieć, móc robić ********* modele HP nie męcząc się nadmiernie ale póki co mnie na niego nie stać- bo priorytetem jest u mnie inny soft, bo mam pilniejsze wydatki, bo ... bla bla bla. Być freelancerem to nie tylko latać jak wolny ptaszek i brać wolne kiedy się żywnie podoba ale też planować, zapieprzać z papierkami po zusach srusach i innych duperelach i oglądać soft nie pod względem "czy jest cool i wszyscy go mają" ale "o ile więcej dzięki niemu zarobię". Prowadzić studio... to tak jak być freelancerem, tylko przemnożone przez liczbę zatrudnionych osób. Jedynym znanym mi bonusem tej wyższej pozycji są wrzody, ataki serca i zero urlopów.
  3. Tam w lepszym świecie ? Tam tak jak i u nas graficy "firmowi" tak czy tak pracują na firmowym sofcie a freelancerzy ... freelancerzy miesięczne zarobki ustalają sobie sami. Z brush ? A to już zależy od branży. W grach raczej nieczęsto potrzebny, wizualizacje też go nie potrzebują, grafika "pełnowymiarowa" oprócz firm naprawdę dużych tak naprawdę niewiele kto może go użyć do czegoś innego niż statyczne "figurki". Tak, świetny tool ale w żadnym razie nie niezbędny. 3d- owszem. Zaczynając od Cinemy 3d, Truespace,XSI- wszystko to jest w zasięgu ręki. 2d ? GIMP, Corel Essentials, Paint Shop. Przestawienie się z nich na "dorosłe" programy nie jest specjalnie bolesne (a w przypadku 2d i XSI z programów 3d- konieczne). Oczywiście, jeśli ktoś chce w wieku 16 lat kupić sobie Maxa, Maye, Photoshopa i pełne studio postprodukcji z kieszonkowego to zaboli go to, ale raczej nie bardziej niż kupno profesjonalnego aparatu fotograficznego. Wszystko jest kwestią podejścia.
  4. RK odpowiedział Busiu → na temat → Game Art
    LOL Widziałeś gdzieś w sklepie gry na Linuksa ? Robić je można ale głównie dla własnej przyjemności.
  5. RK odpowiedział asfalton → na temat → Work in progress (WIP)
    A nie, to nie tak- przeguby jako takie są ok, chodziło mi raczej o to że w maszynach zawsze się je chowa jako najsłabsze miejsca konstrukcji- tak jak kolana i łokcie u ludzi. Proporcje są IMO świetne.
  6. IMO jeśli nie robisz tego dla kasy to wystarczy że napiszesz "model wzorowany na XYZ by XYZ" albo w tytule pracy zamieścisz jakiś odnośnik do oryginału. O pozwolenie prosić nie musisz ale "wypada" to zrobić. Z punktu widzenia prawa (przynajmniej amerykańskiego) tak długo jak nie robisz tego zarobkowo i otwarcie mówisz że wzorowałeś się na tym i tym- nikt nie ma prawa powiedzieć złego słowa, chociaż praca zawsze pozostanie "derogative work".
  7. RK odpowiedział mistrz3d → na temat → Work in progress (WIP)
    Haaaamster haaamster Uuuuber aaaales ;) Mówiąc poważnie- ten jest dużo ładniejszy. Kolory tylko strasznie zgaszone, jak w dobranocce dla dresiarzy. Rozjaśnij, daj łapki na boki bo takie ciężko będzie animować i jako maskotka będzie bez zarzutów.
  8. RK odpowiedział asfalton → na temat → Work in progress (WIP)
    Uroczy jest. Gundam Wing, Evangelion- kłania się klasyka mangi. Jeśli chodzi o sam design to może warto osłonić słabe miejsca- kolana i łokcie ? Dałbym mu też (gdyby to był mój model a niestety nie jest) trochę bardziej kanciaste osłony ale to pewnie wpływ na moją dziecięcą psychikę zbyt dużej ilości filmów o wielkich robotach. Dawaj dalej.
  9. IMO ludźmi albo się potrafi kierować albo nie i żadne szkolenia tego nie załatwią. Ja czegoś takiego nie mam - czy raczej: nawet jak się przymuszę to coś takiego za dużo mnie kosztuje. W efekcie w pewnym momencie uznałem że mam dość przejmowania się i wysłuchiwania mendzenia z trzech stron o tym że komuś z d... wyrasta marchewka i jako manager mam się o to zatroszczyć bo on jest prawdziwym artystą i nie będzie pracował z marchewką w d... więc teraz odpuszczam i odsyłam projekty do znajomych (albo jeśli już biorę się za coś większego to tylko z ludźmi z którymi mogę pracować na stopie półtowarzyskiej).
  10. Smart- po prostu świetne. Czapka z głowy i łbem do ziemi. Super.
  11. Ale się narobiło... :). Odpowiadając na pytanie- firma w której pracowałem już nie istnieje (co podbudowywuje moje morale dając mi wiarę w sprawiedliwość ... no dobra... żartowałem. Jestem może naiwny ale nie aż tak). Wbrew pozorom studia dają cholernie dużo- zwłaszcza plastyczne. Jasne, człowiek nasłucha się głupot, przy odrobinie pecha wpoją w niego przekonanie że prawdziwy artysta nie brudzi sobie rąk komercją tylko maże dupą esy floresy po płótnie w imię idei ale mimo to dają solidną podstawę- uczą patrzenia na kolor, kompozycję, użycia "środków plastycznych" i innych rzeczy które przy LP jako takim niby niewiele pomagają- przepraszam za mówienie o swojej dziedzinie- ale sprawiają że człowiek po pierwsze czuje sie pewniej mogąc samemu narysować design czy zaprojektować logotyp, po drugie- zawsze dają jakiś tam backup, możliwość wyboru innego zajęcia. Inna rzecz że jedynym papierem o który mnie pytają klienci jest poświadczenie niekaralności. Reszta to referencje, portfolio- rzeczy nijak nie związane ze studiami.
  12. Do czasu kiedy skanery 3d staną się równie powszechne co 2d... bo wtedy rynek dość gwałtownie i bardzo boleśnie się skurczy.
  13. Była kiedyś taka firma robiąca gry (pewnie niejedna zresztą chociaż mówię o konkretnym przypadku) która z założenia zatrudniała ludzi świeżych- studentów, newbies itp, płacąc im niedużą kasę, obiecując możliwości rozwoju i przyjmując za normę że po 3 miesiącach- pół roku się zwolnią bo obietnice możliwości rozwoju były bez pokrycia. Sam tam pracowałem- była to moja pierwsza praca w "poważnej" firmie (wcześniej przez 5 lat freelancowałem) i jak do tej pory jedyna kiedy pracowałem na etat w Polsce. Wszystko zależy od nas ale w innym znaczeniu- wcześniej czy później, po większych lub mniejszych bólach sami stajemy na pozycjach team leadów, managerów i innych nadzorców. Tak długo jak pracodawca uznaje że może swobodnie walić w ogon pracowników, opóźniać wypłaty o miesiąc, dwa i mieć pretensje o to że mają czelność czegoś chcieć poza możliwością pracowania dla geniuszy niewiele się zmieni. Wniosek ? Płaćcie innym tyle ile sami byście wzięli za taką robotę i wszystko będzie ok.
  14. Świetny design- zupełnie się nie zgadzam z zarzutami co do proporcji. Mogą się podobać lub nie ale taki jest pomysł- koniec kropka. Masz może rzuty z boków, góry itp ? O wykonaniu mówili lepsi ode mnie- nie będę się mądrzył.
  15. Świetny pomysł- nieskomplikowane a robi fajne wrażenie. Kciuki w górę.
  16. "powiem tyle, ze dobry LP modeler w pewnej topowej (ekhem) polskiej firmie robiacej giery zgarnia cos w okolicach dwoch, max trzech srednich krajowych. do the math." Czyli dobry modeler LP zarabia max coś koło 7,5 tysiąca jako pensja ? Jakieś 2 tysiące dolarów za pracę 8 godzin dziennie, 20 dni w tygodniu ? W firmie robiącej gry w Polsce to nieopłacalnie wysoka pensja- z punktu widzenia manangementu i oczywiście moim prywatnym zdaniem. Dlaczego ? Dlatego że większość przyzwoitych modelerów LP w dowolnym miejscu na świecie przygotowuje model do 1000 poly (większość itemów potrzebnych w grze) bez tekstury w jeden dzień, czasem pół dnia za 25$, z teksturą dochodzi kolejne 25$ i kolejny dzień/pół (o rigu i animacji w przypadku modelera nie rozmawiamy). To daje nędzne 1000 $ na miesiąc i stawkę dzienną 50 $. Dorzuć od czasu do czasu postaci, bronie, pojazdy za które stawki są oczywiście dużo wyższe (ale i dłuższy czas przygotowania) i dostaniesz coś koło 1500$ plus social i podatki. Jeśli firma jest dobrze usadowiona na rynku i chce inwestować w pracowników da pensje w granicach 2,5-3 tysiące $ dla osoby która robi design, postać i teksturę do niej, pracuje szybko i powyżej poziomu średniego (nie mówimy o szefach działów tylko o zwykłych, szeregowych grafikach). Tyle na świecie, za wyłączeniem potentatów oczywiście. Polskie firmy zwykle nie są tak chojne. Stawki dla freelancerów (nie mówię o agencjach a kontakcie bezpośrednim) są trochę wyższe z kilku powodów: firma nie musi troszczyć się o social, podatki, nie troszczy się o szkolenie, nie dostarcza softu, słowem- wybiera najlepsze z tego co jest na rynku i nie interesuje jej nic oprócz produktu finalnego. Tak ja widzę sytuację w branży LP- jeśli masz inne dane, chętnie posłucham.
  17. RK odpowiedział RK → na temat → Work in progress (WIP)
    Co do siatki- nie bardzo wiem co powiedzieć. Restrykcji na 4 kąty nie ma napewno- czy raczej: jeśli jest to ja nic o niej nie wiedziałem. W Mayi włączam zwykle smooth proxy- to tworzy kopię modelu która pokazuje jak będzie wyglądał po smoothowaniu i reaguje na wszystkie modyfikacje oryginału i dzięki temu usuwam co większe babole (tych mniejszych w cartoon shaderach tak czy tak nie będzie widać więc nie ma sensu przesadzać). Cały czas mam problem ze scenariuszem animacji :) Łatwiej wymyślać postaci niż scenariusze do filmu- ciągle wychodzi mi jakieś "tadadadada zabili go".
  18. RK odpowiedział RK → na temat → Work in progress (WIP)
    No nic nie poradzę- takie już mam zboczenie- wielkie... oczy i owady (no ptaki do tego jeszcze dochodzą). Dzięki za dobre słowa. Obiecana siatka przed smoothingiem ( po smoothingu praktycznie nic nie widać).
  19. RK odpowiedział RK → na temat → Work in progress (WIP)
    Fajnie że się podoba- mam nadzieję że nie spaprzę wykańczając. Zacząłem 9.05.2005 (data pierwszego pliku), chociaż szkic był dużo wcześniej. Wieczorkiem podrzucę siatkę.
  20. RK odpowiedział RK → na temat → Work in progress (WIP)
    Dzięki wielkie. Jeszcze trochę i zacznę się czerwienić... Mech- bazowa geometria
  21. RK odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Modeling -leży, światło- leży, materiały kaszaniaste. Wbrew temu co niektórzy sądzą w działaniach plastycznych to nie tematyka i "kontrowersje" stanowią o wartości pracy.
  22. Porządkując moje śmieci znalazłem coś takiego- Achilleos oczywiście. Nie wiem czy Ci się przyda ale zawsze lepiej mieć i nie skorzystać niż nie mieć i cienko śpiewać.
  23. IMHO słodziutki- chrzanić realizmy. Jak to rozmnażasz, ile kosztuje i czy napewno strawi teściową ?
  24. Jest 2d, tam trafia większość konceptów- IMO akurat w tym przypadku nie ma potrzeby dzielenia go jeszcze bardziej.
  25. Jak na początki- całkiem nieźle. Szkoda że teren z generatora.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności