To jak najwierniejsze oddawanie rzeczywistości w 3ds max polega na tym że możemy mówić o perspektywie jedno-, dwu- lub trójpunktowej w zależności od kąta pod jakim obserwujemy obiekt.
W jednopunktowej perspektywie wszystkie linie pionowe i poziome zostają zachowane. Natomiast linie które są prostopadłe do widza zdają się kierować do jednego punktu zbiegu leżącego na linii horyzontu. Jeżeli chcemy skorzystać z tego typu perspektywy wszystkie płaszczyzny obiektów powinny być prostopadłe lub równoległe względem płaszczyzny okna widokowego (kamery). Wszystkie obiekty znajdujące się powyżej linii horyzontu są widoczne od spodu. Natomiast obiekt znajdujące się poniżej linii horyzontu są widoczne z góry. Obiekty które przecinają linię horyzontu są widoczne tylko z przodu i jednego boku ponieważ górna i dolna część znajduje się poza zasięgiem obserwatora. Obiekt znajdujący się dokładnie naprzeciwko punktu zbiegu będzie widoczny tylko z jednej strony tej którą aktualnie jest zwrócony do widza.
Jeżeli obiekt nie jest prostopadły i równoległy do widza tzn. patrzymy na jeden z jego wierzchołków to wtedy mamy do czynienia z perspektywą dwupunktową w której tylko linie pionowe pozostają pionowe.
Trzeci punkt zbiegu pojawia się gdy mamy do czynienia z widokiem z bardzo małej lub dużej wysokości. Spoglądając na wysoki budynek z ukosa jego krawędzie nie tylko zbiegają się w dwóch punktach perspektywy leżących na linii horyzontu ale również w trzecim punkcie który znajduje się powyżej. A więc żadne z linii nie są pionowe lub poziome. Trzeci punkt perspektywy zawsze znajduje się naprzeciwko widza.
Jedyną opcją kontrolną jest modyfikator Camera Correction który umożliwia w powyższym przykładzie przejście z perspektywy trójpunktowej do perspektywy dwupunktowej.