Skocz do zawartości

andrey777

Members
  • Liczba zawartości

    11
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

andrey777's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Workflow jest dokładnie taki jak potrzebujemy, nie mogę zdradzać szczegółów projektu, ale jest on bardzo specyficzny. 3dsmax służy jako narzędzie do stworzenia automatycznie w innym programie odpowiedniej struktury danych/modeli. Prosiłbym bym o informacje o sprzęcie od osób, które miały styczność z takimi scenami, i potrafią udzielić konkretnych odpowiedzi, a nie komentowanie metodologii pracy. Dzięki matszklar Sprzęt byłby wykorzystywany także w pracy z innymi scenami (nazwijmy je normalnymi :) ), ale byłby to bardziej efekt uboczny. Szczególnie że projekt do którego go potrzebujemy, będzie się ciągnąć pewnie jeszcze dość długo i/lub będziemy mieli kolejne projekty tego typu.
  2. Witam Poszukuję informacji/pomocy z wyborem sprzętu do firmy, w której jestem lead 3d tech artist. Problem jest taki, że potrzebujemy sprzęt do bardzo specyficznej pracy/projektu. Potrzebujemy wrzucić do jednej sceny w maxie ogromne ilości obiektów (większość jest bardzo prosta), ale na obecnym sprzęcie max zaczyna wymiękać przy 20-30k obiektów. Założenie to wrzucenie pewnie z 200k obiektów, podzielonych na ~2000 warstw. Ilość poly nie jest wielka, pewnie z 3-4 milliony. Odpada proxy albo inne sztuczki, bo nie renderujemy nic z tego, tylko eksportujemy dalej do innych aplikacji. Potrzebujemy móc spokojnie pracować z taką sceną, tzn edytować obiekty, wyświetlać wszystkie na raz. I teraz pytanie: Czy ktoś miał doświadczenie z scenami takiego typu? Jaki rodzaj sprzętu jest w stanie pociągnąć tak wielkie sceny. Czy lepiej sprawdzi się tutaj? Inwestować w sprzęt typu Xeon (nawet w konfiguracji wieloprocesorowej) i karty quadro, czy lepiej złożyć jakiegoś potwora typu "growego" z mocnym i7 i kartą/kartami GF? Z góry dziękuje Andrzej Skibiński 3D Tech-Artist Sito Poland
  3. Tak jak zauważyłeś, w grach drzewa są wyświetlane w sprytny sposób. Np takie genialne narzedzie jak SpeedTree (de facto jest ono domyślnie "dołączone" do Unreal Engine 3.0) nie tylko wyswietla drzewa w ten sposób. Potrafi także generować takie drzewa na bieżąco (wszystkie drzewa są robione z automatu, a nie modelowane). Oprócz tego wszystko bardzo bardzo mocno optymalizuje. Pewnie inne engine'y ostatnimi czasy robią to podobny sposób. Niestety nie da sie tego za bardzo odtworzyć w maxie (tzn można tylko po co) A co do Twoich drzewek. Pierwsze zdecydowanie fajniejsze, chociaż mogło by być trochę bardziej zielone. To drugie kolorami pasuje bardziej do klimatów komiksowych lub gier dla dzieci. Sam model natomiast wyszedł fajnie. Może jedynie plane'y z liśćmi mogły by bardziej różnić się od siebie wielkością (trochę chaosu nie zaszkodzi)
  4. Tak jak napisał Hynol, ale lepiej jest robić serie zdjęć z różnym czasem migawki, a nie różnymi przesłonami. Zmieniając przesłone, nie tylko zmienia się EV, ale także GO. Przez to mogą wyjść dość znaczne różnice w ostrości różnych części zdjęcia. Jeśli masz w aparatcie Autobracketing, to skorzystaj z niego razem z trybem "priorytet migawki" (rzecz jasna czasami lepiej zrobić tak jak pisał Hynol i regulować przysłone, wszystko zależy od okoliczności). Oczywiście możesz też ustawiać EV ręcznie, ale potrzeba do tego statyw.
  5. ahh te miejskie mity o Viście. Powiem tak: mam Viste x64 od kilku miesięcy, i jak narazie największy problem z nią to niedopracowane stery od karty dzwiękowej (ale to nic dziwnego, to mało znana dzwiekówka). Max działa bez problemu, tak samo PS, oraz tak naprawdę cała reszta softu. Przez ten cały czas system nie zaliczył ani jednego zgona w traktcie pracy (pomijam bsod wynikające ze złego ustawienie napięć w biosie, teraz już jest git jak to ustawiłem). Programy też trudno wywalić, a jeśli tak się stanie to raczej wina programu a nie systemu (typu dawanie meshsmooth na maxa na obiekt mający już pół miliona poly itp). Vista niestety długo się ładuje ( o wiele dłużej niż XP) i trzeba mieć mocny sprzęt żeby system działał jak należy. A co do XP64, tutaj nie jestem w stanie się wypowiedzieć, bo kompletnie nie znam systemu.
  6. Physical Camera jest ciężko ustawić, ale jak już się wykumasz co i jak działa, to efekty są super. Polecam ten link http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/examples_vrayphysicalcamera.htm To jest fajny opis jak działają poszczególne parametry. Generalnie jest to dokładnie tak samo jak w prawdziwym aparacie. Drugi to http://evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=112&unfold=exclusive Tam jest dobrze opisane jak ustawiac VraySky i VrayPhysCamera Mam nadzieje że pomogą te linki Pozdrawiam Andrzej
  7. prosty efekt typu glare (ja to znam pod nazwą bloom) można osiągnąć w PS'ie. Wrzucasz sobie render do PS'a, jeśli masz na kilku warstwach to robisz Copy merged i wklejasz na wierzch. Z tej warstwy robisz select color i wybierasz biały kolor (lub ewentualnie inny kolor dla którego chcesz osiągnąć ten efekt). Mając zaznaczenie gotowe, robisz nową warstwe i wypełniasz je tym kolorem który zaznaczyłeś (albo po prostu białym). Usuń zaznaczenie (odznacz) i nałóż delikatny blur. Teraz pobaw się trybami mieszania i opacity żeby uzyskać zadowalający efekt. Można to zrobić oczywiście innymi metodami, ale ja zwykle robie to w ten sposób. Prosty, daje duże pole manewru i fajnie wygląda. Pozdrawiam Andrzej
  8. andrey777

    Texturowanie

    robisz Render UVW Template spod tools w uvw unwrap (okno edit). wypalasz sobie siatke w rozdzielczości jaka ci pasuje i zapisujesz do dowolnego formatu (coś co PS łyknie, może być bmp, jpg, tiff, tga). W shopie otwierasz, malujesz sobie na tym, zapisujesz. Format zapisu zależy do czego będziesz używać modelu. Jeśli jakiś silnik 3d (gra, wizka chodzona, etc) to zapisujesz do takiego formatu jaki obsługuje dany engine. Jeśli obiekt będzie tylko w maxie to zapisz do jpg albo tiff. Przydatną sprawą jest fakt, że max obsługuje PSD (pamietaj tylko że psd zjada dużo pamięci, dlatego lepiej nie używać ich przy dużych renderach). Możesz sobie na obiekt wrzuciś psdka, i będziesz widział co się dzieje na modelu za każdym razem jak zapiszesz plik w shopie (max powinien automatycznie reloadować tex) Mam nadzieje ze pomogłem Pozdrawiam
  9. Niestety kolejna Twoja praca zrobiona "na szybko". Główna rada: idz w jakość a nie ilość :) A do samej pracki: - wygląda to jak przypadkowe ujęcie z jakieś animacji, a nie wizualizacja. Coś w stylu "widziałem super domek w filmiku, wrzucam klatke. Prawda że fajny?" - wywal cały pierwszy plan, szczególnie przeszkadzają samochody. Ten rozmyty zajmuje cały dół ekranu, zupełnie nie potrzebnie. Przy okazji wykadruj lepiej domek, albo znajdz lepsze ujęcie. Nie wiadomo teraz co tak naprawde przedstawia ta scenka, i czym chcesz widza zainteresować. - drzewa są co najmniej dziwne. Gruby pień z wielką tex, wielkie liście. - dach - strasznie gładki, w dodatku wygląda teraz jakby był pokryty jakiś materiałem albo skórą, a nie dachówkami albo jakimś metalem. - okna - czemu są całe czarne? powinno się cos w nich odbijać i/lub widać środek (możesz odbicia zrobić nawet w PS, ja tak zwykle robie) - oświetlenie - takie nijakie, do tego wszędzie widać plamy od GI - niebo - pls poszukaj jakieś lepszej tex, ta wygląda troche jak jakiś noise wygenerowany w PS. Fajne, bardziej dramatyczne niebo zawsze dużo daje. Pozdrawiam Andrzej
  10. Najpierw takie pytanko: Czy będzie to gra freeware, czy będziesz szukał inwestora/wydawcy? Od tego zależy prawie wszystko, bo niestety tworzenie gry to dość spory wydatek. Zresztą sam piszesz 5 lat -powiedzmy mini zespół 3 osób pracujący przez rok, to 12 manmontów*3 = 36 manmontów. 1 manmont = dajmy nawet 2 tyś. zł. 1 rok pracy takiego zespołu to 72 tyś zł. Sporo kasy, to tylko 3 osoby które dostają raczej niepowalającą wypłate. Jeśli to będzie gra freeware, musisz liczyć się z tym że osoby które ewentualnie by pracowały, robiły by to w czasie wolnym, i nie poświęcały temu zbyt dużo energii. Albo były by to osoby dopiero uczące sie swojej roboty. Ale wracając do Twoich pytań. 1. Scenariusz do gry, zresztą tak jak już ledyr napisał, musi być maksymalnie czytelny. Mysle że w czasie pisania dobrze by było odrazu kolekcjonować zdjęcia lokacji/concept art. 2. Pisanie własnego silnika = powinieneś liczyć najmniej 1 rok pracy dla programisty, efektem będzie silnik o raczej słabych możliwościach. Dobry silnik to efekt pracy całego stada programistów dłubiących go przez bóg wie ile czasu. Gotowy silnik (płatny czy darmowy) wymaga pracy. Sam silnik to zwykle narzędzie, na podstawie którego tworzy sie wymaganą do danej gry funkcjonalnośc, chociaż pewnie wiele rozwiązań posiada jakieś gotowe przykłady/template'y dla różnych zastosowań. Niestety nie ma co liczyć na to że wystarczy w maxie zrobic model, wstawić do engine'u i mam wymażoną gierke. Co do pisania funkcjonalności, to zależy od engine'u, w jednym będzie to operowanie w kodzie (C++ czy jakiś inny język), czasami poprzez skrypty, czasami poprzez wizualne rozwiązania (jak Quest3d w którym pracuje) 3. pozostawie to bez komentarza, bo nie mam najmniejszego pojęcia jakie projekty zwykle powstają ani dlaczego. 4. Zespół to min: programista i grafik. Dzwięk można zlecić na zewnątrz lub zrobić to samemu. Oczywiscie jeśli to ma być profesjonalna i duża produkcja, musisz liczyć się z tym, że będziesz potrzebował (dużo) większego zespołu. W większych produkcjach nie obejdzie się bez producenta (który odpowiada za całość projektu), kilku programistów, lead graphic designer'a (który pastwi się nad gromadką grafików), do tego concept artists, dzwiękowca. Radze najpierw czytać, czytać, szukać i dalej czytać na różnych forach/stronkach. Pozdrawiam
  11. Witam. Pracuje nad grafiką do gry o wyścigach quadów (ATV). O ile zrobienie textur do terenu, obiektów, quadów, czy nawet graczy nie stanowiło większego problemu, o tyle textury dla publiczności zgromadzonej na stadionie czy stojącej obok trasy okazało się sporym wyzwaniem. Chodzi mi o textury (animowane albo statyczne, to już jest bez większego znaczenia), takie jak używa się we wszystkich grach sportowych, typu Fifa, typu Colin czy MTX Mototracks. Textury będą nakłożone na plane'y poustawiane obok tras/na stadionie, nie muszą być dużej rozdzielczości. Czy ktokolwiek zna strony, gdzie można znaleźć takie odpowiednie textury, lub ewentualnie zdjęcia z których można by powycinać postacie? Prosze tylko nie pisać "wygooglaj sobie" itp. Niestety textury postaci do wizualizacji jakie można znaleźć na turbosquidzie odpadają, bo wszystkie są albo z boku/tyłu/pod dziwnym kątem, albo przedstawione postacie sa w ruchu. Z góry dziękuje za pomoc Pozdrawiam Andrzej Skibiński
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności