
Zawartość dodana przez n-pigeon
-
akty, szkice
Bardzo fajne rysuny.
-
MateuszMazurek
Najnowszy post: Pierwszy bardzo fajny, zbudowałeś fajną, spójną kolorystykę, pomysł bardzo ciekawy. Kompozycyjnie też ma potencjał. Tylko widzę trzy problemy, pierwszy zatraciłeś się w tych teksturach, nie spełniają żadnej funkcji, wyglądają przypadkowo i są rozłożone bardzo jednolicie, przez co nie ma rejonów ostrych. Oświetlenie bardzo klimatyczne, ale trochę nie ostrożnie wykorzystane, np. to coś z czego wychodzą kabelki jest nad kloszem, ale dostało światłem, ja bym tam widział czarny abstrakcyjny gładki kształt. Pozy, nudne. Drugi obrazek, wygląda jakby wszystko, kolce potwór, podłoże było zbudowane z tego samego materiału, zmieniłeś walor dla atmosfery, ale walor każdego materiału jest identyczny, tak samo reagują na światło. Pozy, jak wyżej.
-
Antyrycerzyk - praca w toku
Fajny pomysł :) lubię ilustracje tego typu. Konik ma przykrótką szyję. za wcześnie zaczęłaś cieniowanie, przez co po pierwsze straciła oświetlenie, tło jest oświetlone na środku, koń od góry, a cień umiejscowiony idealnie pod koniem, więc wnioskuje że źródło światła jest duże i pada na scenę od góry, ale koszulka ma światło od prawej strony, a spodnie i wiadro od lewej. Wrzuciłaś tą pracę do warsztatu :) Galeria jest miejscem na prace, jeśli to WIP trzeba uruchomić znacznik WIP. Przenoszę do odpowiedniego działu.
-
betty
ostatni, bardzo mi się podoba :)
-
Diablo III Black Soulstone
Mam nadzieje, że ten grubasek to nie Diablo :D Zwiastun ładny, choć brakuje mi tu kopa :) no i babka przesadziła z kremem na twarzy i dłoniach xD
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
To nie ma subdiva :) z jakimi trójkątami zaczniesz to takie będziesz miał, ale to pewnie zostanie przerobione. Ja adaptiv sculpting widzę jako narzędzie do basemeshy lub detalu, nie wiem czy chciałbym to teksturować :) normalny statyczny sculpt też raczej nie nadaję się pod tekstury.
- Blender 2.60
-
Sony Pictures popełni ekranizację Assassin’s Creeda
Ekranizacja Prience of Persia bardzo się udała, więc czemu nie ;) Co nie zmienia faktu, że chciałbym by to była realistyczna animacja, a nie film aktorski.
-
Blender 2.60
Niektórzy nie wiedzą czego mają oczekiwać :), BMesh to nic nowatorskiego, cudów niewidów bym nie oczekiwał, to jedynie wyciągnięcie modelowania w Blenderze z poprzedniej epoki :D, Najważniejsze są n-gony, dzięki czemu będzie możliwy nowy knife, bevel oraz bridge i pewnie cała masa innych narzędzi, insety nie insety. BMesh to lekarstwo dla koderów, nie będzie trzeba męczyć się z ułomnością obecnego systemu. Już ktoś pokazywał zabawy z modyfikatorami na nodach, to plus nody dla cząsteczek, otworzy Blenderowcom nowy świat animacji proceduralnej :P
-
Dlaczego linuks?
@M@Ti Jak SYmek prawi. CentOS to system serwerowy na RedHacie, przez co ma stare pakiety, liczy się stabilność, spróbuj czegoś specjalnie na Desktop, np. Fedora, też bazuje na RedHacie. Ubuntu mimo, że lubię ten system (o ile to wersja LTS) to dla kogoś kto nie wie jak przerobić dystrybucje na tyle by nie drażniła przy ambitniejszej robocie lepsze jest coś mniej nowatorskiego, Fedora właśnie się nada, ale radzę ostrożnie, to równeż dystrybucja pędząca za nowinkami technologicznymi.
- Blender 2.60
-
Teczka 2D: mysz (pi pi pi pi)
http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=52546&page=12&p=1060837&viewfull=1#post1060837 jest super
-
rodzaje silników renderujących
Wątek umieszczony w złym dziale, przenoszę. @BoomBox20 Rodzaje? Biased i Unbiased to taki główny podział, ale to obszerny temat. Radzę zadać precyzyjniejsze pytanie. Tak, jest literatura, książkowa, internetowa, silniki mają nawet własne manuale. @kosi Unbiased - używają fizycznie poprawnych obliczeń by wyprodukować render, są przez to bardzo powolne. Biased - używają uproszczonych algorytmów, mniej lub bardziej zgodnych z prawdziwą fizyką, dzięki temu renderują szybciej, ale są mniej poprawne.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Każdy dev jest inny :) Breacht który tworzy Cyclesa to geniusz i ma doświadczenie z Internalem, a rendering to jego pasja. W zamkniętych projektach nikt nam nie mówi nad czym pracują, dlatego nie mamy na co czekać :) wszystko to niespodzianka, a Blender to i tak bardzo dynamicznie się rozwija, dzisiaj 2.60 wyszedł za 2 miesiące 2.61.. ;)
- Blender 2.60
-
Teczka 2D
Noiprox ma racje, można to też zrobić w ten sposób by namalować kształty z wysokim opacity, ale na osobnej warstwie i zmniejszyć opacity tej warstwy, dzięki temu unika się nawarstwiania. Po za tym jak mawia noiprox, maski, zaznaczenia, lock alpha chanel w warstwie, ale też oszczędne bezpośrednie pociągnięcia, tylko to przy prostszych plamach. Tylko trzeba pamietać, że najpierw trzeba mieć solidną bazę z plam z dużym albo pełnym opacity.
-
Teczka 2D
Eeee tam iskry, nawet jeśli coś takiego istniej to ją masz :) jak byś jej nie miał to by Cię tutaj nie było. Trzeba siedzieć na tyłku wgapić się w cudze oraz własne prace i ostro rozkminiać, rozkminiać i rozkminiać. Potem podczas pracy przemyśleć każdy krok, co chcę dodać i jakie środki trzeba podjąć by to uzyskać, skill i prędkość wyrobi się z czasem.
-
Teczka 2d nao
Napisałem o tym realistycznym, ponieważ te prace: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=68722&page=4&p=1003968&viewfull=1#post1003968 http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=68722&page=4&p=1011377&viewfull=1#post1011377 bardzo mi się podobały, szczególnie statek i baleciarz ;) ale spoko tylko tak napomknąłem :)
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Ten splash jest robiony w cycles i interalu a cycles też bedzie dopiero w następnej wersji, nie zmienia to faktu że jest najlepszy. A co do tematu,"mogliby troche zwolnić i dokończyć zalegające sprawy, a nie zajmować się jakimś Cyclesem" temat wałkowany wiele razy, po pierwsze cyclesem zajmuje się jeden koder który i tak by pracował nad rendererem, a internal to już żywy trup. Za każdą funkcją lub systemem nie stoi sztab ludzi tylko 1/2/3 w porywach 4 koderów, najczęściej jest ich 1/2, z czego jeden główny opiekun. Sculptem zajmuje się 2 devów, Nicholas jego twórca, zajmuje się w tym w wolnym czasie i nawet nie chce za to pienieędzy ponieważ nie ma czasu by traktować to jako komercyjny projekt, chce pracować nad tym w wolnej chwili. Drugim jest Jason Wilkins, niestety nie zdołał w pełni ukończyć tegorocznego GSoC z sculptem który jednocześnie dokańczał zeszłoroczny, wakacje się skończyły więc nie ma tyle czasu, ale obiecał, że dokończy pracę po za GSoC by branch był gotowy do merga, gdyby był gotowy to by go dodali już do 2.61. Mówienie, aaa po co tym się zajmują lepiej niech się zajmą tamtym, jest bez sensu, nie każdy dev zna cały code base blendera, drużyna blendera jest podzielona na mniejsze drużyny zajmujące się różnymi jego fragmentami. No i Cycles jest potrzebny przy Mango. @mookie Zgadza się, pewnie 90% zostanie ukończonych, ale to wymaga czasu, zazwyczaj widzimy tylko merg, a zapominamy jak długo ktoś pracował nad tymi funkcjami :) trzeba czekać i tyle.
-
teka pełna CUKIERassów
Pisałem żeby się nie przejmować zmianą formy :P nie lubię brzydali, a rysowałem to dla siebie ;), ale wiesz o czym mówię ;], nie tylko ja hehe, a robiłem to szybko i bez refki więc się nie bawiłem w wysublimowane formy. krecha pod okiem to resztki z oryginału po zwiększonym kontraście :D A co do ostatniego pytania, to tak, używam :) poprawiłem kontrasty na twarzy
-
Teczka 2D
Coraz lepiej :) ale staraj się nie renderować wszystkiego jednolicie, czasem mniej znaczy lepiej. Widać całą masę pociągnięć lazerunkowego pędzla (niskie opacity), spróbuj zmniejszyć liczbę pociągnięć, szczególnie w tle, twórz więcej prostych płaskich plam, pędzlem o wysokim, albo 100% opacity. Niskim opacity i przypadkowymi pociągnięciami próbujesz stworzyć detal i teksturę, widać to po górach, ale to niestety tak nie działa, przy laserunkowej technice trzeba bardzo kontrolować ilość pociągnięć pędzla i warstw. Tak jak tu, artysta Vyle z Steam Bot Studios: http://vyle-art.com/gallery/displayimage.php?album=4&pos=7 http://vyle-art.com/gallery/displayimage.php?pid=173&fullsize=1 http://vyle-art.com/gallery/displayimage.php?album=4&pos=12 http://vyle-art.com/gallery/displayimage.php?album=5&pos=2 http://vyle-art.com/gallery/displayimage.php?album=5&pos=4
-
teka pełna CUKIERassów
W tym przypadku się po prostu zlewa, wszystko ma ten sam walor, żadne tło nie jest złe z reguły, wszystko zależy od tematu. Na pierwszej wersji od razu widać bardzo jasne refleksy i fragmenty koszulki, a nie głowę, na jaśniejszym tle w tym przypadku, hierarchia ważności zmienia się na korzyść całości portretu, a nie białej koszuli czy refleksów. Często słyszę opinię, że np. białe tło jest złe, na średniej szarości lepiej widać walory..., nieprawda, nie jest złe z reguły. Właściwie wolę każde inne tło niż średnią szarość, bo wtedy mogę ważne elementy zrobić jaśniejsze jeśli tło jest ciemne, lub odwrotnie, jak ma się szary to nie wiadomo w którą stronę iść, ale to nie znaczy, że nie należy używać środkowej szarości, ważne jest jak chce się ją wykorzystać. Walor/kolor tła wpływa na kompozycje, nie ocenę walorów.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Prezentacje znam, ale damn, fajnie że ktoś nad tym pracuje.
-
teka pełna CUKIERassów
Dobre rysunki, coraz lepiej Ci wychodzi. :) Uspokój cieniowanie, nie maluj pędzlem na mocnym opacity. Maluj płaskie kształty odpowiednim walorem i potem modyfikuj granicę, odpowiednio stopniując ich miękkość, ale głównie trzeba przyłożyć się do walorów. Dajesz kiepskie tło, ciężko Ci będzie na nim załapać walor, znaczy te białe są spoko, mówię o tej średniej szarości. Zrobiłem over. Nie mam refki z której malowałeś, wiec zmieniłem formy twarzy. Zmieniłem prawdopodobnie oświetlenie, z twojej pracy nie potrafiłem ocenić gdzie jest światło, refleksy wydają się być przypadkowe, możliwe, że to wina źle dobranych walorów tych odbić. Dlatego dałem oświetlenie od lewego, górnego, rogu, twarz jest w cieniu. Tak wiem upiękrzyłem go :/ taki przymus mam xB
-
Zwycięzcy Bitwy Game Art #29
Dwudziesta dziewiąta bitwa za nami, walka była zażarta, a zwycięzcy zaprezentowali bardzo wysoki poziom.W Bitwie zwyciężyli Selena i jej mroczny czarny charakter Suri, natomiast w kategorii pojazd, zwycięzcą został AkkA i jego zabójczy Land Raider!Zwycięzcom gorąco gratulujemy i zapraszamy na następne edycje! Pełna treść wiadomości znajduje się na stronie głównej serwisu pod adresem: http://www.max3d.pl/news.php?id=2042