Skocz do zawartości

Dante190884

Members
  • Liczba zawartości

    40
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Dante190884

  1. Nie dodałem na początku, że gra powstaje na silniku Esenthel Engine co oznacza, że są już zaimplementowane pewne funkcjonalności związane z gameplayem (w grze mogę biegać/latać postacią widoczną w trybie FPP/TPP/ISO, jest już system obiektów zniszczalnych, do podnoszenia i przechowywania w ekwipunku itp). A co do zdania, że jedna osoba nie podoła to jesteś kolejną tam osobą która mówi to na podstawie obserwacji takich upadłych projektów. Jeśli nie umrę od uderzenia meteorytu, to gra zostanie stworzona.
  2. @Monio: Przeczytałem z uwagą twoje opinie. Jednak musisz wiedzieć, że gra planowana jest od kilku lat, nie mam słomianego zapału bo nie mam też 16 lat. Od kilku lat zbieram swoje pomysły w bardzo grubym, już poniszczonym zeszycie, gdzie staram się opisywać każdy drobny aspekt gry. Zaczynam od mapy bo akurat teraz lepiej się czuję w modelowaniu i teksturowaniu. Animacji, programowania SI, skryptów itp muszę się uczyć więc zostawiam sobie to w następnej kolejności. Co do mapy to wszystko robię w odpowiedniej skali (w metrach dokładniej), cały teren, obiekty tak powstaje. wiem ile musi być odległości od jednego punktu do drugiego, ponieważ wiem jakie środki transportu będą w grze (mam je opisane w najlepszy możliwy dla mnie sposób). Dlatego też nigdy nie dołączy do mnie żadna osoba (jako team), ponieważ sposób pracy musiał bym zmienić tak jak to opisałeś wyżej (zresztą bardzo przystępnym, ładnym językiem). W związku z tym wiedz, że dla mnie taka kolejność pracy nad projektem jest naturalna.
  3. @up: jednak to o czym piszesz to praca zespołowa, gdzie są osoby odpowiedzialne za poszczególne składowe całości projektu. Ja jestem sam, więc praktycznie dowolnie mogę rozpocząć pracę nad grą, a efekty i tak będą po mojej myśli.
  4. Jestem sam, to nie zespół, to jedna osoba. Na zaliczenie było, teraz dla przyjemności, nauki oraz realizacji swoich marzeń o stworzeniu grywalnego rpga. Dotychczas tworzona jest mapa, gameplay to trzeci etap, zaraz po ukończeniu flory i fauny gry.
  5. Witam Pragnę przedstawić kilka zrzutów z gameplaya gry komputerowej, którą tworzę na silniku Esenthel Engine. Gra robiona w stylu starszych cRPG. Wszystkie modele tworzone/modyfikowane w 3ds Max. http://img121.imageshack.us/img121/362/plaza04.jpg http://img697.imageshack.us/img697/5803/teren01.jpg http://img175.imageshack.us/img175/1209/teren02.jpg http://1.1.1.2/bmi/img248.imageshack.us/img248/1443/plaza05.png http://img718.imageshack.us/img718/6319/23000494.jpg http://img838.imageshack.us/img838/536/20443270.jpg http://img852.imageshack.us/img852/859/98839115.jpg http://img69.imageshack.us/img69/3889/74426339.jpg http://img21.imageshack.us/img21/1378/29435868.jpg ----------------------strona gry: http://www.lifecode.xwp.pl
  6. Dante190884

    Animacja Testy

    Połączenie zaanimowanej sceny 3dsmaxem oraz renderingu w czasie rzeczywistym na silniku Esenthel.
  7. brak nt mesh low poly obiektow.
  8. Witam! Mam pyt. do osób modelujących obiekty pod gry cRPG. Z ilu wielokątów powinien się składać obiekt NPCa (człowiek, elf) w grze komputerowej (PC) z jakością grafiki odpowiadającą grze Oblivion lub Gothic 3? Przewiduję w jednej scenie max 40 - 45-iu aktorów (czyli ilość obiektów NPC widocznych na ekranie w jednym czasie). Dodam że silnik ma wydajność ciut mniejszą od Oblivionowego, tzn nie ma tak zaawansowanego renderingu.
  9. O to chodziło - dzięki Temporal.
  10. O to chodziło - dzięki Temporal.
  11. PANOWIE! W 3dsmax 9 bekspace przy domyślnych ustawieniach nie reaguje, a w panelu edit geometry jest tylko Remove Isolated Vertices. Konwertuję bryłę do "Editable Mesh", zaznaczam opcję Vertex, zaznaczam kilka wierzchołków i chcę je usunąć tak, by nie pozostała dziura w płaszczyźnie. Napewno jest tu ktoś, kto wie o co chodzi.
  12. To nie to. Trzeba jakąś funkcję włączyć.
  13. Ok, tworzę góry otaczające kanion. Jest to mapa do gry cRPG. Jednak przy exporcie wychodzi, że mam o kilka tys. "faces" za dużo. Dlatego muszę pousuwać niepotrzebne. Poda mi ktoś prosty sposób, bo gdy zaznaczam vertexa i daję delete to mi całkowicie usuwa wierzchołek i mam dziurę w mapie.
  14. Witam! W jaki sposób zmniejszyć liczbę vertexów w meshu poniew. mam ich za dużo - tzn. zmniejszyć liczbę wierzchołków na obiekcie 3D?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności