Zawartość dodana przez Luqas87
-
Ekran glare
nom chyba wada fabryczna :/ ja mam glare już 2 lata i nic się jej do tej pory nie działo :]
-
3dmax i eksport obiektow na stronke?
robiliśmy spacer po uczelni w 3d pod przeglądarką ;] i do tego celuto jak dla mnie się tylko jawa nadaje... zaopatrz się w eclips i możesz działać no i do tego silnik http://jmonkeyengine.com/ ale tak szczeże jeżeli jesteś ambitnym grafikiem a nie programistą to znajć jakiegoś boto nie takie banalne :P pisanie gier nie wiele różni się od takich programów który chcesz stworzyć. a z maxa exportujesz do 3ds i śmiga :)
-
Animacja flagi w 3dsmax
tak to ten a deflectory pod clotch przypisuje się w modyfikatorze po drugimprzyciskiem od góry //to tak tylko nawiasem żeby nie było że zostało bezodpowiedzi, bo z tego co wiem bartolomeusz84 już skończył flage ;]
-
MAXWELL 1.7 just out
mało wiem co ijak o fry tyle co demo puściłem i z tym ziarnem to tak siakoś lepiej ale jakoś GI mi słabiej wyszedł... ale tak szczerze nie przeniose się na jego system jak mam tylko na demku robić ;] chyba spokojnie poczekam na sss w mw 1,7
-
MAXWELL 1.7 just out
wiecie co ale co do tych rdzeni to ja wierze w to że jednak będą kawntowe kompy ;] i topologia sprzętu się odwinie z deka. no jużdemko fry mam :) ale nie przesadzajcie że maxwellem to tak ciężko policzyć animke w rozdziałce na komure :P a prawde o prędkości vraya wszyscy znają... raz udało się wywalić menagera jak z vraya ze zbyt dużej ilości kompów zaczeły na raz spływać renderki.
-
MAXWELL 1.7 just out
heh fryrender i maxwell mają nawet podobne modele próbek materiałów, tylko czego tak cicho o fryrenderze? nie ironizuje ! pytam :) bo jeszcze na nim nie działałem
-
MAXWELL 1.7 just out
z SSS akórat nie wiedziałem, natyle doświadczony nie jestem, ale wiem ża jak go włączałem to bardziej ziarniło... to by było coś po tygodniu liczenia sekunda animacji ]:-> ale ja serio myśle podpiąć pod to małą render farme...
-
MAXWELL 1.7 just out
no sry, ale nie powiesz że 1,7 nie jest szybszy od 1,0... czyli może być :P szybszy a szybki to różnica a karzde przyśpieszenie się liczy ;] so sory ale skoro lepiej walczy z ziarnem to dla mnie JEST szybszy... jężeli robi chociażby ładniej SSS to jest szybszy. Temporal w ostatnim zdaniu uderzył w sedno sprawy :) no render farmy nie mam :/ ale od czego jest uczelnia :D A i jeszcze jedno ;] benczmarkową scene robiliście od maxwella ? no to z drugiego linku render farma chwali się że ma wynik 1min49sec, a był koleś co na jednym kompie to policzył w 6min :D //sry troche przekłamanie bo oni liczyli do 20 sl .... ale aż sam sprawdze to będe pewny do którego to było na uczelni mamy pracownie po 100kompów tylko duo ale to jest szaleństwo pod netr.
-
Kolizje w reaktorze
tam chyba jest jeszcze coś takiego jak masa... sprubuj zwiększyć, lub zagęść siatki. albo masz za silną grawitacje. ewentualnie skala sceny
-
MAXWELL 1.7 just out
ja go chce ! już ;] a wujek t milczy :/ w sumie dobrze się składa że go wypuścili, bo miałem chrapke na animke pod maxwellem :D a pewnie ten będzie szybszy :)
-
Szukam ludzi...
ja moge powiedzieć tylko że OGRE to dobry wybór :D ale jak byście mieli z nim problemy (typu za mało programistów) to przesiądźcie się na irrlicht szybki obsługuje też te same pakiety i przy tym możliwości wcale nie małe a stosunkowo prosty do oprogramowania
-
MAXWELL 1.7 just out
czyli musze pluga i silnik wymieniać ? tylko skąd go wziąść jak nawet na stronie producenta dalej 1,6 :P podobno klijenci nextlimit dostali mejle z linkami... zna ktoś kogoś ;] jak by ktoś miał info jak dopaść to cudo, to jak nie można tego napisać tutaj to wiecie gdzie jest nr gg :D
- Perspektywa z dwoma punktami zbiegu
-
Animacja flagi w 3dsmax
to nie czewone patyki tylko zaznaczone vertexy!!! żeby ci się pojawiły klikasz na ten plus w kwadracie obok modyfikatora clotch rozwija się i tam klikasz na grup, teraz widzisz na fladze niebieskie vertexy, zaznacz te koło kija (zrobią się czerwone) dalej klikasz make grup a puźniej surface i klikasz na patyk, teraz spowrotem na to grup żeby wyjść z grupy... tak poleciałem troche z pamięci... nie chce mi się czytać teog tutka ale... wyprzedzając pozostałe pytania to tak musisz jeszcze dodać deflektor wiatru i puźniej go przypisać żeby powiewała, no i ustawić fladze wszystko tak jak w tutku... pokombinujesz i zrobisz, to jedna z łatwiejszych żeczy w maxie... co do texwtury to naciśniej m pojawi się material editor wybierz jedną kulke obok diffius kliknij na kwadracik wybierz bitmap znajdź texture i ok teraz pzeciągnij kulke na flafe i gotowe, żeby zobaczyć efekt wciśnij biało niebieską szachownice lub wyrenderuj... i czytajcie faq... nie wierze że ktoś już o tym nie pisał... zwłaszcza o texturowaniu i przypisywaniu materiału... ja za pierwszym razem siedziałem całą noc aż znalazłem ale znalazłem ;]
-
Przyporządkowanie tekstur do pliku .max
to że akurat zadziałało to chyba dlatego że texturki znajdują się w katalogach wskazanych maxowi gdzie ma w razie braku szukać textur ;] - jak czasami zabraknie textury wywala okienko i tam dajecie browse i dodajecie takie default foldery ... a co do ścieżki to jutro lukne, ale to chyba cos podobnie się robi jak w html adresowanie ale nie chce skłamać //już mam -to tak normalnie adresujemy do texturek znajdujących się niedaleko naszego pliku -save -i teraz całą magia :P file--> asset tracking -i teraz mam okienko z wszystkimi przypisaniami plików -odnajdujemy nasze texturki na ścieżce prawym i set path -w gurnym okienku ucinamy ścieżke dostępową aż do tego miejsca gdzie znajduje się nasz pliczek np. jak mamy na pulpicie scene a textury w foldeku obok o nazwie jpg, to zostawiamy tylko \jpg\ - ok i ma chulać dla potwiedzenia obok ściezki powinno być (found) nie wiem czy najkrutrza metoda ale mi działa, bo odrazu przy podpinaniu textury tego nie mogłem zrobić :/
-
Kolizje w reaktorze
miom skromnym zdaniem to problem tkwi w tym że klocki wybuchają wraz ze startem reaktora poniewarz już się stykają a nawet według reaktora już przez siebie przenikają, metoda to zmniejszyć w reaktorze dystans kolizji między obiektami, nie pamiętam który to konkretnie suwaczek ale coś koło world scale (to też musisz mieć odpowiednio do sceny ustawiaone) to chyba parametr col. tolerance?? i raczej w durzym stopniu jest zalerzny od tej skali nad nim, nie chce skałamać ;] z pamieci pisze ale ja stawiam na to, recepta to po prostu zrub troche miejsca między cegiełkami... mała rozdziałka rendera ale jak by widać, zresztą zobaczysz u siebie w maxie jak cegiełki po rozsypaniu lewitują nad podłożem a nie dokładnie przylegają...
-
Render Sieciowy na 2 komputery Maxwell 1.6
ja do upierdliwości tego najlepszego sposobu dodam że i z exportowaniem do mxs też się cuda wianki dzieją, mi naprzykład giną obiekty...
-
real world texture scale
może mam buga na to ale mi nie działa ;] i texturki musiałem w ps invertować :/
-
Przeźroczysty materiał
zdrowo odgrzeje ale zrobie to żeby ktoś się nie męczył tak jak ja ;] chciałem dzisiaj zrobić coś jak taka długa pół przezroczysta lniana wstęga do tego jeszcze napisy ale to już pikuś. puki potrzebujemy przezroczystości na samym koloże to transmitance jak koledzy pisali i jest ok. wszystko staje na głowie jak mamy bitmapke na teksturce lub jeszcze lepiej jak jpg ma robic za alphe... ściągałem materiały maxwelowskie firanek i tego typu i się okazało że światło przepuszczają a obacu nie :P i kiszka ale że modziłem cały dzień to zrobiłem :D i się podziele 1. transmitance pod bitmapką nie uznaje skali szarości :/ albo coś jest 255 albo mniej niż 255 (przykra prawda) 2. poza tym jak już nawet coś nam wycieło się dzięki transmitnce to i tak efekt może nie być pożądany jeżeli będzie Nd (IOR) większe od 1 (po prostu to co powinno zniknąć się pojawiło... ale jest na wszystko rada :) załatwić problem idzie przez warstwy. Tworzymy jedną warstwe całkowicie niewidoczną czyli: odbicie i transmitance na 255. Puźniej druga docelowa warstwa tak jak ma wyglądać i tu w zależności od potrzeb alphe możemy dać pod transmitance lub pod layer weight, jeżeli damy tylko pod layer weight to trzeba pamiętać aby z Nd zjechac do 1, i się pilnować żeby w niewidocznym nam się coś nie zaczeło pojawiać, ale za to prze layer weight sterujemy sobie pół przezroczystość procentami najlepiej gdy suma tych 2 warst równa się 100;] w razie potrzeb można sobie coś dociąć przez wrzucanie alphy do layer weight i jak mamy 2 warstwy to w karzdej z warstw białym musi być to co ta warstwa ma pokazywać, nie dajemy tej samej alphy do obu warstw! w jednej jest alpha a w drugiej musi być ta sama tylko po odwruceniu kolorów. kolejność warstw nie ma znaczenia! dlatego trzeba sobie pilnować alph to co nie zostanie wyciente bitmapką z jednej do drugiej to się nałoży :) Mam nadzieje że komuś pomoże, dodałem pliczek z moją gotową kurtynką mały renderek testowy, tu na 3 warstwie jest napis.
-
real world texture scale
a w 1,6 to można sobie też w kasze podmuchać, działa tylko skalowanie na poziaomie całego materiału a już w teksturkach to nic praktycznie nie działa od skalowania bitmap po obracanie i invers :/ ja sobie pomagam PS'em
-
problem z materiałem
według mnie chodzi o to że kolega nie zaadresował od nowa gdzie są jpgi ;] po prostu na twoim kompie po ściągnięciu materiału bitmapki i reszta dodatków np .ior .r2 znajdują się w innej lokacji niż u tego kto sklepał materiał :D Ale co by nie było przesiadka na 1,6 rekomendowana. chodźby na same bugi...
-
Render Sieciowy na 2 komputery Maxwell 1.6
jeżeli chodzi Ci o ścieżki do bitmap itp... to jest jdena tylko metoda ;] odrazu podpinać z adresem sieciowym :P
-
Co to za błąd?
zgodze się z przedmówcą żeby pozmieniać na editable poly :) a co do textur widzianych w viewporcie to materiału maxwellowegonie zobaczysz ale wejdź w którąś z tekstur materiału (tą kluczową) i W NIEJ kliknij pokazywanie a nie całego materiału ;]
-
Scena - problem ze światłem itd...
ja bym dołożył jeszcze moje 5 gr co do tego szumu, z tego co się doczytałem to kolega "wymodelował" jarzeniówke ? i tak z tego co się naczytałem i na testowałem to najmniej szumu daje najprostsza forma, plane z czterech werteksów = minimum szumów. Gdybyś przesiadł się na maxwell 1,6 minoł byś pare bugów, troche zyskał na czasie i wyprubował wspaniałą funkcje jaką jest multilight :D i jeszcze jedno dlaczego f stop aż 50 ? nie chcesz dof'a ? ale to chyba przesada ja zostawiam jeżeli nie gra większego znaczenia fstop na 5,6 (standard) a jak potrzebuje ostrzej to tak do 8 max 22... choć musze przyznać nie testowałem czy ma to wpływ na ziarno... potem jak nie używasz multilight doregulujesz światło przez iso i shutter, które raczej nie mają znaczenia co do jakości chyba że włączysz motion blur to wtedy shutter przy zapuszczaniu rendera decyduje o tym ile ma być rozmycia. tyle odemnie, i ja stawiam na to że skomplikowane geometrie emiterów szumią, tak samo jak światło przechodzące przez szkło z dyspresją czy obiekty sss
-
Scenka "Zwichrowana" w Maxwellu :(
Też działam na 1.6 i tak szczerze to nigdy nie eksportuje do maxwell studjo, miałem akcje że znikały mi obiekty przy renderowaniu z plików mxs :/ a po za tym nie mam czasu i chęci uczyć się jeszcze maxwell studjo skoro wszystko pod maxwella zrobie w maxie :D