Skocz do zawartości

modele low poly


sikham

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 15
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

O co ci chodzi ?? Tak pisali na jednej stronce...Może nie wszystkie modele i nie we wszystkich grach, ale choć w Doom\'ie coś takiego robią...

Oczywiście nie tak bez poprawek...optymalizacja + popawki ręczne i mamy gotowy model low-poly...

 

Pozdr

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

-Mode Tribal Bulwers ON-

 

Hmmm, może troszkę za ostro zareagowałem ale jak się dłubie dłubie a tu takie podsumowanie procesu ?następnie używasz modyfikatora optymalizującego siatkę?. To coś jednak pieprznie...

 

Zastanów się proszę... Ok niech będzie ten przykład Doomizny, masz model 3.000.000 poly, jak chcesz go zoptymalizować do 50.000 poly (z ilością zbędnych poly wynoszącą: 0)? Chociaż w sumie to masz rację... Robienie postaci to takie postawienie boxa i zagęszczenie tu i ówdzie.

 

Oczywiście dodatkowo zagadkowy jest dla mnie związek Twoich słów z przywołanym samochodem. Czyli że został zrobiony powiedzmy NURBSami w Rhino. Też z 2.000.000 poly... Eksporcik, opytamalizowanko i efekcik złoto jak na obrazeczku.

 

Szok i o co mi chodzi? No chyba tak tylko optymalizuję thread.

 

-Mode Tribal Bulwers OFF-

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hm...nie odnosilem tego do tego samochodu...temat jest o low-poly, nie tylko o tym modelu...

Masz tację...robienie modelu high-poly, a następnie jego uproszczenie wydaje się głupie...ale dzięki temu model low-poly wygląda bardziej realistycznie...

 

To jest sposób dla \"pofesjonalnych modeli low-poly\" czyli do gie nowej ery...

 

Na podobnej zasadzie dziala Zbush...tam też robisz \"wypasiony\" model, któy możesz za pomoca jednej opcji zmienić w model low-poly...

 

Oczywiście metoda tradycyjna jest chyba najlepsz jeśli chodzi o efekt/czas...

 

Wlaśnie szukam tego artykulo o doom\'ie...jak znajde to dam linka :) Bo całkiem na idiote wyjdę...:P

 

Pozdr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Normalnie nic tylko się bulwersować... Nanoszenie map normalnych i nanoszenie ich na model low poly nie jest niczym głupim... Wręcz przeciwnie (a także genialne z punktu widzenia rynku pracy grafików ;) ).

 

Ok to już bez cynizmu... Po prostu mylisz pojęcia, uproszczasz i przekłamujesz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok...już się nie odzywam...nie jestem w tym specjalistą i mogę się mylić...

TO co napisalem to tylko opis tego co wyczytalem w jednym artykule...( kurcze...gdzie on jest :[!?!)

 

Taką siateczkę jak na przedstawionym modelu można samemu (ręcznie ) zobić. Fakt, ze nie jest prosto robić takie modele, ale da się...:P

 

Gotham, powinieneś sam się wypowiedzieć co do tematu...jesteś jednym z najbadziej doświadczonych osób na tym forum jeśli chodzi o low-poly...;) (oczywiście to jest \"czysto\" kulturalna propozycja )

 

Pozdr

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pewno że się da... to jedyna sensowna metoda dzieci śmieci. Klucz do sukcesu to dobry warsztat i już. Wiadomo że bezsensem jest robienie modelu high-poly, jeśli efkt ma być low-poly... zasada jest taka aby iść najktótszą drogą do celu.... a ta chyba nią nie jest... odpada już na samym starcie...

Robiąc model low-poly od zera mamy totalną kontrolę nad układem siatki a o to tu chodzi...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok to takie info:

 

Jak wiadomo opracowano szereg metod symulujących zagęszczenie siatki na modelu w real time (w definicji działa jak nowoczesny displace w takich rendererach jak Mental Ray, rodzina Render Mana oraz Vrayu (tutaj jakość pozostawia jeszcze sporo do życzenia)) tyle że jakby to powiedzieć, jest bardziej oparte na technologiach bumpowych (czyli odchylania wektorów normalnych face/poly z poziomu pixela). Czyli nadal na granicach poly widać kanty oraz cienie samego siebie na samym sobie zdradzają budowę low poly ale poza tym wygląda praktycznie jak odpowiednik z siatką o kilka rzędów bardziej zagęszczoną... Steruje się tym zależnie od technologii albo czarnobiałymi mapami (minusem jest z wiadomych przyczyn 256 poziomów dokładności) albo mapami RGB (czyli rząd wielkości więcej), oczywiście na pierwszych domalować detale jest kwestią trywialną, a na drugiej niewykonalne więc stosuje się wymiennie albo konwertuje... Ok oczywiście takową mapę można w ogóle samemu namalować albo wypalić z modelu hi-poly... A potem nanieść na model low-poly, w brew pozorom ma to sens bo jakość jest naprawdę o wiele lepsza. Ok tutaj też nie należy mylić niesamowicie rozciągliwego środowiska Zbrusha w którym to można sobie szaleć chodząc po poziomach zagęszczenia a na koniec kazać mu nanieść mapę normalnych między obiektami... Powód jest jeszcze prozaiczny... Modele low-poly muszą być prawdziwie low-poly i niezbyt nadają się do wielokrotnego zagęszczania... Więc i tutaj są różne patenty technologiczne, działające z reguły jak maxowe kopiowanie skina... Ale jakby nie było pipeline nie przypomina takiego jak przywołałeś Falcrumku.

 

Co do samochodu to jedyną metodą jest zrobienie go ręcznie... Inaczej się nie da po prostu... Ot umiejętności i pokład talentu są wymagane :).

 

 

Oki to tyle ode mnie.

 

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i zderzyły się dwa światy... niskobudrzetowej zabawy w low-poly oraz totalnej profeski na skalę przemysłową... co tu dużo pisać... po zobaczeniu tego co ma nadejść (Demo Unreal3 w technice Pixel Shading) szczena mi opadła... to niby jest low-poly, ale złudzenie robione przez symulowane zagęszczenia powala...

cp tu dużo gadać.. ja jako skostniały tradycjonalista proponuję wszystkim zapalonym low-poly modelerom zacząć od prostych bryłek i ciachania bloczków.. :) A reszta przyjdzie szybciej niż by się mogło wydawać.

 

(Dzięki Gotham za sprostowania z pierwszej ligi)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

napisał Gotham

Steruje się tym zależnie od technologii albo czarnobiałymi mapami (minusem jest z wiadomych przyczyn 256 poziomów dokładności) albo mapami RGB (czyli rząd wielkości więcej), Pozdrawiam.

drobne info kompuet liczac nie rozroznia czy jest to wartosc 246 zieleni, czerwieni, czy niebieskiego , wiec zakres jest ten sam. a rzad wielkosci wiecej? jakim cudem rgb to 256*256*256- czyli niby 3 wielkosci jak juz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hym gdzies kiedys slyszalem ze sa testy silnika ktory toleruje nurbsy, a plus tego jest jeden duzy obiekty mogą byc od lowpoly do medpoly z plynna regulacją jakosci siatek. A Sikham zrobienie takiego modelu gladkiego i pieknego to poprostu trzeba bardzo dokladnie to robic. a pomysl na ten duzo extrude po jakiejs krzywej

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności