Skocz do zawartości

Problem z optymalizacją


Godzil

Rekomendowane odpowiedzi

Serwus!

Jakiś czas temu zacząłem uczyć się Zbrusha. Naukę wspierałem tutorialami z oficjalnej strony. Przerobiłem większość i co nieco już ogarniam; zrobiłem swój pierwszy model wraz z teksturą. Schody zaczęły się gdy próbowałem przerzucić go do maxa.

Informacje o braku ramu były standardem przy exporcie tekstur i modelu. Błądzę jeszcze trochę po omacku i nie wiem nawet, czy mój model jest odpowiednio zrobiony. Będę wdzięczny za pomoc, rady i triki jak zoptymalizować sobie workflow! Poniżej kilka danych o modelu i hardwerze:

 

Model: 19mln poly max. Przy 4mln również zdarzało się mu wysypać lub tworzenie displace trwało min. 5 minut przy obciętych detalach mapy (przy 32 bitach np. dochodziło do 20 minut!). Pomimo szacowanego czasu mapa się nie stworzyła - program zawisł :-/

Hardware: w skrócie i7 i 16Giga ramu i oczywiście 64bitowy system. Przy takich zasobach chyba nie powinien stroić fochów?

 

Póki co zwiększyłem Zbrushowi limit pamięci w preferencjach do maksymalnych 4 giga, tutaj moje pomysły się kończą.

Co zatem zrobić, aby model tyle nie ważył, nie zjadał pamięci, mapy znośnie szybko się tworzyły a przy tym abym nie tracił ładnego detalu? :(

 

Będę wdzięczny za każdą pomoc...

 

--

Pozdrawiam!!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Takie modele to totalny overkill dla każdego kompa.

 

Pytanie jakie ma mieć zastosowanie twój model. Jak nie będzie się animował to spokojnie możesz użyć decimation z opcją zachowania uv.

Trochę literatury do obadania:

http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/uv-master/ tym zrobisz uv na najniższym subdivie modelu.

 

http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/decimation-master/ tym zjedziesz z polygonami siatki do żądanej ilości. Żeby zachować teksturę musisz mieć uv i włączyć opcje zachowania uv.

 

http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/ tym da się zrobić w w miarę deformowalną siatkę jeśli ustawisz kilka tysięcy poly i pobawisz się guidsami.

 

http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/topology-brush/ tym możesz zrobić precyzyjnie siatkę. Chociaż jak znasz graphite w maxie to łatwiej bedzie tam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za rady!

Monio oczywiście poczytam wszystko co podesłałeś, jednak nie rozumiem dlaczego nie mogę uzyać tyle poly? W tutorialach tyle używają a przy mniejszych ilościach sculpty nie są dokładne :( Czy moze mam używać tyle, ale później właśnie jakoś optymalizować?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Możesz użyć tyle poly ale w ramach zbrusha. On udźwignie bryłki do 50 milionów i to wszystko wyświetli bo jest tak specyficznie skonstruowany. Wyświetla geometrie zupełnie inaczej niż 3dstudio czy inne programy (np. nie używa do tego celu karty graficznej). Jak chcesz to sobie przerzucić do 3dstudio to wtedy musisz optymalizować, wypala displace lub normalki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co to za model? Ja tam jeszcze nie widziałem potrzeby 20 mln poly. Jeśli to konieczne lepiej rozbić na subtoole. Przy 20 mln zbrush też zaczyna się sypać, choćbyś miał 64GB ramu, bo to program 32 bit. Lepiej robić z głową ekonomicznie od początku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest model starej kłody drewna z kilkoma gałęziami, testuję na nim właśnie wypalanie detalu kory drzewa np.

Czyli sugerujecie, że należy nie przejmować się tym, że coś tam wygląda na poszarpane w Zbrushu i jednak spróbować rzeźbić na mniejszej ilości poly?

Bo przy niższych wartościach jak te które dałem, wszystko wygląda dosyć kwadratowo :(

 

P.S. dodam jeszcze ze siatka modelu jest dość równomierna, nie ma więc problemy żebym zszedł sobie niżej z polygonami, muszę tylko wiedzieć czego się spodziewać jak wypalę detal

Edytowane przez Godzil
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak potrzebujesz maks detalu to rzeźbisz na takim zagęszczeniu jak udzwignie twój komp, podgląd w zbrushu zawsze jest taki poszarpany bo on nie wygładza normali mesha.

 

Jak to ma być widoczne na pierwszym planie to użyj Zremeshera na kilka tysięcy poly. Potem poszatkuj model na polygrupy, tak żeby każdy rurkowy kształt był osobno i dodatkowo był podzielony wzdłużnie na 2 inne grupy, chodzi o to żeby nie było za dużych zniekształceń na texie potem. UVmaster z opcją use polygroups, zobacz na flaten jak ci porozkładało uv.

Nastepnie w zakładce uv wybierasz wielkość texy i wypalasz na najwyższym levelu diffuse z polypainta jeśli masz. Jak ta texa wygląda okej to dalej wypalasz displace i normal.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Weż pod uwagę kilka rzeczy - zbrush nie ma smooth poly w viewporcie, przy wypalaniu poly się wygładzą. Tekstura 4096x4096 nie odda detalu z modelu 20mln poly, więc będziesz musiał użyć mapki 8K.

 

Spróbuj użyć zremeshera na modelu (tylko nie na najwyższym subdivide). Zremesher dostosuje ci topo do obiektu, jeśli miejscami chcesz mieć gęściej możesz użyć control paint. Zagęści gdzie trzeba.

 

Masz jeszcze HD geometry:

 

 

Gałęzie można by zrobić jako osobne subtools, miejsce łączenia wysculptować teak żeby nie było widać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności