Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam,

za radą Lorda Prefecta, zakładam wątek, w którym będę przedstawiał postępy pracy nad wizualizacją mojego przyszłego domu. Nie mam doświadczenia w wizkach i dlatego proszę o pomoc, komentarze oraz rady "jak zrobić żeby było dobrze".

Na początek wrzucam dwa ujęcia aby wszyscy mogli zobaczyć jak bardzo są zaawansowane prace nad projektem. Na razie samo modelowania i zwykły spotlight (10-11 godzina rano) ze zwykłym radiosity.

 

Już przy modelingu natknąłem się na proble. Wycinanie otworów okiennych i na drzwi funkcją boolean / substract, nie zostawiała polygonów pomiędzy ścianami zewnętrzymi, a wewnętrzymi. Na razie wyciołem "slice" i lekko wtloczyłem "soothsiftem". Żeby uzupełniać poly po "boolimii" to trochę dużo roboty.

 

Kolejna rzecz to że z texturowania zawsze miałem dopuszczający :-).

Ford Prefect radził żeby na drzewach liście zrobić jako clipmapy. No... a ja nie wiem jak to się robi nie używając zakładki transparency

 

[ATTACH]56098[/ATTACH]

 

[ATTACH]56099[/ATTACH]

 

pS: Zamieniłem obrazki na większę (ale większych od tych już nie mam)

Edytowane przez viater
  • Odpowiedzi 67
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

To może Lord się wypowie :D

 

po pierwsze - wypasiona chata ;)

po drugie - za małe te rendery, nic nie widać.

 

Co do boolean - jeśli Twoje ściany nie są pełną geometrią (bez żadnych dziur) to będziesz miał takie błędy. Ja robię zazwyczaj własnie slicem i później smoothshiftem nadaję grubość.

 

Co do clipmap - po prostu skopiuj teksturę z Transparency do kanału clipmapy, który możesz znaleźć w opcjach obiektu. I wyłącz tą transparency jak juź skopiujesz. Aha, i nie używaj za dużo Ray Recursion Limit - 8 styknie.

Napisano (edytowane)

Dzięki Wam za odpowiedzi!

 

-marcin wuu- oto sceen z bulimii, ale Lord - Ford ma rację i chyba muszę te wszystkie dziury na piechotę wycinać. Szkoda bo mam łuki i wychodzi trochę zabawy.

 

-Ford - nie gniewaj się, że Cię nieuważnie przemianowałem. dzięki za podpowiedzi. Z tym clipmap to wiedziałem że gdzieś dzwonią...

Następna zagwozdka to dachówki. Chciałem rybie łuski, nie mogę znaleść materiałów na bump czy displace. Poligonowo to będzie bolało ale zobaczymy.

Jak macie sugestie co zmienić lub poprawić ... To bez krempacji.

Pozdrawiam serdecznie

[ATTACH]56100[/ATTACH]

 

Może ktoś ma pomysł na oświetlenie? Może bez radiosity? Mam ten plugin SG_Amient_Oclusion

Jedna klatka liczy się teraz jakieś 28'

Edytowane przez viater
Napisano

Alibabo, a możesz mi napisać jak to się wypala?

 

Narazie założyłem małą powtarzalną teksturę planarną na bump i wygląda ... oceń..takse. Bardzo błasko z boku. Nie wiem jak texturą uzyskać wrażenie nakładania się dachówek na siebie.

[ATTACH]56106[/ATTACH]

Napisano (edytowane)

Normalmapa wyglada duzo lepiej od bump mapy, ale to tez oszustwo. Dlatego na blizszych ujeciach krawedzie dachu beda wydawaly sie plaskie. Co do wykonania. Musisz spreparowac model 3d dachu. Modelujesz jedna dachowke, nastepnie ja powielasz by otrzymac wycinek dachu, z tym ze polozonego na plane XZ. Renderujesz to w layocie kamera rownolegla skierowana o 90st w dol. Z tym ze wczesniej dodajesz shader NormalColor w surface editorze. Zostanie Ci jeszcze takie przyciecie obrazka by stworzyc teksture powtarzalna i nalorzenie na dach. Robisz to w node editor za pomoca noda Normal map.

 

PS. Alternatywa dla tej metody jest uzycie pluga microwave. Choc najlepiej jest to robic w modo lub zbrush. Na forum zbrusha widzialem kiedys tutorial jak korzystac z normalmap w lw. Polecam, o ile wczesniej z normalmapami nie pracowales.

Edytowane przez Alibaba
Napisano (edytowane)

Nareszcie znalazłem trochę czasu, aby kontynuować pracę nad wizką domu. W tym miejscu musiałem wykonać kilka kompromisów bo sprzęt zaczął się ksztusić. Trawa jaką procedurą coby wyglądała jak trawopodobne coś.Ale i przy okazji chcę zapytać - śledzących mój wątek:

 

1. FPrime wogóle liczy sasquatcha?

2.Fprime liczy obiekty sklonowane HD Instance?

3. Czy LW renerer liczy wszystkie polygony, które są w scenie, czy tylko te, które są zawarte w kadrze kamery? Słyszałem że tak, ale nie wiem do końca. Słyszałem też o sposobie z równoległym poly do kamery, który ogranicza czas renderingu.

 

[ATTACH]56187[/ATTACH]

[ATTACH]56190[/ATTACH]

Edytowane przez viater
Napisano

Co do pierwszych dwoch pytan: to nie wiem, nie uzywam Fprime.

Natomiast jesli chodzi o trzecie pytanie, to nie jest takie proste. Kazdy renderer liczy wszystkie poly chocby po to by sie dowiedziec ktorych moze nie liczyc:)

Twoje pytanie powinno raczej brzmiec; Czy LW liczy wszystkie poly bedace w polu widzenia kamery, nawet te przykryte przez inne sciany. Jesli wlozysz powiedzmy tysiac boxow jeden w drugi, to Lw w trybie classic wyrenderuje Ci wszystkie. Dla odmiany kamera w trybie perspective( lub jakikolwiek innym z dodanych w lw9) policzy ci tylko box widoczny. Dlatego w niektorych przypadkach, gdzie poly gesto nachodzily na siebie, kamera classic bedzie duzo wolniejsza od perspective. W prostych scenach jest odwrotnie. Zanim wszedl lw9 w takich sytuacjach obchodzilo sie ograniczenia kam. classic dodajac przed obiektyw przezroczysty plane, ktory wymusza rendering tylko widocznych poly. W tej chwili nie ma takiej potrzeby, po prostu uzywasz kamery perspective.

Napisano

Fprime nie liczy sasquatcha i nie współpracuje w ogóle z żadnymi pluginami oraz shaderami niestety. Polecam Ci używać go do podglądu a renderować poprzez LW - final gather w trybie interpolated, intensity ustawione jak w fprime w trybie montecarlo i bedziesz mial podobne efekty.

Napisano

tyle że fprime ma lepszy contact shadow :) z jakiegoś powodu strasznie trudno wycisnąć dobry contact shadow z final gather - najlepiej w ogóle wybakeować sobie ao...

Napisano
Fprime nie liczy sasquatcha i nie współpracuje w ogóle z żadnymi pluginami oraz shaderami niestety. Polecam Ci używać go do podglądu a renderować poprzez LW - final gather w trybie interpolated, intensity ustawione jak w fprime w trybie montecarlo i bedziesz mial podobne efekty.

 

korekta

Sasquatcha faktycznie nie obsługuje, ale Nody już w dużej mierze i całkiem przyzwoicie

 

az

Napisano

Lekko się zakopałem. Dom już nie wygląda jak wcześniej. Inne projekty też na razie zaniechałem bo czasu mało.A w ogóle to teraz jak tylko gdzieś usiądę to staram się ćwiczyć rękę w szkicu. na razie bieda, ale może kiedyś zaowocuje to lepszym wyczuciem w 3d i kompozycji. chociaż tyle się ruszam w tym temacie. dzięki za odwiedziny. Pozdrawiam

Napisano (edytowane)

Witam wszystkich, którzy pomagali mi się budować... w LW 3d. Zresztą witam wszystkich. Jako, że mój projekt nie jest komercyjny i sam jestem sobie szefem pozwoliłem sobie na odrobinę ekstrawagancji przy wykonaniu wizualizacji mojego przyszłego domu. Oceńcie sami...

[ATTACH]58981[/ATTACH]

Edytowane przez viater
Napisano

Ha!

Proponuję podkręcić moc radiosity do ok. 200% i dać minimum 2 bounce - to powinno rozjaśnić ten mroczny cień. A jako niebo plugin sunsky - też z podkręconym brightness. Pewnie będziesz musiał na nowo ustawić diffuse materiałów ale co tam.

Widzę, że dachóweczki równo poukładane, trawa też git. Generalnie poproszę większą wersję bo tu niby coś widać ale w sumie jakieś to niewyraźne.

Napisano

Ja wrzucam wyraźne, ale to forum pogarsza jakość. Dopieszczamy projekt i parę schodów wyleciało. Zmieniła się ndachówka... Więc gdy wprowadzę poprawki to spróbuję wyrenderować z twoimi zaleceniami Fordzie. Dzięki. Pozdron

Napisano (edytowane)

Poprawiłem kilka rzeczy i wrzucam kolejny prew. Dzięki Ford za podpowiedzi co do światła GI. Rzeczywiście lepiej widać.

Uwagi mile widziane.:)

 

Ps: gdy wrzucam jpega na forum, to automatycznie jest on kompresowany przez co traci ostrość. Czy może ktoś wie jak zachować dobrą jakość obrazu przy tej operacji?

Edytowane przez viater
Napisano

Wesołych Świąt!

Na reszcie mam czas coś przydłubać.

Zabrałem się za wnętrze. Jako, że nie mam doświadczenia w realistycznym wizualizowaniu interiorów, a chcę pobawić się projektem wnętrz. Zrobiłem model i oteksturowałem go. Jest to parter mojego domu.

Przyszedł czas na oświetlenie. Kompletnie nie wiem jak zoptymalizować światło, aby były fajne cienie i żeby się w miarę szybko liczyło. w załączniku jest efekt liczenia Fprimem prawie cały dzień. A przecież jeszcze nie ma skomplikowanych siatek. Wiem że area Lights wydłużają rendering ale w realu są niezbędne. Tylko to jedno chyba za duże. Dodam że chcę uzyskać światło dzienne.

Moje Pytania:

1. Czy tylko jedno światło (3 światła- do okien z każdej strony domu) ma mieć włączone cienie?

2. Jakie parametry radiosity ustawić, w ogóle które wybrać: final ghater czy monte carlo?

3. Czy szybciej się liczy 4 mniejsze światła czy jedno duże? Czy chodzi tu o sumę powierzchni światła.

4. jakie tło wybrać aby global ilumination wyszło realnie?

5. czy i na jakich powierzchniach stosować HDRI?

6. Jaki ambient ustawić?

7. Jak w światłach ustawić range distance (linear, invers....)?

8. Jak przyspieszyć rendering? Może coś z kamerą i render options.

 

Proszę was o pomoc. Mogę podesłać scenkę, aby zajrzeć i ewentualnie coś poprzestawiać, aby było ładniej i szybciej się liczyło. Z góry dzięki.

 

[ATTACH]68795[/ATTACH]

 

[ATTACH]68797[/ATTACH]

Napisano

Do poprzednich pytań dodam.... Że opanowałęm czas renderingu bo mam jedno światło area, nie za duże. świeci z miejsca słońca. Ale teraz po wyrenderowaniu ściany wychodzą jak przydymione włączałem i wyłączałem occlusion w renderingu i radiosity... i nic.

Co to może być. Dodam że radiosity intensity ustawiłem na 400 a indirect bounces na 6.?

 

[ATTACH]68817[/ATTACH]

Napisano (edytowane)

Czesc

Swego czasu J|L dal cynk na strone http://www.except.nl/

jest tam rewelacyjnie wytlumaczone wiele tematow zwiazanych z Gi, renderingiem, oswielaniem, AA, motion blur w LW iiiiiitd.

Sa tez gotowe sceny do sciagniecia!

 

Koniecznie poswiec 2-3godziny nad tym linkiem :)

 

http://www.except.nl/lightwave/RadiosityGuide96/index.htm

 

W razie problemow z poganskimi językami ;P np. angielskim skorzystaj z tlumaczenia Google :)

 

Pozdrawiam

Qba

Edytowane przez qbaqbaMAX3D
Napisano

Giray, jusz wysyłam. Dzięki.

 

Qba, dzięki za pomoc. Zara zazerknę na te linki.

 

A przy okazji.... Mam kolejny render z Fprime. liczy nieporównywalnie dłużej (jakieś 6h), a render z LW liczy się 4min, Tylko te dziwne cienie, Fprime ich nie robi. A niby te same ustawienia GI .

[ATTACH]68841[/ATTACH]

Napisano

a oto moje dzisiejsze zabawy tą scenką:

 

01.png

 

pobawilem się trochę swiatlami - czas liczenia 5 minut

 

Następna moja ingerencja w scenkę była sporo większa, czas liczenia też - 45 minut:

 

02.png

Napisano

Pierwsze nie wygląda jak światło słoneczne tylko żarówkowe. Drugie super, ale też nie takie jak sobie wymyśliłem.

Zależy mi, aby źródło światła był z miejsca gdzie zaznaczyłem nullem. Wtedy tworząsię fajne cienie(gobo) na podłodze od szprosów okiennych. To zdradza źródło światła słońce. Po za tym rzeczyście słońce w godz~10-11 jest tam.

Napisano

Panie viater, udostępnij Pan scenę to powalczymy. Z tego co widzę to będzie ciężko, bo okna jakieś małe, a to problem z doświetleniem będzie.

 

Jako tło proponuję plugin sunsky od dpont'a, brightness wzmocnić, w oknach białe area lighty, każdy wielkości okna (ciut mniejszy) nastawiony na inverse distance 5-8m, moc 30% na początek. Ambient na 0% najlepiej bo inaczej płaskie wychodzi, nierealistyczne. Słońce 200% żeby ładnie paliło, kolor w kelvinach wybierać.

 

Ustawienia radio zostawiłbym standardowe z 9.6

 

Ściany i sufit - daj wysoki diffuse, żeby nie zaciemniały.

 

A na końcu levele w PS albo innym corelu, bo render i tak za ciemny wyjdzie

 

Napisz jeszcze na jakim kompie to liczysz, bo czasy renderów sugerują amigę 1200 ;)

Napisano (edytowane)

sporo mieszalem we wszystkim ;)

wybacz ale to co chcesz zobaczyc to moje tajemnice zawodowe ;D

 

a tak a propos to popraw siatke bo te cienie pewnie to z powodu nonplanars polygons

Edytowane przez Giray
Napisano

Viater, prosba

przeslij mi (...) ta scene, pobawie sie tym troszke, a jezeli efekty beda w miare... zadawalajace otrzymasz ja z powrotem, ostatecznie to Twoja stodola.

Na mistrzostwo raczej nie licz

moze za... 12 lat ;P

 

adres w profilu

Napisano

Giray, Twój render jest jakiś rozmazany.

Poza tym widzę, że nie do końca załapałeś istotę tego forum - tutaj ludzie nie rywalizują tylko sobie pomagają.

 

Viater - udostepnij scenę jak można.

Napisano (edytowane)

co moge to udostepniam, czego nie moge nie udostepniam, chyba zbyt trudne to do zrozumienia nie jest?

to probny render na czyms co jeszcze nie jest oficjalnie dostepne wiec nie moge publicznie podawac szczegolow, jak i tez z racji braku czasu doszlifowywac szczegolow

Edytowane przez Giray
Napisano

Witam,

oto moja scena i objekt.

Na razie bez textur, bo za dużo zajmują. Postaram się niedługo je zoptymalizować i dosłąć.

 

[ATTACH]68882[/ATTACH]

 

Qba render z Twoimi ustawieniami liczył się u mnie 26'39'' :-)

 

Pozdrawiam wszystkich

Napisano

w scene, swiatla, obiekty Viatra nie ingerowalem.

Wczoraj siedzialem przy renderze LW, a dzis w LWKray.

I tu i tu sa fragmenty ktore zaznaczylem, prosba do Was o podanie mozliwych przyczyn tych wyciekow i wypalen.

 

LW

 

[ATTACH]68894[/ATTACH]

[ATTACH]68895[/ATTACH]

[ATTACH]68896[/ATTACH]

 

LW - KRAY

 

[ATTACH]68897[/ATTACH]

[ATTACH]68898[/ATTACH]

 

czasow nie podaje gdyz kazdy z nas pracuje na innych pudelkach

scenka ktora udostepnil Ford u mnie wypala sie w 1,25sek :)

Pozdrawiam

Qba

Napisano

To co wysłałem liczyło się jakieś 4'.

Lord, znasz się na rzeczy. Ja nie wiedziałem jak uzyskać szeroki obiektyw bez zniekształceń. Światło supa.

Qba, Ten Kray to darmocha? Bo wyszło super ciepło i bardzo misie podoba. Tu nie zauważyłem wycieków i przepaleń.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności