viater Napisano 30 Czerwiec 2008 Napisano 30 Czerwiec 2008 (edytowane) Witam, za radą Lorda Prefecta, zakładam wątek, w którym będę przedstawiał postępy pracy nad wizualizacją mojego przyszłego domu. Nie mam doświadczenia w wizkach i dlatego proszę o pomoc, komentarze oraz rady "jak zrobić żeby było dobrze". Na początek wrzucam dwa ujęcia aby wszyscy mogli zobaczyć jak bardzo są zaawansowane prace nad projektem. Na razie samo modelowania i zwykły spotlight (10-11 godzina rano) ze zwykłym radiosity. Już przy modelingu natknąłem się na proble. Wycinanie otworów okiennych i na drzwi funkcją boolean / substract, nie zostawiała polygonów pomiędzy ścianami zewnętrzymi, a wewnętrzymi. Na razie wyciołem "slice" i lekko wtloczyłem "soothsiftem". Żeby uzupełniać poly po "boolimii" to trochę dużo roboty. Kolejna rzecz to że z texturowania zawsze miałem dopuszczający :-). Ford Prefect radził żeby na drzewach liście zrobić jako clipmapy. No... a ja nie wiem jak to się robi nie używając zakładki transparency [ATTACH]56098[/ATTACH] [ATTACH]56099[/ATTACH] pS: Zamieniłem obrazki na większę (ale większych od tych już nie mam) Edytowane 1 Lipiec 2008 przez viater
marcin wuu Napisano 30 Czerwiec 2008 Napisano 30 Czerwiec 2008 to dosyć niezwykłe jest zachowanie - boolean subtract zostawia ściany - możesz pokazać screenshoty z modelera?
Ford Prefect Napisano 30 Czerwiec 2008 Napisano 30 Czerwiec 2008 To może Lord się wypowie :D po pierwsze - wypasiona chata ;) po drugie - za małe te rendery, nic nie widać. Co do boolean - jeśli Twoje ściany nie są pełną geometrią (bez żadnych dziur) to będziesz miał takie błędy. Ja robię zazwyczaj własnie slicem i później smoothshiftem nadaję grubość. Co do clipmap - po prostu skopiuj teksturę z Transparency do kanału clipmapy, który możesz znaleźć w opcjach obiektu. I wyłącz tą transparency jak juź skopiujesz. Aha, i nie używaj za dużo Ray Recursion Limit - 8 styknie.
marcin wuu Napisano 30 Czerwiec 2008 Napisano 30 Czerwiec 2008 w takim razie zrób stencilem kształty i połącz je bridgem? Jeśli dobrze zrozumiałem problem...
viater Napisano 1 Lipiec 2008 Autor Napisano 1 Lipiec 2008 (edytowane) Dzięki Wam za odpowiedzi! -marcin wuu- oto sceen z bulimii, ale Lord - Ford ma rację i chyba muszę te wszystkie dziury na piechotę wycinać. Szkoda bo mam łuki i wychodzi trochę zabawy. -Ford - nie gniewaj się, że Cię nieuważnie przemianowałem. dzięki za podpowiedzi. Z tym clipmap to wiedziałem że gdzieś dzwonią... Następna zagwozdka to dachówki. Chciałem rybie łuski, nie mogę znaleść materiałów na bump czy displace. Poligonowo to będzie bolało ale zobaczymy. Jak macie sugestie co zmienić lub poprawić ... To bez krempacji. Pozdrawiam serdecznie [ATTACH]56100[/ATTACH] Może ktoś ma pomysł na oświetlenie? Może bez radiosity? Mam ten plugin SG_Amient_Oclusion Jedna klatka liczy się teraz jakieś 28' Edytowane 1 Lipiec 2008 przez viater
Alibaba Napisano 1 Lipiec 2008 Napisano 1 Lipiec 2008 Co do dachowek. A nie mozesz wypalic geometri do normal mapy? Przy takich ujeciach nikt nie rozpozna roznicy.
viater Napisano 1 Lipiec 2008 Autor Napisano 1 Lipiec 2008 Alibabo, a możesz mi napisać jak to się wypala? Narazie założyłem małą powtarzalną teksturę planarną na bump i wygląda ... oceń..takse. Bardzo błasko z boku. Nie wiem jak texturą uzyskać wrażenie nakładania się dachówek na siebie. [ATTACH]56106[/ATTACH]
Alibaba Napisano 1 Lipiec 2008 Napisano 1 Lipiec 2008 (edytowane) Normalmapa wyglada duzo lepiej od bump mapy, ale to tez oszustwo. Dlatego na blizszych ujeciach krawedzie dachu beda wydawaly sie plaskie. Co do wykonania. Musisz spreparowac model 3d dachu. Modelujesz jedna dachowke, nastepnie ja powielasz by otrzymac wycinek dachu, z tym ze polozonego na plane XZ. Renderujesz to w layocie kamera rownolegla skierowana o 90st w dol. Z tym ze wczesniej dodajesz shader NormalColor w surface editorze. Zostanie Ci jeszcze takie przyciecie obrazka by stworzyc teksture powtarzalna i nalorzenie na dach. Robisz to w node editor za pomoca noda Normal map. PS. Alternatywa dla tej metody jest uzycie pluga microwave. Choc najlepiej jest to robic w modo lub zbrush. Na forum zbrusha widzialem kiedys tutorial jak korzystac z normalmap w lw. Polecam, o ile wczesniej z normalmapami nie pracowales. Edytowane 1 Lipiec 2008 przez Alibaba
Ford Prefect Napisano 1 Lipiec 2008 Napisano 1 Lipiec 2008 Dobry patent z tą normal-mapą, trzeba będzie wypróbować. viater - jeśli to ma być karpiówka to ja bym spróbował jednak obiektowo
viater Napisano 1 Lipiec 2008 Autor Napisano 1 Lipiec 2008 Dzięki welkie. Będę kombinował. Jak coś wymodzę to pokażę... Pozdrawiam
J|L Napisano 2 Lipiec 2008 Napisano 2 Lipiec 2008 u huhu calkiem niezla ta twoja chawiorka... modź jak najszybciej i pokazuj :p pozdro J|L
soran Napisano 2 Lipiec 2008 Napisano 2 Lipiec 2008 kończ wizualizacje buduj chate i zapraszaj na parapetówe :D Jak narazie zapowiada sie nieźle :)
viater Napisano 4 Lipiec 2008 Autor Napisano 4 Lipiec 2008 (edytowane) Nareszcie znalazłem trochę czasu, aby kontynuować pracę nad wizką domu. W tym miejscu musiałem wykonać kilka kompromisów bo sprzęt zaczął się ksztusić. Trawa jaką procedurą coby wyglądała jak trawopodobne coś.Ale i przy okazji chcę zapytać - śledzących mój wątek: 1. FPrime wogóle liczy sasquatcha? 2.Fprime liczy obiekty sklonowane HD Instance? 3. Czy LW renerer liczy wszystkie polygony, które są w scenie, czy tylko te, które są zawarte w kadrze kamery? Słyszałem że tak, ale nie wiem do końca. Słyszałem też o sposobie z równoległym poly do kamery, który ogranicza czas renderingu. [ATTACH]56187[/ATTACH] [ATTACH]56190[/ATTACH] Edytowane 4 Lipiec 2008 przez viater
Alibaba Napisano 4 Lipiec 2008 Napisano 4 Lipiec 2008 Co do pierwszych dwoch pytan: to nie wiem, nie uzywam Fprime. Natomiast jesli chodzi o trzecie pytanie, to nie jest takie proste. Kazdy renderer liczy wszystkie poly chocby po to by sie dowiedziec ktorych moze nie liczyc:) Twoje pytanie powinno raczej brzmiec; Czy LW liczy wszystkie poly bedace w polu widzenia kamery, nawet te przykryte przez inne sciany. Jesli wlozysz powiedzmy tysiac boxow jeden w drugi, to Lw w trybie classic wyrenderuje Ci wszystkie. Dla odmiany kamera w trybie perspective( lub jakikolwiek innym z dodanych w lw9) policzy ci tylko box widoczny. Dlatego w niektorych przypadkach, gdzie poly gesto nachodzily na siebie, kamera classic bedzie duzo wolniejsza od perspective. W prostych scenach jest odwrotnie. Zanim wszedl lw9 w takich sytuacjach obchodzilo sie ograniczenia kam. classic dodajac przed obiektyw przezroczysty plane, ktory wymusza rendering tylko widocznych poly. W tej chwili nie ma takiej potrzeby, po prostu uzywasz kamery perspective.
Ford Prefect Napisano 4 Lipiec 2008 Napisano 4 Lipiec 2008 Fprime nie liczy sasquatcha i nie współpracuje w ogóle z żadnymi pluginami oraz shaderami niestety. Polecam Ci używać go do podglądu a renderować poprzez LW - final gather w trybie interpolated, intensity ustawione jak w fprime w trybie montecarlo i bedziesz mial podobne efekty.
marcin wuu Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 tyle że fprime ma lepszy contact shadow :) z jakiegoś powodu strasznie trudno wycisnąć dobry contact shadow z final gather - najlepiej w ogóle wybakeować sobie ao...
artzgodka Napisano 10 Lipiec 2008 Napisano 10 Lipiec 2008 Fprime nie liczy sasquatcha i nie współpracuje w ogóle z żadnymi pluginami oraz shaderami niestety. Polecam Ci używać go do podglądu a renderować poprzez LW - final gather w trybie interpolated, intensity ustawione jak w fprime w trybie montecarlo i bedziesz mial podobne efekty. korekta Sasquatcha faktycznie nie obsługuje, ale Nody już w dużej mierze i całkiem przyzwoicie az
viater Napisano 14 Lipiec 2008 Autor Napisano 14 Lipiec 2008 Dzięki panowie za pomoc i wyjaśnienia.Pozdrawiam
Ford Prefect Napisano 15 Wrzesień 2008 Napisano 15 Wrzesień 2008 hej panie viater ! i jak tam wizualizacja domu tudzież inne projekty, zobaczymy jakiś finał? ;)
viater Napisano 15 Wrzesień 2008 Autor Napisano 15 Wrzesień 2008 Lekko się zakopałem. Dom już nie wygląda jak wcześniej. Inne projekty też na razie zaniechałem bo czasu mało.A w ogóle to teraz jak tylko gdzieś usiądę to staram się ćwiczyć rękę w szkicu. na razie bieda, ale może kiedyś zaowocuje to lepszym wyczuciem w 3d i kompozycji. chociaż tyle się ruszam w tym temacie. dzięki za odwiedziny. Pozdrawiam
viater Napisano 13 Październik 2008 Autor Napisano 13 Październik 2008 (edytowane) Witam wszystkich, którzy pomagali mi się budować... w LW 3d. Zresztą witam wszystkich. Jako, że mój projekt nie jest komercyjny i sam jestem sobie szefem pozwoliłem sobie na odrobinę ekstrawagancji przy wykonaniu wizualizacji mojego przyszłego domu. Oceńcie sami... [ATTACH]58981[/ATTACH] Edytowane 13 Październik 2008 przez viater
Ford Prefect Napisano 15 Październik 2008 Napisano 15 Październik 2008 Ha! Proponuję podkręcić moc radiosity do ok. 200% i dać minimum 2 bounce - to powinno rozjaśnić ten mroczny cień. A jako niebo plugin sunsky - też z podkręconym brightness. Pewnie będziesz musiał na nowo ustawić diffuse materiałów ale co tam. Widzę, że dachóweczki równo poukładane, trawa też git. Generalnie poproszę większą wersję bo tu niby coś widać ale w sumie jakieś to niewyraźne.
viater Napisano 16 Październik 2008 Autor Napisano 16 Październik 2008 Ja wrzucam wyraźne, ale to forum pogarsza jakość. Dopieszczamy projekt i parę schodów wyleciało. Zmieniła się ndachówka... Więc gdy wprowadzę poprawki to spróbuję wyrenderować z twoimi zaleceniami Fordzie. Dzięki. Pozdron
viater Napisano 9 Listopad 2008 Autor Napisano 9 Listopad 2008 (edytowane) Poprawiłem kilka rzeczy i wrzucam kolejny prew. Dzięki Ford za podpowiedzi co do światła GI. Rzeczywiście lepiej widać. Uwagi mile widziane.:) Ps: gdy wrzucam jpega na forum, to automatycznie jest on kompresowany przez co traci ostrość. Czy może ktoś wie jak zachować dobrą jakość obrazu przy tej operacji? Edytowane 9 Listopad 2008 przez viater
kamil.ochel Napisano 9 Listopad 2008 Napisano 9 Listopad 2008 Hej! wrzuc to na jakis imageshack.us albo inny fotosik.pl czy google picasa web galleries ;P tylko upewnij sie że to w czym zapisujesz tego jotpega Ci nie kompresuje
viater Napisano 9 Listopad 2008 Autor Napisano 9 Listopad 2008 dzięki http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/pelny/5672d44757ed029a.html
viater Napisano 25 Grudzień 2009 Autor Napisano 25 Grudzień 2009 Wesołych Świąt! Na reszcie mam czas coś przydłubać. Zabrałem się za wnętrze. Jako, że nie mam doświadczenia w realistycznym wizualizowaniu interiorów, a chcę pobawić się projektem wnętrz. Zrobiłem model i oteksturowałem go. Jest to parter mojego domu. Przyszedł czas na oświetlenie. Kompletnie nie wiem jak zoptymalizować światło, aby były fajne cienie i żeby się w miarę szybko liczyło. w załączniku jest efekt liczenia Fprimem prawie cały dzień. A przecież jeszcze nie ma skomplikowanych siatek. Wiem że area Lights wydłużają rendering ale w realu są niezbędne. Tylko to jedno chyba za duże. Dodam że chcę uzyskać światło dzienne. Moje Pytania: 1. Czy tylko jedno światło (3 światła- do okien z każdej strony domu) ma mieć włączone cienie? 2. Jakie parametry radiosity ustawić, w ogóle które wybrać: final ghater czy monte carlo? 3. Czy szybciej się liczy 4 mniejsze światła czy jedno duże? Czy chodzi tu o sumę powierzchni światła. 4. jakie tło wybrać aby global ilumination wyszło realnie? 5. czy i na jakich powierzchniach stosować HDRI? 6. Jaki ambient ustawić? 7. Jak w światłach ustawić range distance (linear, invers....)? 8. Jak przyspieszyć rendering? Może coś z kamerą i render options. Proszę was o pomoc. Mogę podesłać scenkę, aby zajrzeć i ewentualnie coś poprzestawiać, aby było ładniej i szybciej się liczyło. Z góry dzięki. [ATTACH]68795[/ATTACH] [ATTACH]68797[/ATTACH]
viater Napisano 26 Grudzień 2009 Autor Napisano 26 Grudzień 2009 Do poprzednich pytań dodam.... Że opanowałęm czas renderingu bo mam jedno światło area, nie za duże. świeci z miejsca słońca. Ale teraz po wyrenderowaniu ściany wychodzą jak przydymione włączałem i wyłączałem occlusion w renderingu i radiosity... i nic. Co to może być. Dodam że radiosity intensity ustawiłem na 400 a indirect bounces na 6.? [ATTACH]68817[/ATTACH]
qbaqbaMAX3D Napisano 27 Grudzień 2009 Napisano 27 Grudzień 2009 (edytowane) Czesc Swego czasu J|L dal cynk na strone http://www.except.nl/ jest tam rewelacyjnie wytlumaczone wiele tematow zwiazanych z Gi, renderingiem, oswielaniem, AA, motion blur w LW iiiiiitd. Sa tez gotowe sceny do sciagniecia! Koniecznie poswiec 2-3godziny nad tym linkiem :) http://www.except.nl/lightwave/RadiosityGuide96/index.htm W razie problemow z poganskimi językami ;P np. angielskim skorzystaj z tlumaczenia Google :) Pozdrawiam Qba Edytowane 29 Grudzień 2009 przez qbaqbaMAX3D
viater Napisano 27 Grudzień 2009 Autor Napisano 27 Grudzień 2009 Giray, jusz wysyłam. Dzięki. Qba, dzięki za pomoc. Zara zazerknę na te linki. A przy okazji.... Mam kolejny render z Fprime. liczy nieporównywalnie dłużej (jakieś 6h), a render z LW liczy się 4min, Tylko te dziwne cienie, Fprime ich nie robi. A niby te same ustawienia GI . [ATTACH]68841[/ATTACH]
Giray Napisano 28 Grudzień 2009 Napisano 28 Grudzień 2009 a oto moje dzisiejsze zabawy tą scenką: pobawilem się trochę swiatlami - czas liczenia 5 minut Następna moja ingerencja w scenkę była sporo większa, czas liczenia też - 45 minut:
viater Napisano 28 Grudzień 2009 Autor Napisano 28 Grudzień 2009 Pierwsze nie wygląda jak światło słoneczne tylko żarówkowe. Drugie super, ale też nie takie jak sobie wymyśliłem. Zależy mi, aby źródło światła był z miejsca gdzie zaznaczyłem nullem. Wtedy tworząsię fajne cienie(gobo) na podłodze od szprosów okiennych. To zdradza źródło światła słońce. Po za tym rzeczyście słońce w godz~10-11 jest tam.
Ford Prefect Napisano 29 Grudzień 2009 Napisano 29 Grudzień 2009 Panie viater, udostępnij Pan scenę to powalczymy. Z tego co widzę to będzie ciężko, bo okna jakieś małe, a to problem z doświetleniem będzie. Jako tło proponuję plugin sunsky od dpont'a, brightness wzmocnić, w oknach białe area lighty, każdy wielkości okna (ciut mniejszy) nastawiony na inverse distance 5-8m, moc 30% na początek. Ambient na 0% najlepiej bo inaczej płaskie wychodzi, nierealistyczne. Słońce 200% żeby ładnie paliło, kolor w kelvinach wybierać. Ustawienia radio zostawiłbym standardowe z 9.6 Ściany i sufit - daj wysoki diffuse, żeby nie zaciemniały. A na końcu levele w PS albo innym corelu, bo render i tak za ciemny wyjdzie Napisz jeszcze na jakim kompie to liczysz, bo czasy renderów sugerują amigę 1200 ;)
viater Napisano 29 Grudzień 2009 Autor Napisano 29 Grudzień 2009 ooooo supa, takie coś właśnie chciałem osiągnąć. Podesłąłbyś mi scenkę żebym zazerknoł? A w powierzchniach coś mieszałeś?
Giray Napisano 29 Grudzień 2009 Napisano 29 Grudzień 2009 (edytowane) sporo mieszalem we wszystkim ;) wybacz ale to co chcesz zobaczyc to moje tajemnice zawodowe ;D a tak a propos to popraw siatke bo te cienie pewnie to z powodu nonplanars polygons Edytowane 29 Grudzień 2009 przez Giray
tweety Napisano 29 Grudzień 2009 Napisano 29 Grudzień 2009 czemu to jest w dziale Lightwave? praca jak każda inna. przenoszę do wip.
qbaqbaMAX3D Napisano 29 Grudzień 2009 Napisano 29 Grudzień 2009 Viater, prosba przeslij mi (...) ta scene, pobawie sie tym troszke, a jezeli efekty beda w miare... zadawalajace otrzymasz ja z powrotem, ostatecznie to Twoja stodola. Na mistrzostwo raczej nie licz moze za... 12 lat ;P adres w profilu
Ford Prefect Napisano 29 Grudzień 2009 Napisano 29 Grudzień 2009 Giray, Twój render jest jakiś rozmazany. Poza tym widzę, że nie do końca załapałeś istotę tego forum - tutaj ludzie nie rywalizują tylko sobie pomagają. Viater - udostepnij scenę jak można.
Giray Napisano 29 Grudzień 2009 Napisano 29 Grudzień 2009 (edytowane) co moge to udostepniam, czego nie moge nie udostepniam, chyba zbyt trudne to do zrozumienia nie jest? to probny render na czyms co jeszcze nie jest oficjalnie dostepne wiec nie moge publicznie podawac szczegolow, jak i tez z racji braku czasu doszlifowywac szczegolow Edytowane 29 Grudzień 2009 przez Giray
viater Napisano 30 Grudzień 2009 Autor Napisano 30 Grudzień 2009 Witam, oto moja scena i objekt. Na razie bez textur, bo za dużo zajmują. Postaram się niedługo je zoptymalizować i dosłąć. [ATTACH]68882[/ATTACH] Qba render z Twoimi ustawieniami liczył się u mnie 26'39'' :-) Pozdrawiam wszystkich
Ford Prefect Napisano 30 Grudzień 2009 Napisano 30 Grudzień 2009 Takie coś mi wyszło, użyłem shift camera, bo nie podobają mi się walące się ściany: [ATTACH]68885[/ATTACH] a tu po drobnym retuszu: [ATTACH]68886[/ATTACH] a tu scena: http://rapidshare.com/files/327889421/parter_pack1.zip.html u mnie się liczyło 14 minut na starym sprzęcie
qbaqbaMAX3D Napisano 30 Grudzień 2009 Napisano 30 Grudzień 2009 (edytowane) viater - ,a wczesniej ile sie liczyl? teraz testuje Twoja scenke w LW-Kray, przydał by sie Savoy Wynik dzis :) Edytowane 30 Grudzień 2009 przez qbaqbaMAX3D
qbaqbaMAX3D Napisano 30 Grudzień 2009 Napisano 30 Grudzień 2009 Ford Prefect - zmieniales ustawienia materialow, U Ciebie wychodzi jakos klarowniej (kurde) :)
qbaqbaMAX3D Napisano 30 Grudzień 2009 Napisano 30 Grudzień 2009 w scene, swiatla, obiekty Viatra nie ingerowalem. Wczoraj siedzialem przy renderze LW, a dzis w LWKray. I tu i tu sa fragmenty ktore zaznaczylem, prosba do Was o podanie mozliwych przyczyn tych wyciekow i wypalen. LW [ATTACH]68894[/ATTACH] [ATTACH]68895[/ATTACH] [ATTACH]68896[/ATTACH] LW - KRAY [ATTACH]68897[/ATTACH] [ATTACH]68898[/ATTACH] czasow nie podaje gdyz kazdy z nas pracuje na innych pudelkach scenka ktora udostepnil Ford u mnie wypala sie w 1,25sek :) Pozdrawiam Qba
viater Napisano 30 Grudzień 2009 Autor Napisano 30 Grudzień 2009 To co wysłałem liczyło się jakieś 4'. Lord, znasz się na rzeczy. Ja nie wiedziałem jak uzyskać szeroki obiektyw bez zniekształceń. Światło supa. Qba, Ten Kray to darmocha? Bo wyszło super ciepło i bardzo misie podoba. Tu nie zauważyłem wycieków i przepaleń.
qbaqbaMAX3D Napisano 30 Grudzień 2009 Napisano 30 Grudzień 2009 teeez sa, male ale sa :( [ATTACH]68900[/ATTACH] ale mysle, ze tooooo brak wiedzy to powoduje... ;-P Nie, nie jest darmowy. http://www.kraytracing.com/joomla/buy-now http://www.kraytracing.com/joomla/gallery Pozdrawiam Qba
Giray Napisano 30 Grudzień 2009 Napisano 30 Grudzień 2009 zacznij od zlikwidowania nonplanarow i 1-2 pkt polygonow
qbaqbaMAX3D Napisano 30 Grudzień 2009 Napisano 30 Grudzień 2009 czyli to problem z siatka i polaczeniami dzieki
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się