Skocz do zawartości

Pixele zamiast cm/km itd...


Gość hitman1395

Rekomendowane odpowiedzi

Gość hitman1395

Witam.

 

Chciałbym sie dowiedzieć jak zamienić jednostkę na najzwyklejsze w świecie pixele bez żadnych przecinków itd. co pozwoliłobymi elegancko dopasować teksturę do modelu...

 

Dajmy na to że mam głupi kwadrat na który chcę nałożyć teksturę 256x256 to za żadne mięso świata nie zrobie go(kwadrata) idealnie pod wymiar tekstury mając do dyspozycji m/cm/m stopy i inny badziew...

 

Jeżeli na każdą ścianę kwadrata chcę nałożyć teksturę 256x256 to chcę podać w wymiarach tylko liczbę 256...

 

Tak jest na każdym UE, praktycznie na każdym silniku do gier na których dotychczas tylko robiłęm ale przy 3ds niespodzianka...

 

Liczę na szybką odpowiedź

 

Pozdrawiam.

 

PS. Wole mięso od warzyw...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

No to sobie przyjmij w głowie że 1cm = px. 3D generalnie nie bazuje na pikselach, bo to by było troszkę bez sensu, chyba że byśmy cały czas mieli rzut ortho. Zawsze możesz sobie ustawić generic units jako jednostkę pracy skoro "badziew" Ci nie odpowiada. No i ja osobiście nie spotkałem silnika do gier 3D który bazowałby na pikselach, poza rozmiarami tekstur.

 

Poza tym nie bardzo rozumiem potrzebę takiej zmiany jednostek - 3DS renderuje z kamery której rozdzielczość jest definiowana w pikselach i nie ma wiele wspólnego z rzeczywistym rozmiarem obiektów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może chodzi o wielkość texela a nie pixela.

Texel - czyli pixel wyświetlony w formie textury obiektu 3d.

 

W grach przyjmuje się ujednolicenie wielkości texela dla obiektów, czyli np zakładasz,

że mapa 1024x1024 odpowiada np 4m kwadratowym.

Jeśli chcesz mieć obiekt idealnej wielkości np dla texy 256, to musisz się dowiedzieć,

jak duży obiekt można nią zmapować w Twoim silniku żeby nie było widać pixelozy np jeśli podejdziesz bardzo blisko tego obiektu.

 

W maxie, tak jak Hynol pisze, używa się jednostek metrycznych,

albo generycznych, które też de facto są miarą długości. Tak samo we wszelkich silnikach gier w jakich tylko pracowałeś i w tych co nie pracowałeś też.

 

Bo pixel nie jest jednostką odpowiadającą za długość lecz za ilość. Tak samo jak kilogram (odpowiada za wagę, ale za długość już nie bardzo).

Powierzchnię jednego metra kwadratowego może wypełniać 100 olbrzymich pixeli lub 10000 mniejszych pixeli. Albo 1kg ziemniaków większego gabarytu lub 10kg malutkich ziemniaczków.

Spróbój zmierzyć długość za pomocą ziemniaków. Ale takich większych czy takich mniejszych? Ciężko powiedzieć. Tak samo jest z pixelami, ciężko powiedzieć jakiej są wielkości.

 

Inny przykład - możesz wydrukować na billboardzie o rozmiarach 2m x 2m obrazek o rozdzielczości 100x100 pixeli, możesz również na tym samym bilboardzie wydrukować obrazek o rozdzielczości 10000x10000 pixeli. Po prostu ten pierwszy będzie gorszej jakości.

Dokładnie tak samo dzieje się przy "drukowaniu" textury na modelu.

I w obu przypadkach musisz wiedzieć, ile chcesz zamieścić pixeli na określonej powierzchni.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość hitman1395

#Levus

Ok dzięki.

 

A jest możliwość ustalenia swojej miary; np. ustalam że 'MojaJednostka' odpowiada 10cm(np. po wpisaniu 10 w wysokości kwadratu, będzie on wysoki w rzeczywistości na 100cm)? I czy wie ktoś jaka mniej więcej była by optymalna wielkość metryczna dla jednego pixela jeżeli chodzi o grę?

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pierwsze pytanie:

customize->units setup

Tam ustawisz podawanie jednostek w centymetrach.

 

Drugie pytanie, zależy od oczekiwań.

Możesz przyjąć, że 1024x1024 odpowiada 4m kwadratowym w grze, wówczas wygląda ładnie, no chyba, że podejdziesz bardzo blisko do obiektu.

Generalnie wielkość, o którą pytasz, zależy od mocy silnika oraz platformy sprzętowej, na której gra ma śmigać. Więc textura może być równie dobrze 2x większa jak i 2x mniejsza.

Np 512 na metr kwadratowy to już dość wysoki detal, często wręcz przesadzony i niepotrzebny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności