Nezumi Napisano 21 Sierpień 2021 Napisano 21 Sierpień 2021 Mam taki prosty shader - mix dwoch aistandardsurface o roznych kolorach, alfa z obrazka odpowiadajaca za ten mix. Renderuje sie wszystko miodzik, ale w viewporcie albo pokazuje powierzchnie szara po prostu (uzyte kolory to niebieski i bialy) albo jak dam "use all lights" to material jest kompletnie czarny. Na sieci znalazlem tylko "pewnie sa zle normale" (sa ok) albo "sproboj wlaczyc two sided lighting" (nic to nie zmienia). I teraz nie wiem czy ja cos zle robie, czy Maya tak wyswietla w viewporcie by design, czy jest to bug ze tak wyswietla... Jakies pomysly?
Sebazx6r Napisano 1 Wrzesień 2021 Napisano 1 Wrzesień 2021 Masz dyspensę na "ignorowane" ;p. - Musisz zrobić oddzielny shader i wpiac go w shading groupe. Potem shading groupe przeciagasz na obiekt. - Shader robilem z blinow przykladowo. Uzylem rampy jako maski. Do arnolda wpialem ja jako alphe (powstaje ona na bazie 1/3 R+G+B (alpha luminance zaklikniete) mozesz tez poprostu wpiac R lub lub G. Do shadera viewportu musialem rampe przepuscic przez gama node 2.2 bo inaczej przeswitywalo (magiczna color korekcja tfuuu) - stad jej obecnosc w scenie. Przy texturach poprostu zaklikasz sobie odpowiednie RAWY nie RAWy i nie musisz tego robic aczkoliwek ja wole uzywac gama nody i walic wszystko na RAW: Do viewportu w sumie mozesz uzyc layered texture ja uzylem layerd material + alphe (niepotrzebne shading groupy wywalilem). Wazna jest tylko shading groupa koncowa ktora wpinasz w model. Podobnie z utowrzonym shaderem dla arnolda z mix shader. Niestety on jako sam nie wyswietla sie w viewporcie. Ogólnie to jak to jest tylko podglad to lepiej walnac blin i wniego juz wpiac pojedyncza textur juz przygotowana w Photoshopie i uzyc 1 shadera. Surface material wyswietla sie w viewporcie Surface shader w zakladce arnold w rendererze. 2 1
Nezumi Napisano 2 Wrzesień 2021 Autor Napisano 2 Wrzesień 2021 (edytowane) Dzieki za pomoc! Ja juz nawet nie pamietam o co poszlo (sleep deprivation ryje mozg). Czasem mnie poniesie niepotrzebnie tez w mojej ironiczno-sarkastycznej naturze. Kto sie czubi ten sie lubi itp 😉 Sprobuje dzisiaj. Maya ma sporo zajebistych rzeczy, ale cos za cos - ma kilka tak "swietnych" rozwiazan, ze glowa mala. W Blenderze cos takiego sie w viewporcie z automatu pokazuje po prostu. Dzieki jeszcze raz. Edytowane 2 Wrzesień 2021 przez Nezumi
Sebazx6r Napisano 2 Wrzesień 2021 Napisano 2 Wrzesień 2021 (edytowane) Chyba jeszcze tak nie zgrzali Arnolda. Wydaje mi się ,że po prostu skupili się na material X. Ten przykład jest przerysowany. Przygotuj sobie poprostu małe textury zrob diffuse i wepnij w lamberta lub coś. Ten shade wpewni surface material a do renderu w surface shader. SG przeciagnij na model. W starych arnoldach uzywanie shader mixera powoduje bardzo duze czasy renderingu w 6 chyba to poprawili. Wiesz w duzych scenach w PI i tak trzymaja bounding boxy standinów, one są zgrzane z shaderami często. Teraz wchodzi USD wiec będzie miodzio. Edytowane 2 Wrzesień 2021 przez Sebazx6r 1
Nezumi Napisano 2 Wrzesień 2021 Autor Napisano 2 Wrzesień 2021 W starych Arnoldach mix sie chyba nazywal CombineFloat? Czy cos mi sie pokrecilo? Jako ze nie renderuje animacji to mi dlugie czasy nie przeszkadzaja jakos bardzo. Wazne ze efekt renderu w Arnoldzie jest na prawde miodzio.
Sebazx6r Napisano 2 Wrzesień 2021 Napisano 2 Wrzesień 2021 nie mam pojecia w domu mam najnowszego w pracy nei spradzalem. u nas na 4 alshaders uzywali 1
Sebazx6r Napisano 3 Wrzesień 2021 Napisano 3 Wrzesień 2021 (edytowane) Takie cudo moznaby zautomatyzować. Osobiscie ostatnio pisze zautomatyzowane tworzenie drzewek shaderowych na bazie textur. UDIM przykladowo wpinam nie automatycznie tylko na 2dplacement nodach bo wtedy dobrze wyswietla w viewporcie. Zastosowanie ma miec w rigach dla animatorow by nie meczyc sie tym z reki. Wczesniej robilem kolor mapki dla rigow pod nasze basebody i wyswietlanie dispow w viewporcie pod shotmodeling. Czy tez jeszcze wczesniej test render dispa. Jakbym byl ALD to zmusilbym ich by pracowali na maskach maskowaniu textur i zrobil by drzewko na bazie nazw textur tworzylo sie automatycznie dodajac opcje dodawania pierdół. Edytowane 3 Wrzesień 2021 przez Sebazx6r 1
Nezumi Napisano 3 Wrzesień 2021 Autor Napisano 3 Wrzesień 2021 Troche sie dziwie ze to nie jest zautomatyzowane w sofcie po prostu. Moze to tez kwestia przesiadki i przyzwyczajenia. Sam nie umiem napisac nawet prostego skryptu wiec sobie tego nie zautomatyzuje ale spoko ze jest rozwiazanie. Cos czuje ze przy Mayi przyjdzie mi sie nauczyc jakichs prostych rzeczy w MELu czy pytongu... Na razie nie ten poziom jeszcze. 1
Sebazx6r Napisano 4 Wrzesień 2021 Napisano 4 Wrzesień 2021 Skryptowanie sie przydaje zawsze pojawia sie opcja ze cos jest mocnopowatrzalne. Nie jest to zle bo czasem jest lepiej w viewporcie wysiwelac cos mniejszego. Obczaj materialX. 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się