Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Cześć wszystkim,

Mam pytanie: Próbuję zrobić rig podwozia samolotu i używam do tego kości itd. W jednym miejscu elementy podwozia mają dość specyficznie zlokalizowane pivoty i "łamią" się odwrotnie niż IK Hi Solver by chciał. Jakbym miał to porównać do nogi to kolano zgina się w przeciwnym kierunku niż normalnie. Chcę użyć IK Hi Solvera, ale nie wiem jak go zmusić do tego nienaturalnego zgięcia. Czy wiecie jak to zrobić?
W gifie widać ten element na końcu - animowałem to ręcznie bez IK.

Gear.jpg

Bones.jpg

Lamanie.jpg

Preview.gif

  • Odpowiedzi 9
  • Wyświetleń 147
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • Nie wiem jak to będzie w 3dsmaxie ale słowo klucz to ik pole vector, tworzy się dodatkowy obiekt, lokator czy w 3dsmax null i w jego kierunku zgina się "kolano" IK

  • piotr_forkasiewicz
    piotr_forkasiewicz

    Trochę obszedłem temat nadając IK Hi Solver na zgiętych kościach. Ponieważ Hi Solver tworzy najkrótsze połączenie między pierwszą i ostatnią kością więc przy zgięciu dało radę to zrobić. idealnie nie

  • IK solver z reguły zgina się w kierunku lekkiego zgięcia i tak często się tworzy kości żeby zapoczątkować ten ruch we właściwą stronę. Jeśli ruch jest po jednej osi to często wystarcza ale gdy się rus

Posted Images

Napisano

Nie wiem jak to będzie w 3dsmaxie ale słowo klucz to ik pole vector, tworzy się dodatkowy obiekt, lokator czy w 3dsmax null i w jego kierunku zgina się "kolano" IK

Napisano
  • Autor

Trochę obszedłem temat nadając IK Hi Solver na zgiętych kościach. Ponieważ Hi Solver tworzy najkrótsze połączenie między pierwszą i ostatnią kością więc przy zgięciu dało radę to zrobić. idealnie nie jest, ale ujdzie w animacji.

Napisano
10 minutes ago, piotr_forkasiewicz said:

Trochę obszedłem temat nadając IK Hi Solver na zgiętych kościach. Ponieważ Hi Solver tworzy najkrótsze połączenie między pierwszą i ostatnią kością więc przy zgięciu dało radę to zrobić. idealnie nie jest, ale ujdzie w animacji.

IK solver z reguły zgina się w kierunku lekkiego zgięcia i tak często się tworzy kości żeby zapoczątkować ten ruch we właściwą stronę. Jeśli ruch jest po jednej osi to często wystarcza ale gdy się rusza w kilku to może się chaotycznie kręcić bez sensu i po to jest ten pole vector.

Można zrobić też tak że robisz kość idealnie w linii i wtedy polevector steruje zgięciem w dowolnym kierunki i mozę to robić raz w jedną raz w drugą stronę tyle, że geometrię też na start musisz lekko wyprostować i ustawienie początkowe jakie miałeś będzie już przy lekko zgiętym IK w odpowiednim kierunku które w animacji tylko pogłębisz.

Można też to rozbić robiąc ik dla jednej kości, oddzielne constrainy, look at do jakichś lokatorów, constrainy translate do kontroli samej pozycji może tylko w jednej osi i sobie dopasować działanie idealnie pod potrzebę tylko czasem 5 razy szybciej i łatwiej będzie zaanimować z ręki :D Ale fajny rig jest fajny, można się chwilę nim pobawić i jest satysfakcja jak się uda elegancko jakiś problem rozwiązać mimo, że produkcyjnie się to nie opłaca :)

Napisano
  • Autor
2 godziny temu, Destroyer napisał(a):

IK solver z reguły zgina się w kierunku lekkiego zgięcia i tak często się tworzy kości żeby zapoczątkować ten ruch we właściwą stronę. Jeśli ruch jest po jednej osi to często wystarcza ale gdy się rusza w kilku to może się chaotycznie kręcić bez sensu i po to jest ten pole vector.

Można zrobić też tak że robisz kość idealnie w linii i wtedy polevector steruje zgięciem w dowolnym kierunki i mozę to robić raz w jedną raz w drugą stronę tyle, że geometrię też na start musisz lekko wyprostować i ustawienie początkowe jakie miałeś będzie już przy lekko zgiętym IK w odpowiednim kierunku które w animacji tylko pogłębisz.

Można też to rozbić robiąc ik dla jednej kości, oddzielne constrainy, look at do jakichś lokatorów, constrainy translate do kontroli samej pozycji może tylko w jednej osi i sobie dopasować działanie idealnie pod potrzebę tylko czasem 5 razy szybciej i łatwiej będzie zaanimować z ręki :D Ale fajny rig jest fajny, można się chwilę nim pobawić i jest satysfakcja jak się uda elegancko jakiś problem rozwiązać mimo, że produkcyjnie się to nie opłaca :)

Wielkie dzięki za fachowe rady. W tym przypadku pivot środkowego obiektu nie jest w lini solvera i stąd problem. Tak jak pisałeś nadanie solvera przy lekkim zgięciu rozwiązało, w miarę, problem. Chcę to mieć zrigowane bo ten samolot będzie jednym z około 20 i nie chce mi się animować każdego z osobna.
Dziękuję bardzo!

Napisano

No jak przy takiej ilości to dobrze już sobie jakieś peoste w produkcji rigi opracować które można na szybko zrobić w kolejnym modelu :) Houdini pod tym względem jest super bo jak się pomęczysz i w końcu ulepisz jaką działającą procedurę to potem w zasadzie z łatwością sobie kopiujesz gdzie i jak chcesz, podpinasz tylko nowe modele na wejściu i już masz działający rig :) W majce i w maxie pewnie też to już trzeba z ręki robić za każdym razem albo skryptować jeśli nie ma gotowych rozwiązań no ale houdini też ma swoje problemy tylko o innej naturze :)

Napisano
  • Autor

Czy macie może pomysł, jak zmusić goleń do poruszania się w jednej osi tak, aby nie pływała we wszystkich?
Zrigowałem samolot wg. tego tutoriala:

Płaszczyzna będąca podstawą samolotu jest połączona z terenem za pomocą conform'a, tak aby samolot podskakiwał na wybojach a pneumatyki podwozia działały. Jednak goleń dziedziczy poruszanie się i obroty we wszystkich kierunkach zamiast wzdłuż swojej osi pionowej. Macie może jakieś rozwiązanie tego problemu?

Gear_01.gif

Gear_02.gif

Edytowane przez piotr_forkasiewicz

Napisano

Może jakoś transferować ten ruch z conforma, przez dummy i jakiś constraint? może tam się da zablokować ruch w osiach.

Edytowane przez Skyrush

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności