Napisano Piątek o 08:395 dn Cześć wszystkim,Mam pytanie: Próbuję zrobić rig podwozia samolotu i używam do tego kości itd. W jednym miejscu elementy podwozia mają dość specyficznie zlokalizowane pivoty i "łamią" się odwrotnie niż IK Hi Solver by chciał. Jakbym miał to porównać do nogi to kolano zgina się w przeciwnym kierunku niż normalnie. Chcę użyć IK Hi Solvera, ale nie wiem jak go zmusić do tego nienaturalnego zgięcia. Czy wiecie jak to zrobić?W gifie widać ten element na końcu - animowałem to ręcznie bez IK.
Napisano Piątek o 08:435 dn Nie wiem jak to będzie w 3dsmaxie ale słowo klucz to ik pole vector, tworzy się dodatkowy obiekt, lokator czy w 3dsmax null i w jego kierunku zgina się "kolano" IK
Napisano Piątek o 09:445 dn Autor Dzięki bardzo. Są takie ficzersy ale zdają się nie działać gdy kość ma się zginać w przeciwną stronę.
Napisano Piątek o 11:265 dn Autor Trochę obszedłem temat nadając IK Hi Solver na zgiętych kościach. Ponieważ Hi Solver tworzy najkrótsze połączenie między pierwszą i ostatnią kością więc przy zgięciu dało radę to zrobić. idealnie nie jest, ale ujdzie w animacji.
Napisano Piątek o 11:475 dn 10 minutes ago, piotr_forkasiewicz said:Trochę obszedłem temat nadając IK Hi Solver na zgiętych kościach. Ponieważ Hi Solver tworzy najkrótsze połączenie między pierwszą i ostatnią kością więc przy zgięciu dało radę to zrobić. idealnie nie jest, ale ujdzie w animacji.IK solver z reguły zgina się w kierunku lekkiego zgięcia i tak często się tworzy kości żeby zapoczątkować ten ruch we właściwą stronę. Jeśli ruch jest po jednej osi to często wystarcza ale gdy się rusza w kilku to może się chaotycznie kręcić bez sensu i po to jest ten pole vector. Można zrobić też tak że robisz kość idealnie w linii i wtedy polevector steruje zgięciem w dowolnym kierunki i mozę to robić raz w jedną raz w drugą stronę tyle, że geometrię też na start musisz lekko wyprostować i ustawienie początkowe jakie miałeś będzie już przy lekko zgiętym IK w odpowiednim kierunku które w animacji tylko pogłębisz. Można też to rozbić robiąc ik dla jednej kości, oddzielne constrainy, look at do jakichś lokatorów, constrainy translate do kontroli samej pozycji może tylko w jednej osi i sobie dopasować działanie idealnie pod potrzebę tylko czasem 5 razy szybciej i łatwiej będzie zaanimować z ręki :D Ale fajny rig jest fajny, można się chwilę nim pobawić i jest satysfakcja jak się uda elegancko jakiś problem rozwiązać mimo, że produkcyjnie się to nie opłaca :)
Napisano Piątek o 14:035 dn Autor 2 godziny temu, Destroyer napisał(a):IK solver z reguły zgina się w kierunku lekkiego zgięcia i tak często się tworzy kości żeby zapoczątkować ten ruch we właściwą stronę. Jeśli ruch jest po jednej osi to często wystarcza ale gdy się rusza w kilku to może się chaotycznie kręcić bez sensu i po to jest ten pole vector.Można zrobić też tak że robisz kość idealnie w linii i wtedy polevector steruje zgięciem w dowolnym kierunki i mozę to robić raz w jedną raz w drugą stronę tyle, że geometrię też na start musisz lekko wyprostować i ustawienie początkowe jakie miałeś będzie już przy lekko zgiętym IK w odpowiednim kierunku które w animacji tylko pogłębisz.Można też to rozbić robiąc ik dla jednej kości, oddzielne constrainy, look at do jakichś lokatorów, constrainy translate do kontroli samej pozycji może tylko w jednej osi i sobie dopasować działanie idealnie pod potrzebę tylko czasem 5 razy szybciej i łatwiej będzie zaanimować z ręki :D Ale fajny rig jest fajny, można się chwilę nim pobawić i jest satysfakcja jak się uda elegancko jakiś problem rozwiązać mimo, że produkcyjnie się to nie opłaca :)Wielkie dzięki za fachowe rady. W tym przypadku pivot środkowego obiektu nie jest w lini solvera i stąd problem. Tak jak pisałeś nadanie solvera przy lekkim zgięciu rozwiązało, w miarę, problem. Chcę to mieć zrigowane bo ten samolot będzie jednym z około 20 i nie chce mi się animować każdego z osobna.Dziękuję bardzo!
Napisano Piątek o 15:215 dn No jak przy takiej ilości to dobrze już sobie jakieś peoste w produkcji rigi opracować które można na szybko zrobić w kolejnym modelu :) Houdini pod tym względem jest super bo jak się pomęczysz i w końcu ulepisz jaką działającą procedurę to potem w zasadzie z łatwością sobie kopiujesz gdzie i jak chcesz, podpinasz tylko nowe modele na wejściu i już masz działający rig :) W majce i w maxie pewnie też to już trzeba z ręki robić za każdym razem albo skryptować jeśli nie ma gotowych rozwiązań no ale houdini też ma swoje problemy tylko o innej naturze :)
Napisano Poniedziałek o 13:022 dn Autor Czy macie może pomysł, jak zmusić goleń do poruszania się w jednej osi tak, aby nie pływała we wszystkich?Zrigowałem samolot wg. tego tutoriala:Płaszczyzna będąca podstawą samolotu jest połączona z terenem za pomocą conform'a, tak aby samolot podskakiwał na wybojach a pneumatyki podwozia działały. Jednak goleń dziedziczy poruszanie się i obroty we wszystkich kierunkach zamiast wzdłuż swojej osi pionowej. Macie może jakieś rozwiązanie tego problemu? Edytowane Poniedziałek o 14:432 dn przez piotr_forkasiewicz
Napisano Poniedziałek o 18:042 dn Może jakoś transferować ten ruch z conforma, przez dummy i jakiś constraint? może tam się da zablokować ruch w osiach. Edytowane 21 godzin temu21 godz przez Skyrush
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto