Tores Napisano 1 Styczeń 2005 Share Napisano 1 Styczeń 2005 Ponieważ jestem początkujący w tym temacie mam kilka pytań. Chciałem stworzyć drzewo takie jak w grach, czyli gałęzie z liśćmi jest zbudowane jako polygon oteksturowany odpowiednią teksturą z naniesioną mapą przeźroczystości aby wszystko ładnie wyglądało. Nie wiem tylko jak mam stworzyć taką teksturę. Czy w teksturze (format *.tga) mam stworzyć kanał alpha, i wczytać ją do edytora materiałów 3dsmaxa jako diffuse i to wystarczy, czy mam utworzyć oddzielną mapę przeźroczystości i dodać ją do Opacity. Co mam ustawić w zakładce Bitmap aby wszystko było poprawnie wyświetlane. Widziałem różne sposoby wykonania takich tekstur ale nie wiem który ma zastosowanie do gier. Dodatkowo wiadomo że drzewo składa się z pnia, gałązek i liści. Czy mogę do drzewa przypisać materiał Multi/Sub-Object i tam porozdzielać poszczególne tekstury odpowiednim obiektom (łatwiejsze teksturowanie) czy stworzyć jedną mapę i bawić się w przesuwanie ścianek w Unwrap UVW. Co mam jeszcze ustawić w zakładce Bitmap w edytorze materiałów aby wszystko było poprawnie zrobione i żeby rendering wyglądał tak jak rzeczywisty obiekt. Nie wiem czemu jak zapisuję w photoshopie teksturę to wyłączone są na stałe funkcje dodatkowe, czyli kanał alpha również. Czy to ma wpływ na poprawnie zapisaną teksturę. Na to pytanie nie dostałem odpowiedzi w innym dziale więc ponawiam je tutaj. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
prabab Napisano 1 Styczeń 2005 Share Napisano 1 Styczeń 2005 To zależy od engine, czy będzie takie coś obsługiwał czy też nie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Hatred Napisano 1 Styczeń 2005 Share Napisano 1 Styczeń 2005 moim zdaniem jesli chodzi o texturowanie to powinienes pobawic sie Unwrapem nawet jesli bedziesz uzywal kiku textur (niewidze innej opcji zabardzo) co do mapy przezroczystosci to zapytaj swojego programisty jak on chce ale przewaznie zapisuje sie to w kanale alpha zebys wszystko to zobaczyl w maxie przy renderze wczytaj plik z textura jako diffuse a do opacity wczytaj mape przezroczystosci i wszystko powinno grac a co do alphy w plikach to chyba niewszedzie ona jest w jesli zapisujesz w TGA to wybierz 32bity to powinno zapisac takze alphe, w innych niepamietam :) mysle ze to cos pomoglo pozdrawiam Krzysiek Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się