Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

jak zrobic materiał na np. kubek żeby w środku był inny kolor?? materiał top bottom i mapowanie cylindrycne nie daje efektu, dzieli obiekt na pół po osi.

potrzeba mi cos takiego zeby silnik samolotu w srodku był czarny ana poszyciu w jakies tam łaty.

  • Odpowiedzi 15
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

przekonvertuj do edit poly lub edit mesh i zaznacz polygony ktore maja miec inny material ... zjedz nizej w wlasciwosciach edit poly i przypisz ID np. 1 dla jednej grupy i ID 2 dla reszty polygonow ... zrob material multi sub material i przypisz go dla tego obiektu ...

 

obok slotow masz ID materialow

 

wiec ID 1 zostalo przypisane dla polygonow z ID 1 a material z ID 2 do polygonow ID 2

teraz tylko zorbic odpowiedni material dla odpowiednich ID i wszystko

Napisano

a nie da sie jakosc zmucis materialu top/bottom zeby dzialal w srodku i na zewnatrz cylindra??

nie bardzo mi pasuje robienie srodka silnika na innych ID bo tam jest od groma polygonow i pozaznaczac to wszystko to cholernie ciezka sprawa... a silniki mam dwa i to zespawane z kadlubem, komp mi kuca jak to sie w viewporcie obraca :)

ale jak niema rady to trzeba bedzie multimateriał jednak zmajtrowac :(

Napisano

jezeli uzywasz meshsmootha, to mozesz przypisac id materialow na modelu low-poly, meshsmooth tego nie zmieni. a jezeli jest za duzo poly, zawsze mozesz poukrywac te ktore do niczego nie sa ci potrzebne

Napisano

No wiec mialem podobny problem kiedy robilem kubek.Znalazlem rozwiazanie(moze nie jakies super ale bylo dla mnie wtedy najprostesze).Zrobilem cos takiego:zaznaczylem wszystkie scianki tuby oprocz tych wewnatrz(co mysle ze jest dla ciebie proste do zrobienia) i urzylem opcji invert(ctrl+i) i juz mialem zaznaczone tylko scianki wewnatrz tuby.pozdro.

 

 

PS.Ja dopiero zaczynam wiec nie wiem czy to bedzie dobre :P

PS2.Niech zyje zgrabnosc!!

Napisano

materiał 2-side mi nie pomogl bo wewnetrzna strona to nadal ta sama powierzchnia tylko zawinięta do środka, a nie druga strona polygonów...

 

srtaneło jednak na dodatkowym numerku ID dla multimateriała :)

ja w sumie też doipiero zaczynam zabawe w 3DS i to moja pierwsza scenka wykraczająca poza tepota ;) a w zasadzie to poligon do zabawy z teksturami ( z czym też mam niemało zamieszania).

 

Dzięki za pomoc

 

ps. lenistwo się nie opłaca :)

Napisano

Aleksander: nie wydaje mi sie zeby silnik samolotu byl zbudowany w taki sposob, musi miec chyba jakas grubosc a to oznacza ze nie da sie zastosowac twojego manewru ;p

Napisano

no jest ale to jest na scianki nie mające rzeczywistej grubosci. moj obiekt nie da sie tym pokryc w srodku bo jego zewnetrzna powierzchnia zawija sie do srodka (cos jak by na plane dac shella)

Napisano

silniki mam juz zrobione :) teraz walcze ze statecznikiem pionowym, znowu top/botom nie chce wspolpracowac... mam dwa materialy z roznymi mapamina obie strony, position ustawiony na 50 i local. niestety po f9 statecznik z obu stron ma te samą mape... tylku u gory jak sie zweza to jest troche drugiej... nie wiem czemu materiał nie dzieli mi statecznika w plaszczyznie osi samolotu tylko jakos z gory na dol... krecenie piwotami tez nic nie daje :(

Napisano

no wsciec sie mozna... jak obroce statecznik zeby byl w plaszczyznie ziemi (XY globalne) to spoko sie texturuje na obie strony, ale wystarczy go do pionu postawic i dupa balada :(

Napisano

Mam rozwiązanie pośrednie.

koordynaty, z których korzysta top/bottom są nadawane przy tworzeniu obiektu o czym można się dowiedzieć przy okazji czytania help'a na temat 'reset pivot' z zakładki chierarchy, faktycznie nie zależy to od pivota...

ale można to zrobić tak:

Zakładam, że mesz statecznik jako osobny obiekt editable poly.

Wejdź w tryb edycji poly, zaznacz wszystkie polygony i obróć je (tak jak próbowałeś obracać cały obiekt) do pozycji kiedy materiał leży prawidłowo. Dla ułatwienia zapamiętaj wartość, o jaką obracałeś.

Teraz wyjdź z trybu sub-object i cały obiekt obróć z powrotem o zapamiętaną wartość.

Rozwiązanie pokręcone, ale faktycznie chwilę dłubałem i nie znalazłem nic co by pomagało w tym problemie w "normalny" sposób, choć nie wykluczam, że coś takiego jest ;)

Napisano

koordynaty, z których korzysta top/bottom są nadawane przy tworzeniu obiektu o czym można się dowiedzieć przy okazji czytania help'a na temat 'reset pivot' z zakładki chierarchy, faktycznie nie zależy to od pivota...

ale można to zrobić tak:

Zakładam, że mesz statecznik jako osobny obiekt editable poly.

Wejdź w tryb edycji poly, zaznacz wszystkie polygony i obróć je (tak jak próbowałeś obracać cały obiekt) do pozycji kiedy materiał leży prawidłowo. Dla ułatwienia zapamiętaj wartość, o jaką obracałeś.

Teraz wyjdź z trybu sub-object i cały obiekt obróć z powrotem o zapamiętaną wartość.

Rozwiązanie pokręcone, ale faktycznie chwilę dłubałem i nie znalazłem nic co by pomagało w tym problemie w "normalny" sposób, choć nie wykluczam, że coś takiego jest ;)

 

DOBRA METODA! już textury sa na swoim miejscu, dzięki!!!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności