Jump to content

Jak zrobić 2side tube?


ciapaty
 Share

Recommended Posts

jak zrobic materiał na np. kubek żeby w środku był inny kolor?? materiał top bottom i mapowanie cylindrycne nie daje efektu, dzieli obiekt na pół po osi.

potrzeba mi cos takiego zeby silnik samolotu w srodku był czarny ana poszyciu w jakies tam łaty.

Link to comment
Share on other sites

przekonvertuj do edit poly lub edit mesh i zaznacz polygony ktore maja miec inny material ... zjedz nizej w wlasciwosciach edit poly i przypisz ID np. 1 dla jednej grupy i ID 2 dla reszty polygonow ... zrob material multi sub material i przypisz go dla tego obiektu ...

 

obok slotow masz ID materialow

 

wiec ID 1 zostalo przypisane dla polygonow z ID 1 a material z ID 2 do polygonow ID 2

teraz tylko zorbic odpowiedni material dla odpowiednich ID i wszystko

Link to comment
Share on other sites

a nie da sie jakosc zmucis materialu top/bottom zeby dzialal w srodku i na zewnatrz cylindra??

nie bardzo mi pasuje robienie srodka silnika na innych ID bo tam jest od groma polygonow i pozaznaczac to wszystko to cholernie ciezka sprawa... a silniki mam dwa i to zespawane z kadlubem, komp mi kuca jak to sie w viewporcie obraca :)

ale jak niema rady to trzeba bedzie multimateriał jednak zmajtrowac :(

Link to comment
Share on other sites

No wiec mialem podobny problem kiedy robilem kubek.Znalazlem rozwiazanie(moze nie jakies super ale bylo dla mnie wtedy najprostesze).Zrobilem cos takiego:zaznaczylem wszystkie scianki tuby oprocz tych wewnatrz(co mysle ze jest dla ciebie proste do zrobienia) i urzylem opcji invert(ctrl+i) i juz mialem zaznaczone tylko scianki wewnatrz tuby.pozdro.

 

 

PS.Ja dopiero zaczynam wiec nie wiem czy to bedzie dobre :P

PS2.Niech zyje zgrabnosc!!

Link to comment
Share on other sites

materiał 2-side mi nie pomogl bo wewnetrzna strona to nadal ta sama powierzchnia tylko zawinięta do środka, a nie druga strona polygonów...

 

srtaneło jednak na dodatkowym numerku ID dla multimateriała :)

ja w sumie też doipiero zaczynam zabawe w 3DS i to moja pierwsza scenka wykraczająca poza tepota ;) a w zasadzie to poligon do zabawy z teksturami ( z czym też mam niemało zamieszania).

 

Dzięki za pomoc

 

ps. lenistwo się nie opłaca :)

Link to comment
Share on other sites

silniki mam juz zrobione :) teraz walcze ze statecznikiem pionowym, znowu top/botom nie chce wspolpracowac... mam dwa materialy z roznymi mapamina obie strony, position ustawiony na 50 i local. niestety po f9 statecznik z obu stron ma te samą mape... tylku u gory jak sie zweza to jest troche drugiej... nie wiem czemu materiał nie dzieli mi statecznika w plaszczyznie osi samolotu tylko jakos z gory na dol... krecenie piwotami tez nic nie daje :(

Link to comment
Share on other sites

Mam rozwiązanie pośrednie.

koordynaty, z których korzysta top/bottom są nadawane przy tworzeniu obiektu o czym można się dowiedzieć przy okazji czytania help'a na temat 'reset pivot' z zakładki chierarchy, faktycznie nie zależy to od pivota...

ale można to zrobić tak:

Zakładam, że mesz statecznik jako osobny obiekt editable poly.

Wejdź w tryb edycji poly, zaznacz wszystkie polygony i obróć je (tak jak próbowałeś obracać cały obiekt) do pozycji kiedy materiał leży prawidłowo. Dla ułatwienia zapamiętaj wartość, o jaką obracałeś.

Teraz wyjdź z trybu sub-object i cały obiekt obróć z powrotem o zapamiętaną wartość.

Rozwiązanie pokręcone, ale faktycznie chwilę dłubałem i nie znalazłem nic co by pomagało w tym problemie w "normalny" sposób, choć nie wykluczam, że coś takiego jest ;)

Link to comment
Share on other sites

koordynaty, z których korzysta top/bottom są nadawane przy tworzeniu obiektu o czym można się dowiedzieć przy okazji czytania help'a na temat 'reset pivot' z zakładki chierarchy, faktycznie nie zależy to od pivota...

ale można to zrobić tak:

Zakładam, że mesz statecznik jako osobny obiekt editable poly.

Wejdź w tryb edycji poly, zaznacz wszystkie polygony i obróć je (tak jak próbowałeś obracać cały obiekt) do pozycji kiedy materiał leży prawidłowo. Dla ułatwienia zapamiętaj wartość, o jaką obracałeś.

Teraz wyjdź z trybu sub-object i cały obiekt obróć z powrotem o zapamiętaną wartość.

Rozwiązanie pokręcone, ale faktycznie chwilę dłubałem i nie znalazłem nic co by pomagało w tym problemie w "normalny" sposób, choć nie wykluczam, że coś takiego jest ;)

 

DOBRA METODA! już textury sa na swoim miejscu, dzięki!!!

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy