Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

jak zrobic materiał na np. kubek żeby w środku był inny kolor?? materiał top bottom i mapowanie cylindrycne nie daje efektu, dzieli obiekt na pół po osi.

potrzeba mi cos takiego zeby silnik samolotu w srodku był czarny ana poszyciu w jakies tam łaty.

  • Odpowiedzi 15
  • Wyświetleń 1,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

przekonvertuj do edit poly lub edit mesh i zaznacz polygony ktore maja miec inny material ... zjedz nizej w wlasciwosciach edit poly i przypisz ID np. 1 dla jednej grupy i ID 2 dla reszty polygonow ... zrob material multi sub material i przypisz go dla tego obiektu ...

 

obok slotow masz ID materialow

 

wiec ID 1 zostalo przypisane dla polygonow z ID 1 a material z ID 2 do polygonow ID 2

teraz tylko zorbic odpowiedni material dla odpowiednich ID i wszystko

Napisano
  • Autor

a nie da sie jakosc zmucis materialu top/bottom zeby dzialal w srodku i na zewnatrz cylindra??

nie bardzo mi pasuje robienie srodka silnika na innych ID bo tam jest od groma polygonow i pozaznaczac to wszystko to cholernie ciezka sprawa... a silniki mam dwa i to zespawane z kadlubem, komp mi kuca jak to sie w viewporcie obraca :)

ale jak niema rady to trzeba bedzie multimateriał jednak zmajtrowac :(

Napisano

jezeli uzywasz meshsmootha, to mozesz przypisac id materialow na modelu low-poly, meshsmooth tego nie zmieni. a jezeli jest za duzo poly, zawsze mozesz poukrywac te ktore do niczego nie sa ci potrzebne

Napisano

JEst taki materiał 2side czy jakoś tak w ktorym mozna ustaiac jedna i drugą storne inną

Napisano

No wiec mialem podobny problem kiedy robilem kubek.Znalazlem rozwiazanie(moze nie jakies super ale bylo dla mnie wtedy najprostesze).Zrobilem cos takiego:zaznaczylem wszystkie scianki tuby oprocz tych wewnatrz(co mysle ze jest dla ciebie proste do zrobienia) i urzylem opcji invert(ctrl+i) i juz mialem zaznaczone tylko scianki wewnatrz tuby.pozdro.

 

 

PS.Ja dopiero zaczynam wiec nie wiem czy to bedzie dobre :P

PS2.Niech zyje zgrabnosc!!

Napisano
  • Autor

materiał 2-side mi nie pomogl bo wewnetrzna strona to nadal ta sama powierzchnia tylko zawinięta do środka, a nie druga strona polygonów...

 

srtaneło jednak na dodatkowym numerku ID dla multimateriała :)

ja w sumie też doipiero zaczynam zabawe w 3DS i to moja pierwsza scenka wykraczająca poza tepota ;) a w zasadzie to poligon do zabawy z teksturami ( z czym też mam niemało zamieszania).

 

Dzięki za pomoc

 

ps. lenistwo się nie opłaca :)

Napisano

Aleksander: nie wydaje mi sie zeby silnik samolotu byl zbudowany w taki sposob, musi miec chyba jakas grubosc a to oznacza ze nie da sie zastosowac twojego manewru ;p

Napisano
  • Autor

no jest ale to jest na scianki nie mające rzeczywistej grubosci. moj obiekt nie da sie tym pokryc w srodku bo jego zewnetrzna powierzchnia zawija sie do srodka (cos jak by na plane dac shella)

Napisano

a nie dałoby sie tego zrobic odpowiednio spreparowana mapa (czarna kropa na białym tle) + UWV Mapping + Odpowiednii mapping i ustawienia gizma...

Napisano
  • Autor

silniki mam juz zrobione :) teraz walcze ze statecznikiem pionowym, znowu top/botom nie chce wspolpracowac... mam dwa materialy z roznymi mapamina obie strony, position ustawiony na 50 i local. niestety po f9 statecznik z obu stron ma te samą mape... tylku u gory jak sie zweza to jest troche drugiej... nie wiem czemu materiał nie dzieli mi statecznika w plaszczyznie osi samolotu tylko jakos z gory na dol... krecenie piwotami tez nic nie daje :(

Napisano
  • Autor

no wsciec sie mozna... jak obroce statecznik zeby byl w plaszczyznie ziemi (XY globalne) to spoko sie texturuje na obie strony, ale wystarczy go do pionu postawic i dupa balada :(

Napisano

Mam rozwiązanie pośrednie.

koordynaty, z których korzysta top/bottom są nadawane przy tworzeniu obiektu o czym można się dowiedzieć przy okazji czytania help'a na temat 'reset pivot' z zakładki chierarchy, faktycznie nie zależy to od pivota...

ale można to zrobić tak:

Zakładam, że mesz statecznik jako osobny obiekt editable poly.

Wejdź w tryb edycji poly, zaznacz wszystkie polygony i obróć je (tak jak próbowałeś obracać cały obiekt) do pozycji kiedy materiał leży prawidłowo. Dla ułatwienia zapamiętaj wartość, o jaką obracałeś.

Teraz wyjdź z trybu sub-object i cały obiekt obróć z powrotem o zapamiętaną wartość.

Rozwiązanie pokręcone, ale faktycznie chwilę dłubałem i nie znalazłem nic co by pomagało w tym problemie w "normalny" sposób, choć nie wykluczam, że coś takiego jest ;)

Napisano
  • Autor

koordynaty, z których korzysta top/bottom są nadawane przy tworzeniu obiektu o czym można się dowiedzieć przy okazji czytania help'a na temat 'reset pivot' z zakładki chierarchy, faktycznie nie zależy to od pivota...

ale można to zrobić tak:

Zakładam, że mesz statecznik jako osobny obiekt editable poly.

Wejdź w tryb edycji poly, zaznacz wszystkie polygony i obróć je (tak jak próbowałeś obracać cały obiekt) do pozycji kiedy materiał leży prawidłowo. Dla ułatwienia zapamiętaj wartość, o jaką obracałeś.

Teraz wyjdź z trybu sub-object i cały obiekt obróć z powrotem o zapamiętaną wartość.

Rozwiązanie pokręcone, ale faktycznie chwilę dłubałem i nie znalazłem nic co by pomagało w tym problemie w "normalny" sposób, choć nie wykluczam, że coś takiego jest ;)

 

DOBRA METODA! już textury sa na swoim miejscu, dzięki!!!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności