Napisano 16 Luty 200520 l jak zrobic materiał na np. kubek żeby w środku był inny kolor?? materiał top bottom i mapowanie cylindrycne nie daje efektu, dzieli obiekt na pół po osi. potrzeba mi cos takiego zeby silnik samolotu w srodku był czarny ana poszyciu w jakies tam łaty.
Napisano 16 Luty 200520 l przekonvertuj do edit poly lub edit mesh i zaznacz polygony ktore maja miec inny material ... zjedz nizej w wlasciwosciach edit poly i przypisz ID np. 1 dla jednej grupy i ID 2 dla reszty polygonow ... zrob material multi sub material i przypisz go dla tego obiektu ... obok slotow masz ID materialow wiec ID 1 zostalo przypisane dla polygonow z ID 1 a material z ID 2 do polygonow ID 2 teraz tylko zorbic odpowiedni material dla odpowiednich ID i wszystko
Napisano 16 Luty 200520 l Autor a nie da sie jakosc zmucis materialu top/bottom zeby dzialal w srodku i na zewnatrz cylindra?? nie bardzo mi pasuje robienie srodka silnika na innych ID bo tam jest od groma polygonow i pozaznaczac to wszystko to cholernie ciezka sprawa... a silniki mam dwa i to zespawane z kadlubem, komp mi kuca jak to sie w viewporcie obraca :) ale jak niema rady to trzeba bedzie multimateriał jednak zmajtrowac :(
Napisano 16 Luty 200520 l jezeli uzywasz meshsmootha, to mozesz przypisac id materialow na modelu low-poly, meshsmooth tego nie zmieni. a jezeli jest za duzo poly, zawsze mozesz poukrywac te ktore do niczego nie sa ci potrzebne
Napisano 16 Luty 200520 l JEst taki materiał 2side czy jakoś tak w ktorym mozna ustaiac jedna i drugą storne inną
Napisano 16 Luty 200520 l No wiec mialem podobny problem kiedy robilem kubek.Znalazlem rozwiazanie(moze nie jakies super ale bylo dla mnie wtedy najprostesze).Zrobilem cos takiego:zaznaczylem wszystkie scianki tuby oprocz tych wewnatrz(co mysle ze jest dla ciebie proste do zrobienia) i urzylem opcji invert(ctrl+i) i juz mialem zaznaczone tylko scianki wewnatrz tuby.pozdro. PS.Ja dopiero zaczynam wiec nie wiem czy to bedzie dobre :P PS2.Niech zyje zgrabnosc!!
Napisano 16 Luty 200520 l Autor materiał 2-side mi nie pomogl bo wewnetrzna strona to nadal ta sama powierzchnia tylko zawinięta do środka, a nie druga strona polygonów... srtaneło jednak na dodatkowym numerku ID dla multimateriała :) ja w sumie też doipiero zaczynam zabawe w 3DS i to moja pierwsza scenka wykraczająca poza tepota ;) a w zasadzie to poligon do zabawy z teksturami ( z czym też mam niemało zamieszania). Dzięki za pomoc ps. lenistwo się nie opłaca :)
Napisano 16 Luty 200520 l Aleksander: nie wydaje mi sie zeby silnik samolotu byl zbudowany w taki sposob, musi miec chyba jakas grubosc a to oznacza ze nie da sie zastosowac twojego manewru ;p
Napisano 16 Luty 200520 l Autor no jest ale to jest na scianki nie mające rzeczywistej grubosci. moj obiekt nie da sie tym pokryc w srodku bo jego zewnetrzna powierzchnia zawija sie do srodka (cos jak by na plane dac shella)
Napisano 17 Luty 200520 l a nie dałoby sie tego zrobic odpowiednio spreparowana mapa (czarna kropa na białym tle) + UWV Mapping + Odpowiednii mapping i ustawienia gizma...
Napisano 17 Luty 200520 l Autor silniki mam juz zrobione :) teraz walcze ze statecznikiem pionowym, znowu top/botom nie chce wspolpracowac... mam dwa materialy z roznymi mapamina obie strony, position ustawiony na 50 i local. niestety po f9 statecznik z obu stron ma te samą mape... tylku u gory jak sie zweza to jest troche drugiej... nie wiem czemu materiał nie dzieli mi statecznika w plaszczyznie osi samolotu tylko jakos z gory na dol... krecenie piwotami tez nic nie daje :(
Napisano 17 Luty 200520 l Autor no wsciec sie mozna... jak obroce statecznik zeby byl w plaszczyznie ziemi (XY globalne) to spoko sie texturuje na obie strony, ale wystarczy go do pionu postawic i dupa balada :(
Napisano 17 Luty 200520 l Mam rozwiązanie pośrednie. koordynaty, z których korzysta top/bottom są nadawane przy tworzeniu obiektu o czym można się dowiedzieć przy okazji czytania help'a na temat 'reset pivot' z zakładki chierarchy, faktycznie nie zależy to od pivota... ale można to zrobić tak: Zakładam, że mesz statecznik jako osobny obiekt editable poly. Wejdź w tryb edycji poly, zaznacz wszystkie polygony i obróć je (tak jak próbowałeś obracać cały obiekt) do pozycji kiedy materiał leży prawidłowo. Dla ułatwienia zapamiętaj wartość, o jaką obracałeś. Teraz wyjdź z trybu sub-object i cały obiekt obróć z powrotem o zapamiętaną wartość. Rozwiązanie pokręcone, ale faktycznie chwilę dłubałem i nie znalazłem nic co by pomagało w tym problemie w "normalny" sposób, choć nie wykluczam, że coś takiego jest ;)
Napisano 17 Luty 200520 l Autor koordynaty, z których korzysta top/bottom są nadawane przy tworzeniu obiektu o czym można się dowiedzieć przy okazji czytania help'a na temat 'reset pivot' z zakładki chierarchy, faktycznie nie zależy to od pivota... ale można to zrobić tak: Zakładam, że mesz statecznik jako osobny obiekt editable poly. Wejdź w tryb edycji poly, zaznacz wszystkie polygony i obróć je (tak jak próbowałeś obracać cały obiekt) do pozycji kiedy materiał leży prawidłowo. Dla ułatwienia zapamiętaj wartość, o jaką obracałeś. Teraz wyjdź z trybu sub-object i cały obiekt obróć z powrotem o zapamiętaną wartość. Rozwiązanie pokręcone, ale faktycznie chwilę dłubałem i nie znalazłem nic co by pomagało w tym problemie w "normalny" sposób, choć nie wykluczam, że coś takiego jest ;) DOBRA METODA! już textury sa na swoim miejscu, dzięki!!!
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto